はじめに アークナイツ・エンドフィールドのベータテストが始まり、グラフィック面でどのような技術が使われているのか話題になっています。 その中でもこちら 自分の知らないディザ抜きがされており、気になったので調べてみました。 Interleaved gradient noiseというノイズらしいです。 ソースコード 記事中のコードはこちらです。 一般的なディザ抜き // ディザ抜きに必要な4x4の閾値 // https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Dither-Node.html static const float DITHER_THRESHOLDS[16] = { 1.0 / 17.0, 9.0 / 17.0, 3.0 / 17.0, 11.0 / 17.0, 13.0 / 17.0, 5
更新履歴: 即時無効化した場合 destroyCancellationToken がキャンセルされない、Awake が実行されないケースが存在する。 ライフサイクルの実行条件 GameObject が一度もアクティブにならなかった場合 MonoBehaviour が無効化されている場合 MonoBehaviour が有効な状態で GameObject を非アクティブにした場合 フレームを跨がない場合 フレームを跨ぐ場合 MonoBehaviour が削除された場合 追記:即時無効化した場合 テスト用コード まとめとオマケ Awake の実行漏れを検出する方法 Unity 公式の UnityEngine.Object コンストラクターの使用例 ライフサイクルの実行条件 GameObject が一度もアクティブにならなかった場合 MonoBehaviour のホスト GameObject が一
はじめに今回は Android XR のUnity向けSDK Unity OpenXR: Android XR を触っていこうと思います。 先に結論ですが、現段階では実機がなく、またUnityでの開発環境もあまり整っていないので Unity OpenXR: Android XR に触れるのは時期尚早だと思います。 それでも現状がどうなっているのか知りたい方はお付き合いください。 Android XR 自体については以前にも取り上げているので、以下記事と合わせてご覧ください。 Android XR 速報まとめ開発環境Unity 6000.0.23f1 Android Studio Merrkat | 2024.3.1 Canary 7 Unity OpenXR Android XR 0.4.4-exp.1 AR Foundation 6.1.0-pre.4 Android XR Extens
はじめに だいぶ前、2018 年の終わりごろに Boids(群体)シミュレーションを ECS の勉強のために書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では当時の API を使っており、Unity 側では ECS の実装もまだ色々と検証中だったように思われます。最近は全く追っていませんでしたがあれから 6 年ほど経過し、API 体系も円熟したと思われるため、あらためて現状の実装の調査も兼ねて書き直してみることにしました。以前の実装と比較しながら色々と考察もしていければと思います。 Boids 自体の実装解説については以前の記事をご参照ください。本記事では「ECS のセットアップ」の項以降の内容について、新しい ECS の仕組みの概念獲得のためにあれこれ試行錯誤していく形式で展開していきます。前回はチュートリアル形式でしたが、今回は一つ一つ意味を確認しながら見ていきますので、結構冗
C# 12ではこのコレクションの扱い方がさらに進化し、より直感的に書けるようになりました。 この記事では日常的によく使うコレクション操作について、基本から実践的なテクニックまでを解説します。新しい機能を使いこなしてより読みやすく効率的なコードが書けるようになりましょう。
はじめに Firebase Cloud Messaging(FCM)を利用して、iOSアプリでプッシュ通知を実装する際に、HTTPv1 APIを使った認証を導入した。その理由や実装手順について説明する。 なぜHTTPv1 APIを選んだのか? 以前のFCM通知APIでは、**Firebaseプロジェクトのサーバーキーを使った認証(Legacy HTTP API)**が提供されていた。しかし、Googleは2024年にこの方式を廃止し、HTTPv1 APIへの移行を推奨している。 HTTPv1 APIのメリット IAM(Identity and Access Management)を活用した認証管理ができる。 セキュリティが強化され、プロジェクト単位ではなく、より細かいアクセス制御が可能。 **より詳細な通知設定(データペイロードの拡張)**ができる。 そのため、今回の実装ではHTTPv1
10年ほど前は、フィッシングサイトやマルウェアがダウンロードされてしまうサイトへの対策として「怪しいサイトにはアクセスしない」と呼びかけられていました。今となっては「怪しいサイトって何?」と思いますが、当時これらのサイトは見るからに怪しいURLだったのです。 PCの場合は、リンクにマウスカーソルを合わせることでリンク先のURLを確認できます。URLは一般的に「https://www.proofpoint.com/jp」のように社名(ドメイン名)と.comなどのトップレベルドメインの組み合わせになっていますが、ドメイン部分が無意味な文字列になっているものがあり、明らかに怪しいサイトであると見分けることができました。 しかし現在は巧妙な手法が次々に登場し、よく見ても怪しいサイトとは思えない危険なサイトが増えています。ここでは、URLを偽装する新しいフィッシングテクニック、そしてHTMLを悪用す
作ったアプリをより多くの人に知ってもらうにはどうすればよいでしょうか? Androidアプリ開発者の方にとって、作った次の段階で気になるのはマーケティングの方法だと思います。Androidクローズテストコミュニティには、開発者同士が質問しあえるhelpフォーラムがあります。 そこである日、下記のようなスレッドが立ちました。 ここで得られた知見は、すべてのゲームアプリ開発者にとって有益な知見だと感じたため、本記事に簡単にまとめたいと思います。 プレスリリースを複数社に出す プレスリリース送付先リスト:モバイル向けプレスリリース送付先(ゲームキャスト提供) プレスリリースの具体的な書き方はnote記事を参照 『予約トップ10』を使う サービス概要:媒体資料 申請手順:開発者向けログインサイトから登録し、入稿シートの情報をもとに掲載申請 GAME FEATに登録しSDKを導入する サービス概要:
