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2024年4月25日のブックマーク (7件)

  • Parse Platform - オープンソースのmBaaS - MOONGIFT.dev

    Parse Platformは、mBaaS(mobile Backend as a Service)を提供するサービスです。モバイルアプリやWebアプリのバックエンドを簡単に構築できます。 特徴 Parse Platformは元々Parseという名称で提供されていましたが、Facebookに買収された後、オープンソース化されました。その後、Parse Platformとして提供されています。 主立った機能は買収前と変わっていませんが、モバイルアプリやWebアプリを作る上で十分な機能が揃っています。 認証 データストア ファイルストレージ プッシュ通知 クラウドコード(FaaS: Function as a Service) ライブクエリー(リアルタイムデータベース) Webhook アナリティクス REST APIGraphQL API オープンソースになったことで、多様なアダプターが開

  • 台東区 浅草のコワーキングスペース・レンタルオフィス | BIZcomfort浅草

    24時間365日使える台東区浅草エリアのコワーキングスペース・レンタルオフィス つくばエクスプレス「浅草駅」から徒歩2分のコワーキングスペース・レンタルオフィスです。コワーキングスペースには、事可能なブースやWEB会議用ブース、作業に集中できるブースなど、様々なブースを用意しているため、テレワークなどビジネス利用はもちろん、自習室としても使えます。完全個室のレンタルオフィスは、敷金が一切不要で、月々は安心の定額制。各種許認可対応なので、新規起業やスタートアップの他、サテライトオフィスや支店などにも使えます。コンシェルジュや会議室もあり便利なシェアオフィスです。 ADDRESS 〒111-0032 東京都台東区浅草1-13-5 井門浅草すしや通りビル google mapへ ACCESS ・つくばエクスプレス「浅草駅」徒歩2 分 ・東京メトロ 銀座線「田原町駅」徒歩5 分 ・東京メトロ 銀

    台東区 浅草のコワーキングスペース・レンタルオフィス | BIZcomfort浅草
  • 滅びてほしい認証系の実装の話

    こんにちは、富士榮です。 ちょっと前に某所でダメダメな認証系の技術実装ってなんだろうねぇ、、という話をしていたことをXで呟いたところ、色々とご意見を頂けましたのでまとめて書いておきます。

    滅びてほしい認証系の実装の話
  • 【Unity】Input Systemの仮想カーソルをローカルマルチで扱う方法

    ローカルマルチで複数プレイヤーが仮想カーソルで選択する画面を作りたい場合どうすればいいの? Input System提供のVirtual MouseとPlayer Inputを組み合わせて実現できるわ。 Input Systemでは仮想カーソル用のコンポーネントVirtual Mouseが提供されていますが、ローカルマルチなど複数プレイヤーがそれぞれカーソルを操作する場面では少し工夫が必要です。 やや面倒ですが、プレイヤー毎にVirtual MouseとPlayer Inputをシーンに配置して、操作対象を紐づける設定をスクリプト側から行えば実現可能です。 また、動画の例の様にカーソルをUIとして画面に配置する場合、いくつか運用の制約があり注意が必要です。 記事では、この注意点含めローカルマルチでプレイヤー毎の仮想カーソルを動かす方法について解説します。 動作環境 Unity 2023.

    【Unity】Input Systemの仮想カーソルをローカルマルチで扱う方法
  • これからのプロジェクトマネジメントに大事なのは「結果にコミットしない」こと クリエイティブな仕事に求められる“アジャイル思考”

    不確実さが増す世界のプロジェクトマネジメントとはとういうものか 倉貫義人氏:そんな不確実さが増す世界のプロジェクトマネジメントはどういうものなのか。(スライドを示して)プロジェクトがうまくいかない(理由)というのは、このあたりを見てもらうと胃が痛くなりそうな言葉がいっぱい書いてあると思います。想定よりコストがかかるとか、作ったものを直せないとか。 (スライドを示して)これに対してどうすればいいかというと、「こうすればうまくいくのかな?」と考えがちですよね。「遅いからプレッシャーをかけようか」とか「少し遅れているので人を増やそうかな」とか「一気に作ったほうがいいんじゃないの?」とか「属人性を排除しましょう」とかと言いがちですよね。 これらはけっこう言いがちですが、全部失敗するやつです。これを全部やってみたら困ったことにプロジェクトが大変なことになるので、ぜひやってみたらいいと思います。 (会

    これからのプロジェクトマネジメントに大事なのは「結果にコミットしない」こと クリエイティブな仕事に求められる“アジャイル思考”
  • 個人コミュニケーションKPI - Konifar's ZATSU

    嫁氏はナチュラルコミュニケーションお化けである。 昼飯の時に社交性上げていかなきゃねみたいな話をしていた嫁氏がお昼の散歩中にママ友ができたらしくマジかってなった— こにふぁー (@konifar) 2021年1月13日 嫁氏就活の職場体験的なやつで「いると場が明るくなる」「グループにいてほしい」と複数人からフィードバックをもらってるらしく完全に俺にない才能を持ってる— こにふぁー (@konifar) 2023年7月19日 自分から見れば初対面の相手や複数人の集団とあんなスピードで打ち解け関係を作れるのは才能だとしか思えない。相手について気になったことを深堀って話していくとよいというアドバイスを受けたが、"できる人"のアドバイスで自分にはあまり参考にならなかった。 色々話した結果、才能がなければコミュニケーションを分解して単純なKPIにしてそれを達成しに行くというのがよいという結論にたどり

    個人コミュニケーションKPI - Konifar's ZATSU
  • [Unity] Steam実績をStatsを使用しないでシンプルに実装する (2024.04)

    はじめに 私が初めて Steamゲームに実績を実装する際に、なるべく簡単に実績を実装したくStats を使用しない実装を行いました。多くの記事では STats を使う前提としており、実装当初は Stats は必須のものと勘違いして、余計な時間をかけてしまいました。 そういった背景から、今回 Statsを使用しない実装方法について、途中躓いたところなども合わせて記事にさせていただきました。 これからSteamゲームを出すために実績の実装をしようとしている方のお役に立てれば幸いです。 対象者 SteamWorks 登録済みであり、ストア公開済みの方 Steamworks.NET を導入済みの方 Steam実績 を実装する方(主に初めて実装する方) 環境 Windows10 Unity 2022.3.12f1 事前準備 ストア公開で保留しているものがあれば、公開して問題ない状態にします(手

    [Unity] Steam実績をStatsを使用しないでシンプルに実装する (2024.04)