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2022年12月4日のブックマーク (21件)

  • Go の HTTP クライアントで mTLS を利用する

    mTLS を利用することで、クライアント・サーバー間で強固な認証の仕組みを簡単に導入することができます。 今回は Go で書いたバッチ処理の結果を Cloudflare Workers 経由でデータベースに保存した歳に、 Go から Cloudflare Workers へのアクセス制御に Cloudflare mTLS を採用したので、まとめておきました。 個人的に mTLS (Clouddflare mTLS) を流行らせたいという思いもあります。 Go のコード package main import ( "crypto/tls" "crypto/x509" "io" "log" "net/http" "net/url" "os" "time" ) const ( // mTLS を有効にして保護している URL // クライアント証明書が無い状態でアクセスするとエラーコード 102

    Go の HTTP クライアントで mTLS を利用する
  • アウトプット記事を書くために結局何をすればいいのか? - Qiita

    はじめに この記事のゴール この記事を読んだ結果、あなた自身が迷いなく、持続可能なアウトプット記事を書けるようになれることを目指しています。 対象読者 この記事は以下のような対象読者を想定しています。 何かしらアウトプット記事を書きたいが、どのように書いていけばいいか分からない人 記事は書いているが、イマイチわかりやすい記事を書けている自信がない人 締め切り日に急いでその日中に記事を書き上げて満足する人 効率よく最低最小限の知識で相手に伝えたいことがある人 コンセプト 読み手に与えたい価値を想像する アウトプット記事を書く上で大切なのは、『読み手』を考えるということです。 読み手を想像せずに書いてしまうと、結局の所『これって誰に何を伝えたいの?』という記事になってしまいます。 また、自己満足な記事を書いてしまう事象を回避することができます。 ユーザーのことを見ずにただただ作りたいものを作っ

    アウトプット記事を書くために結局何をすればいいのか? - Qiita
  • 10本論文について|fukusanity

    修士課程の大学院生だった頃,指導教員の授業を取ると「10論文」という課題をやらされた.自分の好きな分野で論文を10読み,個々の論文の関係をまとめろという課題である.論文の関係というのは,例えば「著者が同じ」「研究室が同じ」「引用関係にある」「後続の研究である」などである.全ての論文を読んで,こういった関係をノードとエッジで作図し,プレゼンするというのが課題である.作ってみると木構造になりがちで,なかなか循環しない.1つ中心となる研究があり,その論文を参考にしながら分野の体系が広がっていくことがわかる. 当時私は当にビチョビチョになりながら10読んで報告した.今になってみると論文を10読む程度になぜあんなに苦労したのか謎である.学部から修士に進むにあたって専門領域を変えたので(応用物理→情報系),単純に慣れてなかったのだろうと思う.個々の論文を深く読みすぎたり,研究のコントリビュー

    10本論文について|fukusanity
  • クエリログを使ったPostgreSQLの負荷テスト - カンムテックブログ

    SREの菅原です。 この記事はカンム Advent Calendar 2022の4日目の記事になります。 少し前にサービスで使っているPostgreSQLをRDSからAuroraに移行しました。 Auroraに移行するため色々と作業を行ったのですが、その中でAuroraの性能を測るために行った負荷テストについて書きます。 pgbench まず最初にpgbenchを使って、単純なワークロードでのRDSをAuroraの性能差を測ってみました。*1 以下がその結果です。 MySQLで同様のテストをmysqlslapを使って行ったことがあって、そのときは概ねAuroraのほうが性能が高かったので、同様の結果になると考えていたのですが、RDSのほうが性能が高い結果になったのは予想外でした。 ただAuroraのアーキテクチャを考えると、pgbenchのような細かすぎるトランザクションの場合はRDSのほ

    クエリログを使ったPostgreSQLの負荷テスト - カンムテックブログ
  • Netcode for GameObjectsの通信量過剰時の挙動と対策 - Qiita

    この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2022 の4日目の記事です。 こんにちは。KLabでエンジニアをしている @tsune2ne です。 最近はNetcode for GameObjectsを中心に技術記事を書いています。 今回は通信を投げまくったときにどうなるか・どうするべきかを調べました。 題 同期通信ではRPCを送って他端末に同じイベントを起こしたり 変数をレプリケーションすることで他端末で同じ状態にしたりします。 ですが同期通信の量を過剰に増やした場合、どういう挙動になるかはライブラリの実装によります。 今回は Netcode for GameObjects で実際にサンプルを作りながらどういう挙動になるかを見ていきます。 バージョン情報 Unity : 2021.3.11f1 Netcode for GameObjects : 1.0.2

