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ブックマーク / qiita.com/tsune2ne (3)

  • Unityでのモバイル3Dアクションゲームのカメラワーク - Qiita

    この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2023 の2日目の記事です。 こんにちは。KLabでエンジニアをしている @tsune2ne です。 モバイルゲームではカメラ操作をするのはかなり億劫ですよね そこで自分なりに使いやすいカメラワークを作ったので紹介します Cinemachineについて Unityで複数のカメラを管理するコンポーネント 今までは複数のカメラをおいてON/OFFの管理が煩雑でしたがまるっと管理してくれます Cinemachineの仮想カメラはBodyとAimを指定することで被写体に追従するカメラを作れます BodyはFollowを元に仮想カメラの位置を決める AimはLookAtを元に仮想カメラの方向を決める デフォルトでいくつかのコンポーネントが用意されていて、いろんなシチュエーションのカメラワークに対応していますが、Cinemach

    Unityでのモバイル3Dアクションゲームのカメラワーク - Qiita
  • mocopiのトラッキングデータをUnityで利用する - Qiita

    ゲームで使うモデルのモーション作成めんどくさいなーと思っていたら mocopiが発表されたので速攻で予約しました 初のモーションキャプチャーでしたが非常に使いやすいので記事にします メモ書きの立ち位置なので参考にはあまりならないと思います mocopiとは 手足腰頭の6点にデバイスを装着してスマホと連携するだけでモーションキャプチャーができるデバイスです 加速度センサー+角速度センサーをBluetooth通信でスマホに送信し、AIで各部位の位置を推測しています https://www.sony.net/Products/mocopi-dev/jp/documents/Home/Aboutmocopi.html VIVEトラッカーなどと比べると精度は低いのですが ・非常に軽量(8g×6) ・手足腰頭の6点なので着脱が簡単 ・PCがない環境でもスマホで撮影可能 ・5万円と非常に安価 などのメリ

    mocopiのトラッキングデータをUnityで利用する - Qiita
  • Netcode for GameObjectsの通信量過剰時の挙動と対策 - Qiita

    この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2022 の4日目の記事です。 こんにちは。KLabでエンジニアをしている @tsune2ne です。 最近はNetcode for GameObjectsを中心に技術記事を書いています。 今回は通信を投げまくったときにどうなるか・どうするべきかを調べました。 題 同期通信ではRPCを送って他端末に同じイベントを起こしたり 変数をレプリケーションすることで他端末で同じ状態にしたりします。 ですが同期通信の量を過剰に増やした場合、どういう挙動になるかはライブラリの実装によります。 今回は Netcode for GameObjects で実際にサンプルを作りながらどういう挙動になるかを見ていきます。 バージョン情報 Unity : 2021.3.11f1 Netcode for GameObjects : 1.0.2

    Netcode for GameObjectsの通信量過剰時の挙動と対策 - Qiita
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