前提 この記事は、以下に当てはまる人向けの iPhone/iPad アプリを開発する手順を紹介します。 iPhone / iPad を使っている 開発機はWindowsだ Macを持っていない C#.NET言語で開発したい。 Apple Developer Programに既に登録している、または年間で99米ドル(約14,500円)を支払えるクレジットカードまたはデビットカードを持っていて、支払い後に最大48時間待ってやるのも悪くない。※1 ※1: 2023/12/02現在。 はじめに 私はその前提に当てはまっていて、・・・こんな記事も書いていました。 【Mac不要】.NET製iOSアプリをiPhone実機配備する手順 (2020年) その記事で私は、 Xamarin.Forms で開発し App Center でiOSビルドを行う手順を紹介していました。 その後 MAUI がリリースされ
iOS/AndroidではUnityIAPを使っているけれど、Windowsでは使用していない。 それにも関わらず、UnityIAPが有効になっていると勝手にUnity Analyticsも有効になり気持ち悪いから Windowsビルドの時だけパッケージ依存を削除したい・・・みたいなことありますよね。 (※UnityIAPのUnity Analytics依存は4.7.0で無くなりました!めでたい!・・・いや、なんで入ってたの?) そんなときに使える方法を2つ紹介します。 正攻法 UnityEditor.PackageManager.Clientから操作することで実現できます。 using UnityEditor; using UnityEditor.PackageManager; using UnityEditor.PackageManager.Requests; using UnityE
.NET Multi-Platform App UI (.NET MAUI) は、C# と XAML を使用して、ネイティブのモバイル アプリやデスクトップ アプリを作成するためのクロスプラットフォーム フレームワークです。 .NET MAUI を使用すると、1 つの共有コード ベースから Android、iOS、macOS、Windows で実行できるアプリを開発できます。 .NET MAUI はオープンソースであり、Xamarin.Forms を進化させ、モバイルからデスクトップ シナリオに拡張したものです。UI コントロールはパフォーマンスと拡張性のために一から再構築されています。 Xamarin.Forms を使用してクロスプラットフォームのユーザー インターフェイスを構築したことがある場合は、.NET MAUI には多くの類似点があることがわかるでしょう。 ただし、相違点もいくつ
B! 10 0 0 0 アプリなどが何ら化クラウドサーバーと交信して色々やってる部分を 確認して別のところで操作出来るようにしてみるという話。 mitmproxy Windows WSLでの利用 Macでの利用 iPhoneからの接続 mitmproxyを使って通信内容を見てみる mitmproxy mitmproxy - an interactive HTTPS proxy mitmproxy doc: Introduction mitmproxyはプロキシサーバーをたてて、通信をそこを通すことで通信の内容を 監視したり、パラメータを変更して通信を送ったりすることを実現してくれるツール。 インストールは上記ページからインストーラーなりバイナリをダウンロードして使うか、 Homebrewを使っているならMacでもWindows WSLでも $ brew install mitmproxy
はじめに VisualStudioと.NET MAUIを使うとMac無しでiOSアプリをデバッグすることが簡単にできるようになりました。 今回はその方法についてご紹介します。 WindowsだけでiOSアプリがデバッグできるようになる利点 1.デバッグの際わざわざMacを引っ張り出してこなくてもよくなる 2.Macを買わなくても済む 3.Windowsの便利ツールを生かした環境でそのままアプリの開発からデバッグまでできる。PowerToysはいいぞおじさん「PowerToysはいいぞ~」 必要なもの 1.AppleDeveloperProgramに登録・・・AppleDeveloperProgramに登録しないとiOSデバイスのデバッグはできません。(どうせアプリをストアに出すのにAppleDeveloperProgramは必要だからこの機会にでも登録しなさい。(年額13000円程度))
このように見事にバラバラなため、それぞれの OS でビルドまたは発行するジョブを書いていく必要があります。面倒ですね。 ビルドだけであれば Windows で全てビルド可能ですが、private リポジトリで実行することも考慮すると可能な限り Linux で済ませたいところです。 今回は発行まではせず、net7.0-android は Linux、他は Windows でビルドだけしてみます。 Linux 上で Android 向けビルドができるように修正 VS 2022 の .NET MAUI アプリテンプレートからプロジェクトを作成した場合、Linux 上でビルドを実行すると下記のようなエラーが発生します。 $ dotnet build MauiSandbox/MauiSandbox.Net7.csproj -c Debug -f net7.0-android MSBuild vers
Windows、Mac、Android、iOS、TVの間で相互に画面共有(ミラーリング)するアプリ、そしてやり方の紹介iPhoneWindows画面共有ミラーリング在宅勤務 お仕事や授業、ソフト開発など様々なニーズで画面共有という機能が必要です。簡単に言いますと、画面共有(画面ミラーリング)とは、デバイスAの画面をそのままデバイスB、C、Dなどに出力することです。特に今のテレワークやオンラインコース、ライブ配信などに応用されています。 それらの原因で本記事では使いやすい画面ミラーリングアプリ・ソフトをまとめていきます。あらゆる階層の人々が参照でき、皆さんに役立つだと思います。 ApowerMirror 画面ミラーリングにとても人気があるソフトApowerMirrorは、個人、会社やグループユーザーが世界中にたくさんいます。主な機能は画面ミラーリングですが、他に録画、ホワイトボード、スクリー