    Netcode for GameObjectsの通信量過剰時の挙動と対策 - Qiita
  • Unityで動画を再生する様々な方法 - Qiita

    この再生方法の時にはAuto-Select Propertyのオプションが表示され これをOFFにするとMaterial Propertyが変更できるようになり、任意のプロパティへ動画を流し込むことができます Render Textureに動画を流し込む(Render Mode=Render Texture) 動画を再生する用途としてはこの方法が最も頻度が高いと思われます Render Textureに動画を流すので、そのRender TextureをUIとして使用したり、MaterialのTextureとして使ったりと用途が豊富です まず右クリックメニューからCreate->Render Textureを選択し、Render Textureを作成します 次に任意のGameObjectにVideo Playerをアタッチし、Render ModeをRender Textureに変更します

    Unityで動画を再生する様々な方法 - Qiita
  • 画像生成モデルをマスタしよう! StyleGAN2のコードを解説(学習編) - Qiita

    昨今 midjourney、 Stable DiffusionといったAIによる画像生成技術の話題が盛り上がっており、画像生成技術の急激な発展には驚かされます。 稿では、GANモデルのブレイクスルーである StyleGAN2 の実装コードを見ることで、AIによる画像生成技術の理解をさらに深めることを目指し、GitHubに公開されているStyleGAN2の実装コードの解説を行います。 今回は学習時のコードを解説します。 なお、StyleGAN2のアーキテクチャの詳細については以下の記事に記載されていますので、一緒に見ると理解が進むかと思います。 全てのコードを細かく説明するのではなく概ねの動作がわかるように解説してしています。 また、記載内容等に間違えがあれば随時ブラッシュアップしますのでご指摘をお願いします。 StyleGAN2のライブララリィ構成 学習に関連するライブラリィ、モジュール

    画像生成モデルをマスタしよう! StyleGAN2のコードを解説(学習編) - Qiita
  • レジャー白書2022が個人的に衝撃的だった

    たまたま見かけたレジャー白書(7,700円税込)を読んだんだけど、かなり衝撃的だった。 ■何が衝撃的だったか? 余暇の人口が激減している。 それも特定の分野に限らず、ほぼ全てで。 ■例えば何が激減してるの? ※2012年→2021年 ※単位:すべて「万人」 ・屋内の趣味 囲碁:400→150 ビリヤード:460→210 写真:2150→1070 陶芸:250→110 お茶:300→150 ・スポーツ ジョギング:2450→1820 卓球:830→540 サッカー:570→360 バスケ:390→290 他にもたくさん書かれているんだけど、ほぼ全てで人口が減っている。 ■なぜ減少しているのか? 詳しく書かれていないけど、推測としてスマホだろうと。 スマホに関してはなぜかほぼ書かれていない。 唯一「動画鑑賞:3420→3690」がおそらくスマホだろう。 これは人口が増えている数少ない趣味。 ■

    レジャー白書2022が個人的に衝撃的だった
  • FFmpeg - Ultimate Guide | IMG.LY Blog

    These last two sometimes are referred to as "8 bit" or "10 bit" respectively, especially when talking about videos. That means 8/10 bits per single color channel. TransparencySome image formats support an additional channel together with the red, green, and blue components: the alpha channel. The alpha channel determines how transparent a single pixel is, and it can have different bit-depths, it i

    FFmpeg - Ultimate Guide | IMG.LY Blog
  • オニオンアーキテクチャとは何か - Qiita

    概要 オニオンアーキテクチャはJeffrey Palermo氏により考案されたアーキテクチャパターンである。伝統的な階層化アーキテクチャとオブジェクト指向の考え方を踏襲しつつ、これまでよりも保守性、テスト容易性、依存性の点で優れたアプリケーションを構築することを目的としている。記事ではこのオニオンアーキテクチャとは何かについてPalermo氏の記事を参考にして考察する。 前提となる知識 オニオンアーキテクチャを理解する上で前提となるいくつかの知識を挙げる。 オブジェクト指向 オニオンアーキテクチャはオブジェクト指向を前提としたアーキテクチャである。 階層化アーキテクチャ オニオンアーキテクチャは多層アーキテクチャを利用している。 依存性逆転の原則 オニオンアーキテクチャでは依存性逆転の原則がオブジェクトのモデリングに利用されている。 ドメイン駆動設計 Entity, Repository

    オニオンアーキテクチャとは何か - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2022/12/04
  • ドメイン駆動設計(DDD)で開発されたシステムを5ヶ月保守開発した感想・学び - Qiita