本記事は2023年3月頃時点の内容です。 諸事情により、別サイトからコピーした内容になりますので最新でない可能性があります。 Team Viwerなどのアプリケーションを使用すれば使っていない端末などを遠隔から操作することが可能となります。しかし、Androidのバージョンによっては"○○で録画やキャストを開始しますか?"といったメッセージが表示され"今すぐ開始"を押さなければミラーリングが開始されません。これでは遠隔での操作が不能となるため対処法を備忘録として書き起こしておきます。 操作手順 1. 開発者オプションの有効化とUSBデバッグの有効化 設定 > デバイス情報(端末により名前が異なる) > ビルド番号 を5回タップしてください。 ※階層の組み方は機種により異なるが基本的にはビルド番号を見つけてタップすればOK 開発者オプションが表示されたらその中の"USB デバッグ"を有効にし
はじめに C# .NETを使用したバックエンド開発(webAPI)の知見がたまってきたためコード規約をまとめてみた。 開発環境 以下の開発環境を参考に(自身が作成した開発環境テンプレート)話を進めていく。 フォルダ構造等の情報は、READMEに記載。 共通 基本ルール 原則公式サイトのルールに準ずる 基本の言語ルールは、公式サイトに準ずる。 その中で、以降記載のルールを定義する。 C# ドキュメント公式 .NET ドキュメント公式 命名規則 原則開発言語のルールに準ずる だれでも開発しやすいように使用する言語の命名規則にしたがって開発していく。 品詞を意識 日本語を入れることは原則禁止し、品詞を意識しながら開発する。 省略した言葉は使用せず不要な単語は入れない。 ただ、不要な単語を入れないように意識しすぎて可読性が下がることがないようにする。 それにより多少名前が長くなることは問題ない。
自分が使ってるやつを紹介します。 GitHub Star History 指定したGitHubリポジトリのスターの増加数をグラフで見れるサイトです。 たとえば、👇の3つのReactのUIライブラリを例に見てみます。 mui chakra-ui shadcn-ui ▲https://star-history.com/#shadcn-ui/ui&chakra-ui/chakra-ui&mui/material-ui&Date こんな感じで、一目でライブラリの人気度合いをざっくり比較できます。 使い方 テキストボックスに、比較したいライブラリのGitHubリポジトリURLを入力するだけです。 また、「Align timeline」にチェックを入れると、グラフのスタートを揃えれます。 たとえば、Prisma ORMとDrizzle ORMを比較するとPrismaの方が圧倒的に見えますが、スタート
@kiikey4(Key Zhao) [UE5] UE Git Pluginを使用してUnreal Engine 5のGitバージョン管理を設定する方法UE5UE / EditorUE / Plugin 概要 この記事では、Unreal Engine 5(UE5)プロジェクトにおいてバージョン管理が不可欠である理由、バージョン管理の利点、そして標準のGitよりもUE Git Pluginの方が優れている理由を説明します。また、UEGitPlugin(Git LFS 2)を使用してUE5プロジェクトでバージョン管理を設定する手順を、公式のインストールガイドよりも詳しく説明します。 環境 Unreal Engine 5.4 Git 2.44.0 UEGitPlugin 3.16 Windows 11 Pro Unreal Engine 5でバージョン管理を使用すべき理由 バージョン管理はゲーム
この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに Unityでゲームを開発している時に 「エディタ上でしか使わないデバッグ用のオブジェクト(ビルド時は消したい)」 みたいな物を使いたくなる事がよくあります。 今回はそんな時に使える、EditorOnlyというタグの紹介です! EditorOnlyの使い方と注意点 EditorOnlyタグは、設定したオブジェクトをエディタ専用にするというという特殊なタグで、 これを付けたオブジェクトはビルド時だけ消えます。 使い方は簡単、他のタグと同様にInspectorのTagから選択するだけ。 ただし、当然のことながら、消すオブジェクトやそのコンポーネントを他から参照していると、 実行ビルドでは存在せず、NullReferenceExceptionが発生するので注意が必要です。 ちなみにEditorOnlyを設定したオブジェクトの子は
ここのところ新卒採用を中心に取り上げてきました。特段シリーズ化するつもりはなかったのですが、こういった情報を発信していると追加で情報が入ってきたり、当人である26新卒就活中の方々と話す機会も増えてきました。 一定の条件を満たせないと就職氷河期世代のようになってしまうように見えます。ここ数年かけて徐々に就職氷河期世代に類似したキャリアを選択する新卒が増加しており、諸々の条件が重なって26新卒でははっきりと情報系でも見られるようになりました。 テーマは26新卒ではあるものの、情報をつなぎ合わせていくと将来的なITエンジニアに対する懸念が大きくなってきたので、それについても言及していきます。 良心的な企業からなぜ内定が出ないのか求人倍率が高い26新卒市場ですが、就活生にとっては決して楽勝ではないようです。エンジニアバブル下では採用目標人数を追っていたので受け入れ間口が広かったものの、現状では下記
ことの発端は Docker Desktop for macがバッテリーをとても消費するようだ そして遅い、何よりこれが一番のストレス なので代替を探してたどりついたのが、colima colimaって 公式Githubにはこう書いています Colima - container runtimes on macOS (and Linux) with minimal setup. つまりは、macOSに最適化されたコンテナランタイムだよってことでしょう インストールの前にDocker Desktopはさようなら dockerで永続化してるデータも消える(というか再構築)ので、必要あればどこかに保存 Docker Desktopのバイナリは不要なので削除で良いですが、dockerコマンドとか別途入れてない人はいるのかなとか思ったり思わなかったり。この辺は環境依存ですので適宜 置いときたい人は自動起
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