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C++とUnrealEngineに関するs_ryuukiのブックマーク (11)

  • Unreal Engine触ってみたいけどビジュアルスクリプティングやりたくね〜〜って人向けの記事 - きゅぶろぐ

    最近Unreal Engine入門をしていて、頑張ってBlueprintを触ったりしてみているのですが、 「やっぱりC++の方が自分には向いてるな」となるわけです。 しかし、世の(特に日語の)ブログ記事はBlueprintで作ってみました!というものが多く、 く〜〜〜これのC++コードをコピペさせてくれ〜〜〜となります。 というわけで、Blueprintの記事を読んでC++に変換できるようになりましょう。 変換方法を学ぶ この記事で紹介したかったのはこれだけ。 Epicのラーニング内に「ブループリントを C++ に変換する」というドンピシャのコースがあり、 完全に日語化もされています。2倍速で見れるのも嬉しい。 dev.epicgames.com コースで教えてくれないこと Z_Construct_UClass_*_NoRegister というエラーが出る 上記のコースで学んで、「よし

    Unreal Engine触ってみたいけどビジュアルスクリプティングやりたくね〜〜って人向けの記事 - きゅぶろぐ
  • ブループリントを C++ に変換する | Course

    最初にブループリントと C++ の基礎について説明し、ブループリント プロジェクトC++ に変換するプロセスについて詳しく解説します。解説を通じて、Unreal Engine での C++ の使用に関する中心的な概念とベスト プラクティスについて学習します。

    ブループリントを C++ に変換する | Course
  • https://optick.dev/

  • UE4 ブループリントとC++のバランスを深く考える - Let's Enjoy Unreal Engine

    最近仕事柄UE4でのブループリントとC++のバランスをどうしていくべきかを考えることが多くなってきました。今回はそのことについてもう少し深く掘り下げていきたいと思います。 まず前提としてPCゲームを作る際にはそこまで深く考える必要はありません。PCゲームはほとんどの場合、高性能なCPUが搭載されており、メモリーも8GB以上の環境であることがほとんどです。そのような状況でブループリントとC++がどうとかというのは好みの問題になってくるでしょう。 おさらいとして、ヒストリアさんの以下の記事と自分が以前に書いたUE4のブループリントの記事を紹介しておきます。 [UE4] C++ or Blueprint?|株式会社ヒストリア UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用 - Let's Enjoy Unreal Engine 基的な考え方はこの時から変わりません。ここから更に一歩踏み込んだ

    UE4 ブループリントとC++のバランスを深く考える - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 自作プラグインでC++のホットリロードを行う - Let's Enjoy Unreal Engine

    2018年初の更新となります。 先月はイベントや仕事で忙しくなりすぎてほとんど更新できずでしたが、今年はマイペースにぼちぼち更新していきたいと思います。 今年一発目のネタはC++を使った自作プラグインでホットリロードを行う方法についてです。 通常の場合、プラグインはC++コードを書き換えるとエディターを落とさなければ更新を行うことができません。これは非常に不便ですが実はちょっとした手順を加えるだけでエディターを実行したままリロードを行うことができます。 具体的な手順といってもやるべきことは非常に単純です。今回はUE4.18.2の日語バージョンを使用しています。 モジュール単位で読み込みを行う 通常UE4はモジュールと呼ばれるプログラムの単位でコンパイル処理を行っています。このモジュールがあるおかげでホットリロードなどの機能が実現しています。 ただし、通常のエディター上部にあるツールバーの

    UE4 自作プラグインでC++のホットリロードを行う - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い - PaperSloth’s diary

    目次 環境 結果 enumの種類 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative UMETA(DisplayName="Alternative"), MT_Classic UMETA(DisplayName="Classic"), MT_Dance UMETA(DisplayName="Dance"), MT_Pop UMETA(DisplayName="Pop"), MT_Rock UMETA(DisplayName="Rock"), Num UMETA(Hidden) }; DisplayName

    UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い - PaperSloth’s diary
  • よく使われる処理をUnrealC++で書いてみようの巻。 - UnrealYoshidaのUE4講座

    こんにちくわ。 吉田です。初めましての方が多そうなので自己紹介をさせていただきます。 年齢は3歳。(18歳です...) 一応高校生やらせてもらってます。UE4に触れ始めたのは去年の今頃だった記憶が... Twitterやってます。更新多めでもかまわないよって方、フォローミー('ω')Profile : Kai Yoshida twitter.com 今回は qiita.comに参加させてもらいましたので、 自分なりに書きたいものを書きたいと思います('ω') なお、記事ではUE4 [4.14.0],Visual Studio Community 2015を使用しています。 Visual Studio Community 2015のダウンロードはこちらから。 www.visualstudio.com 今回のテーマはブログの題の通りです。 ごちゃごちゃ言っていても仕方がないので題に入りまし

    よく使われる処理をUnrealC++で書いてみようの巻。 - UnrealYoshidaのUE4講座
  • Unity出身者の為のUnrealC++使い方 初級編 - Qiita

    Unityと同じコンポーネント指向的なやり方で作ってみよう! 構造は違うようで似通っています。 ここからはチュートリアル形式になりますので、 Unityのコンポーネントの作り方を似てるポイントを掴みつつ進めてみてください。 以下の動画が完成品の動作になります。 https://www.youtube.com/watch?v=gX87kcvKgA8 ThirdPersonのサンプルを元にして、連射銃を持たせます。 ポイントとしては ・全てをC++で作ろうとするのではなく、部分的にはBPも使用する。 ・既存のBluePrintClassを利用しコンポーネントを追加する形で拡張している。 (他人のコードとの連携を上手くやっている。) ・ActorComponentで実装することにより再利用性の高い部品を作っている。 辺りになります。 テンプレートを元にTPSサンプルを作る 1、起動して 2、Bl

    Unity出身者の為のUnrealC++使い方 初級編 - Qiita
  • UnrealC++を使う時の要注意ポイント - Qiita

    1, UE4でVisualStudioのブレイクポイントを使用するための下準備 UE4.natvisを手動でインストールする必要があります。 「UE4 に Visual Studio を設定する方法」 の「UE4 Visualizer for Visual Studio 2013 をインストールする」を参考にしてください。 「UE4のバージョン更新毎に手動でバージョンアップが必要です。」 「手動アップデート、インストールしないとUnrealC++でブレイクポイントが使えなくなります」 2, UE4を再起動せずにブレイクポイントを使ってデバッグする 1、VisualStudio上でAttach to Procesを選択して… 2、出てきたウィンドウ内でUE4Editorを選択します。 尚,Processのどれかを選択した後キーボードの「U」を押すと素早く見つけられます。 3、ちゃんとアタッチ

    UnrealC++を使う時の要注意ポイント - Qiita
  • UE4とUnrealC++について

    Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。Read less

    UE4とUnrealC++について
  • もんしょの巣穴blog [UE4] C++でブロック崩し その1

    UE4勉強会ではBlueprintのみでブロック崩しを作っていました。 Blueprintの力の一端を見ることができたわけですが、Blueprintを使わなかったらどれだけ大変なのか? 他の参加者がBPを使ってブロック崩しを作成することは容易に想像がついたので、私はあえてBPを使わないで作成してみることにしました。 どういう部分をC++で作ればよいか、BPに対するメリット・デメリットはなんなのか、などの疑問には実際にやってみるのが一番だろう、というのも理由の1つです。 今回試したものについては以下の制約を加えました。 1.Blueprintは使わない パーティクルエフェクトくらいは使おうかとも思ったのですが、結局使っていません 2.リソースの指定をC++コード内では行わない レベルデザイナがレベルごとに設定できるようにしておくべきだろう、という理由からです 今回の記事は作成手順だけでなく、

    もんしょの巣穴blog [UE4] C++でブロック崩し その1
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