    巷で、顧客の課題を解決しつつ、より良いシステムを作るための設計手法として、ドメイン駆動設計(DDD)が話題になっていると思います。 このドメイン駆動設計について、どのように実践するか、実際に実践してみてどう感じたか、という話はよく出ていますが、作られたシステムがその後どのようになったのか、保守開発した結果どう感じたのかの話はあまり聞かないな、と思ったので、自分の経験から「実際のところどうなんだ」というところを振り返ってみようかな、と思い、今回の記事を書きました。 目次 私が保守開発しているシステム 5ヶ月の間にやったこと 保守開発していて感じたこと よかったこと 改修時に修正箇所が特定しやすかった テストコードが書きやすく安心して保守することができた 成長できたという実感があった 難しかったこと、学び ドメイン知識は次第に流出していく 定期的なメンテナンスが大事 最後に おまけ エンジニア

    ドメイン駆動設計(DDD)で開発されたシステムを5ヶ月保守開発した感想・学び - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2022/12/04
  • 若手エンジニア育成において大切だと思うこと - Qiita

    先日以下のイベントにお声がけいただき、LT登壇をさせていただきました。 今回はエンジニアリングマネジメントという括りでもあり、我々ARIで行っている若手技術者育成の取組みをご紹介させていただきました。 登壇資料はこちらで公開しておりますが、サマリーや補足用にこちらの記事を用意しました。 我々が目指す理想の技術者像 ずばり「事業をエンジニアリングできる技術者」です。 ベストセラーとなった「事業をエンジニアリングする技術者たち」で紹介されている「フルサイクルエンジニア」の概念がまさに理想像です。 引用:https://techblog.cartaholdings.co.jp/entry/2019/02/04/171325 事業ドメインに関心を持ち、社会や顧客の課題を解決できること。 技術をビジネス価値を変換できる力の高い技術者を理想とし、そうした技術者を多く輩出できる組織を目指しています。 ち

    若手エンジニア育成において大切だと思うこと - Qiita
  • Unity + Doozy UI ManagerでUI制御をわかりやすく作るならこれだけは覚えておけ!集 - Qiita

    Unity + Doozy UI ManagerでUI制御をわかりやすく作るならこれだけは覚えておけ!集UIUnityAssetStoreDoozyUIManager こちらはUnityのアドベントカレンダー2022の3日目の記事です。 今回は普段お世話になっているDoozy UI Managerの紹介をどどんとしようと思います! 欲張ってアセット自体の紹介や、覚えておきたい項目の紹介、導入手順、便利な機能紹介などモリモリにしてしまいました。 導入手順と、実際に簡単な遷移を作成してみる では前提知識なしでも読めるように書いてあります! 環境 Unity 2022.1.14f1 Doozy UI Manager 4.6 Doozy UI Managerとは Unityのアセットで、アセットストアから購入できます。 注意点として、今回紹介するのは2021年後半に発売されたバージョン4系のDoo

    Unity + Doozy UI ManagerでUI制御をわかりやすく作るならこれだけは覚えておけ!集 - Qiita
  • Reactのトレンドよくわからん

    PWA Conference 2022 でのセッションの資料です。 https://conf2022.pwanight.jp/

    Reactのトレンドよくわからん
  • https://twitter.com/t_tutiya/status/1598915593390149637

  • コードレビュープロセスの負荷や時間を減らすために取り組んでいる10のTips - Qiita

    この記事は、開発生産性 Advent Calendar 2022の3日目の記事です。 2日目の記事はnaoto_pqさんの「PR数は開発生産性のセンターピンかもしれない」でした。PR数を増やすことにフォーカスすることで、Four Keysの向上やベロシティが安定したという学びが深い記事でした。 私は開発の生産性向上施策の1つとして、コードレビュープロセスの負荷や時間を減らすために取り組んでいる10のTipsを紹介します。 ぜひ、面白いなと思ったTipsがあれば、トライしてもらい、コードレビューの効果や効率を高めていただければ嬉しいです。 Tipsを紹介する前に コードレビューは、開発プロセスの早い段階で欠陥を発見できる有効な開発プラクティスとして多くの開発チームで実施されています。 しかし、プルリクのレビュー依頼をしてからレビューが返ってくるまで1日以上かかったり、その後、レビューの対応か

    コードレビュープロセスの負荷や時間を減らすために取り組んでいる10のTips - Qiita
  • 1年で内定承諾率が8倍に。エンジニア採用は「開発者体験」と「候補者体験」を良くすれば上手くいく! - Uzabase for Engineers

