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UnityにおけるShaderGraphの実践的活用法 - Qiita
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この記事は KLab Engineer Advent Calendar 2022 24日目の記事です。 Qiitaには毎年このアドベントカレ... この記事は KLab Engineer Advent Calendar 2022 24日目の記事です。 Qiitaには毎年このアドベントカレンダーの12/24に投稿させて頂いていて、今回で4年目になります suzuna-honda といいます。よろしくお願いします。 はじめに Unity / Universal Render Pipeline(以下URP)上で独自のシェーダを作成する際、標準で提供されている選択肢はおおよそ、「HLSL+ShaderLab (コードベース)」か「ShaderGraph (GUIベース)」のどちらかになります。 HLSL+ShaderLab (コードベース) 古くから存在する、Unity標準のシェーダ記述手段です。 ShaderLabと呼ばれる専用言語を用いて、HLSLによるシェーダ実体を取り巻くさまざまを管理できます。 コーディングが必須となりますので、ある