ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (本当は自分の学習のためでもあります(^-^;)
ホーム < ゲームつくろー! Unity編 Unityはゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基本的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 高速フォント表示 その5 高速フォント表示:サンプルプログラム DirectX技術編「高速フォント表示」で説明した内容を踏まえたサンプルプログラムです。実行するとブルーバックにMS明朝の「あ」が大きく表示されます。この「あ」は実行時にテクスチャとして作成され、板ポリゴンに貼られているため描画は高速です。また、半透明処理がかかっています。 サンプルスクリーンショット 以下のプログラムは空のプロジェクトにコピペすることで完全に動きます。上からデバッグしていくと、何をしているか良くわかるように1つのソースで完結させています。今回のポイントになりそうなところは太文字で示されています。 (もしうまく動かないようでしたらこちらのデバッグ用プログラムを実行後、掲示板にてご連絡下さい) (2006. 7. 28追記) binさんより頂いたunic
hdcはデバイスコンテキストハンドルです。GetDCで得られます。 uCharは文字に割り当てられているコード番号です。例えばchar c='a';と定義した時のcがそれに当たります。日本語のような2バイト文字の場合、最初に先導コードがあり、次に文字コードがあります。この場合2バイトをUINTに置き換えて渡せば、正しい文字を認識してくれます。 uFormatは関数が返すデータフォーマットを指定します。幾つかフラグがありますが、ここで重要なのは以下の3つです。 ・ GGO_GRAY2_BITMAP 5段階のアンチエイリアス付きビットマップ ・ GGO_GRAY4_BITMAP 17段階のアンチエイリアス付きビットマップ ・ GGO_GRAY8_BITMAP 65段階のアンチエイリアス付きビットマップ lpgmはGLYPHMETRICS構造体へのポインタを渡します。ここにglyph(象形
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