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2022年6月27日のブックマーク (6件)

  • 学生時代にすりこまれた、克服すべき8大価値観 - Qiita

    はじめに(なぜこのテーマで書くのか) もし、価値観を変えることができれば、行動を変えることができます。しかし、難しいのは、その前に、自分が変えるべき価値観を持っていることに気づくことです。 筆者は中学生になった我が子と接するうちに、仕事で悪さする価値観のいくつかは、学生時代にすりこまれることに気づきました。 そこで、この記事では、学生時代に、先生・友達・先輩から植えつけられる価値観のうち、仕事に悪影響を与えうるものを挙げてみます。 読者が思い込みに気づき、行動を変える一助となれば幸いです。 1.「一人ですべてやりきらねばならない」 「責任感のある人」というと、どんなイメージを持ちますか? 一人だけですべてなんとかするスーパーマンの響きを持ちますよね? それは、学生時代につくられた思い込みかもしれません。たとえば、次のような場面を思い出します。 学校の宿題は、全員が、全部を、自力で、やるべき

    学生時代にすりこまれた、克服すべき8大価値観 - Qiita
  • 「丸投げ」と「任せる」の違い ー 「任された」と感じさせる指示とは? - Qiita

    はじめに 上司が部下に仕事を「丸投げする」のと「任せる」のは、実はどちらも仕事をまるまる渡す点では同じです。 では、上司の何が、部下の感じ方の違いを生み出すのでしょうか? 自分なりに考えてみたので、ご笑覧ください。 部下の感じ方の違い 「丸投げされた」と感じる場合、上司に対する不満がたまります。「めんどうな仕事を投げつけられた」「自分より給料が高いのに、無責任ではないか?」といった具合です。音はもちろん口には出せません。 一方「任せられた」仕事にはやりがいを感じ、 むしろ生き生きとするでしょう。 「丸投げされた」と感じさせる上司の3条件(OR) 仕事を「丸投げされた」と感じさせる上司は 次のいずれかの特徴をそなえていれば十分です。 1つ目は、部下と 信頼関係 ができていないことです。信頼関係ができていない上司から受ける仕事は、たとえ指示のしかたに問題がなくてもやりがいは感じにくいでしょう

    「丸投げ」と「任せる」の違い ー 「任された」と感じさせる指示とは? - Qiita
  • 新Input Systemでナビゲーション機能を実装する

    Input Systemの設定 PlayerInputコンポーネント Main CameraにPlayerInputコンポーネントを追加します. Create Actionで適当な場所にアクション・アセットを保存します. このアセットをクリックすると以下のようなエディタが開きます. Cameraというアクション・マップにZoom, Orbit, そしてDragをいうアクションを用意します. これをDefault Mapに指定しましょう. もう一つアクションの発生の通知方法を指定する必要があります. BehaviorをInvoke Unity Eventを指定します. それぞれのアクションに対応するC#スクリプトを用意してMain Cameraに追加しておきましょう. これをEvents -> Cameraで以下のように対応させます. アクション実行時に指定したスクリプトに定義されたメソッド

    新Input Systemでナビゲーション機能を実装する
  • NetworkedProperty(に相当する機能)のすゝめ - Activ8 Tech Blog

    エンジニアの岡村です。 Unityでネットワークマルチプレイを行うアプリケーションを開発する場合、ある程度以上の規模があるのならば、その実装にはネットワークライブラリを利用するのが一般的かと思います。 その際に使われるライブラリにもいろいろな製品があるのですが、メジャーなところではPhotonやMonobitMirror、最近ならUnity謹製のNetCode for GameObjectも選択肢に上がるでしょう。 弊社では長らくPUN Classic(PUN2ではない)を自社向けにカスタマイズしたものを使ってマルチプレイを実装していました。基的な機能はPUNに準拠していたのですが、細かい同期の制御をコンポーネント内でのイベントとRPCの実装で行っており、大人数対応などの拡張が難しい状態になっていました。 例えばNEUTRANSでは、プレイヤーの入室時に他プレイヤーからの同期を全てRP

    NetworkedProperty(に相当する機能)のすゝめ - Activ8 Tech Blog
  • CppSharp で Native Binding を楽に行う

    はじめに 現在、 Unity + ネイティブプラグインで趣味開発をしています。 .NET でネイティブコードを使うには P/Invoke の記述が必要になります。 P/Invoke 定義は数個くらいの関数だったら手書きでも構わないのですが、数が多かったりネイティブ側のインターフェースが Fix されてなくて頻繁に変更が発生したりするとそれに追従するのも手間が大変になるわけです。構造体や列挙型の定義も面倒です。 こういった場合、 P/Invoke のコードを自動生成してくれるツールを使うのがよいです。今回試してみたツールが CppSharp SharpGenTools の 2 つになります。どちらも有名な .NET のプロダクトに採用されているのですが、 SharpGenTools については結局うまく使うことができなかったので CppSharp で進めています。 今回の記事では趣味開発で得

    CppSharp で Native Binding を楽に行う
  • Q:#if UNITY_EDITOR な ScriptableObject のフィールドはビルド時にどうなる?

    using UnityEngine; public class TestData : ScriptableObject { [SerializeField] private double[] sampleArray; } これを Resources フォルダの中に作って、適当に複製して配列の中身を Inspector からこれまた適当に、10万ずつ詰めます。 すると1つ5MB越えのデータが出来上がります。 ではこれをビルドしてみます。Resources の中身は丸々ビルドに乗るので こうなります。 では次に先ほどのフィールドを #if UNITY_EDITOR で囲い、もう一度ビルドしてみます。

    Q:#if UNITY_EDITOR な ScriptableObject のフィールドはビルド時にどうなる?