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ブックマーク / qiita.com/suzuna-honda (2)

  • リニアワークフローでもUIはsRGBで描画したいんだけど? [Unityゲームグラフィックス実践] - Qiita

    はじめに Unityを触り始めてから幾数年、ずっと疑問に思っていることがありまして。 他社のUnityゲームって、どうやってUI描画してるんだろう...? いきなり何を言ってるのか意味不明ですよね。順を追って説明しますね。 Linear or Gamma ? まずUnityというエンジンは、レンダリング時の色空間を "Linear(リニア色空間)" か "Gamma(sRGB色空間)" のどちらかから選択する方式になっています。 この設定は"Project Settings"に存在し、ランタイムで動的に書き換えることが出来ません。つまり、どちらかを選択したらレンダリングワークフロー全体が選択した方法に固定されてしまいます。 完全に2D描画のみに特化したゲームならともかく、昨今の多少なりとも3Dが使われるゲームであればリニアワークフローは当たり前ですから、"Linear"を選択しない選択肢は

    リニアワークフローでもUIはsRGBで描画したいんだけど? [Unityゲームグラフィックス実践] - Qiita
  • ShaderGraphの実用的活用法 [Unityゲームグラフィックス実践] - Qiita

    この記事は KLab Engineer Advent Calendar 2022 24日目の記事です。 Qiitaには毎年このアドベントカレンダーの12/24に投稿させて頂いていて、今回で4年目になります suzuna-honda といいます。よろしくお願いします。 はじめに Unity / Universal Render Pipeline(以下URP)上で独自のシェーダを作成する際、標準で提供されている選択肢はおおよそ、「HLSL+ShaderLab (コードベース)」か「ShaderGraph (GUIベース)」のどちらかになります。 HLSL+ShaderLab (コードベース) 古くから存在する、Unity標準のシェーダ記述手段です。 ShaderLabと呼ばれる専用言語を用いて、HLSLによるシェーダ実体を取り巻くさまざまを管理できます。 コーディングが必須となりますので、ある

    ShaderGraphの実用的活用法 [Unityゲームグラフィックス実践] - Qiita
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