    こんにちは。NewsPicks CPO/CTO の 文字 です。NewsPicks Advent Calendar 2022 の 4 日目を担当します。昨日は 池川さん による Kotlin 知見共有会 ー 社内勉強会を継続させるための工夫 でした。 qiita.com ちょっとキャッチーなタイトルを付けてしまいましたが、今日は NewsPicksエンジニア採用に関する取り組みと、そこから得た学びについて共有できればと思います。 はじめに 当時の状況 候補者体験の改善 転職ドラフトの強化 エンジニアの給与アップ(+50 万) カジュアル面談の見直し 技術課題の撤廃とワークショップ面接の導入 面接参加者を増やす オファー時にラブレターを渡す 候補者体験を良くするだけでは、採用はうまくいかない 開発者体験の改善 開発者体験の改善は一夜にしてならず 2020 年 - 開発者体験への投資を開始

    1年で内定承諾率が8倍に。エンジニア採用は「開発者体験」と「候補者体験」を良くすれば上手くいく! - Uzabase for Engineers
  • 40人以上との1on1で学んだマネージャとしてのチーム内外メンバへの寄り添い方 - Qiita

    まえがき ビットキーアドベントカレンダー3日目です。 Connect Firmware の高石 (ksk_taka)が執筆します。 我がチームから3連続の投稿となります。やる気満々でお届けします。 と言いつつこの記事はファームウェアの実装関連の話はしません。 主にEngineering Managerや、Team Managerを担当している方など、チーム内外メンバーとコミュニケーションを頻繁にする人向けの記事になると思います。 目次 以下の通り記載していきます。 自己紹介 40人を超える人数と1on1をすることになった経緯 1on1の設定、実施の仕方 実施中に意識していたこと 実施したことで新たに学んだこと 今後に向けて あとがき 自己紹介 高石 圭佑と申します。 2019/10からビットキーで働いています。入社してまる3年が経過したところです。 見た目が老けていることが特徴らしく、社内

    40人以上との1on1で学んだマネージャとしてのチーム内外メンバへの寄り添い方 - Qiita
  • アジャイル、とりわけスクラム開発をやるときに立ち向かわなければならない壁の話 - freee Developers Hub

    この記事は freee Developers Advent Calendar 2022 の3日目です。 このドキュメントはなにかの答えをあたえるというより、アジャイルスクラムを有効化させる上での障害はこれであるということを検討するためのドキュメントです。壁はすべての環境で発生するわけではないですが、そういう壁があるということを認識することで、転ばぬ先の杖となるような文章になることを目指しています。そして、その解決方法は示さず「意図的に不完全」にしています。これを読んで「なぜ意図的に不完全にしているのか」を味わっていただければと思います。(あるいは、私自身のエクスキューズかは読んでる皆様にその判断を委ねます) 前提: アジャイル開発とは アジャイルソフトウェア開発(以後、アジャイル開発)はアジャイルソフトウェア開発宣言で示されている価値の実現を目的とした開発手法です。宣言では4つの項目でそ

    アジャイル、とりわけスクラム開発をやるときに立ち向かわなければならない壁の話 - freee Developers Hub
  • Pull requestの理想的なサイズとその理由

    この記事は、Lancers(ランサーズ) Advent Calendar 2022 の2日目の記事です。 モチベーション 一般的にPull Requestはサイズが小さいほうが良いとされていますが、理想的なPull Requestのサイズは具体的に何行なのでしょうか? また、なぜPull Requestのサイズは小さい方が望ましいのでしょうか? 稿ではPull Requestの理想的なサイズとその理由について、リサーチした内容をまとめます。[1] 稿で取り扱う観点について Pull Requestのサイズを考察するにあたり、主に注目される観点は以下の2つがあります。 リーン思考に基づいたフロー効率の観点 コードレビューに関する観点 稿では、理想的なPull Requestのサイズについて具体的な数字を示したいというモチベーションから、コードレビューに関する観点について取り扱うことにし

    Pull requestの理想的なサイズとその理由
  • ChatGPTによるプログラム生成の可能性と限界(前編) - Qiita

    はじめに 先日OpenAIChatGPTという新しいAIのベータ版が公開しました。これを使えばプログラマの仕事がなくなるのではないかと危惧されるほど高度なAIと噂されていますが、この記事では実際に触ってみて感じた特長・短所をまとめます。 ChatGPTとは OpenAIが作成した対話型のAIです。ユーザが自然言語でAIに指示することでさまざまな文章やプログラムを生成することができます。 現在はβテスト中なので無料でだれでも試してみることができます。 早速、ChatGPT君に自己紹介をお願いしましょう。(以下、実際に入力したプロンプトとその回答です。) User: ChatGPTとは何ですか ChatGPT: ChatGPT は、OpenAIがトレーニングさせた大型言語モデルです。このモデルは、文章を理解し、自然な会話をすることができるようになっています。例えば、人間が文章を入力すると、C

    ChatGPTによるプログラム生成の可能性と限界(前編) - Qiita