※1 毎回結果が変わる、途中で再起動またはブラウザがクラッシュする。上限に達している旨の表示が出ない ※2 測定ツールが機能していない? 上記の方法で割り当てたメモリはどのような扱いになるのか? コミットサイズとして計上されるようです。 確認方法はWindowsのタスクマネージャ→詳細→一番上の行に対して右クリック→列の表示からメモリ表示を有効にすると確認することができます。 ワーキングサイズとは? 未使用のメモリ含め、対象のプロセスで確保しているメモリ この領域の未使用メモリはガベージコレクションによって軽量化することが可能です。 ワーキングサイズとは? 実際に利用しているメモリ 参考 まとめ Windows11・macOS・MetaQuest2 約4GBで安定 iOS 全体的に不安定(実際WebGLアプリ中も一定以上のメモリを使用すると不安定になる) 4GBRAMモデル以上の場合、本体
はじめに C++で作成したプラグインをUnityで利用する方法は調べると出てきますが、複数のプラットフォームでの対応の仕方がまとまっている記事がなかったので今回まとめたいと思い立ちました。 主要なプラットフォームのテンプレートを作成してみました。 こちらのテンプレートはC#側に計算結果や文字列を渡して表示するだけのサンプルになります。 主要なプラットフォーム 何が主要なのかと言うのは私の主観になってしまいますが、ソーシャルゲームアプリを開発する上では以下のプラットフォームが対応されれば十分だと考えています。 Windows MacOS iOS Android ビルド周りに関しては、Windows以外はMacでのやり方で書いていきます。 C++のプラグインがなぜ必要なのか? 普段の開発で自前で実装することは少ないと思いますが、必要になる理由は大きく以下の2つがあるかと思います。 1.処理速度
Unityでzstd圧縮と解凍 Unityでfacebookのzstdを利用して圧縮と解凍を行う。 CompressLevelは1(低圧縮)~22(高圧縮)を選択可能 今回はC#でzstdを使うために https://github.com/bp74/Zstandard.Net を利用した。 Unityで使用するためにZstandard.Netをクローンし、VisualStudioでビルド Zstandard.Net.dll libzstd.dll をUnityプロジェクトのPluginフォルダにインポ UnityのEditor拡張で毎フレームRepaintする よく忘れるのでメモ public class TestEditor : Editor{ private void OnEnable() => EditorApplication.update += OnUpdate; private
概要 UnityやC#にはメモリ量を取得する関数がいくつかありますが、関数の種類が多く特定の環境でしか使えない関数もあったりして複雑なのでまとめてみました。Windows、Mac、iOS、Androidで確認しています。 取得方法まとめ 取れる値関数 デバイスメモリ量SystemInfo.systemMemorySize (取れるのはおおよその値。MB単位) ビデオメモリ量SystemInfo.graphicsMemorySize (取れるのはおおよその値。MB単位) アプリアプリ全体※長くなるので後述 Unity Memory (リソースなど)全体Profiler.GetTotalReservedMemoryLong 使用量Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong Profiler.usedHeapSizeLong (MacのEditor以外ではどちらも同
スマホサイトのiPhone表示をWindowsでデバッグする方法です。 iPhoneのWebインスペクタをWindowsで表示できます。 簡単な方法が意外と見つからなかったのでまとめました。 ブラウザはChromeが必要です。 参考 How To View iOS Console on Windows 環境構築 まず、WindowsにiTunesがインストールされている必要があります。 入ってない場合はインストールしましょう。 ブラウザはChromeです。 次に、ios-webkit-debug-proxy-win32をインストールします。 上のリンクの「Binaries」からダウンロードできます。 このソフトはインストーラーはありませんので、zipを解凍したらインストール完了です。 iPhoneの方では、Webインスペクタを有効にする必要があります。 この設定は、設定アプリ→Safari
(11/22) ブラックフライデーで新型Fire TV Stick 4Kが3,980円のセール価格に!(12/1まで) (11/22) ワイモバ、ブラックフライデーでOPPO Reno 9Aが4,980円に(11/27まで) (11/21) iPhone 16 Proのバッテリーは金属シェルを採用か (11/20) 外出先でもDaVinci Resolveで動画編集、クラウドでProject Serverを使う (11/20) すぐに乾くからマイクロファイバーのフェイスタオルを導入してみた (11/19) Apple純正Fine Wovenケースとレザーケースの劣化のスピードの違い (11/18) エルゴノミクスに改造されたMagic Mouseがすごく良さそう (11/17) 52.7万円のMRヘッドセットApple Vision Proはなんだか凄そう 2017年8月16日 Cydia
iOSもAndroidもWindowsもデータ領域の役割とかパーミッションとかすぐ忘れるので自分用に一覧にまとめました。 適宜まとめなおします。 各OSでのストレージの区分 アプリが利用できるデータ領域は、大きく分けて下記の3種類に分けられる。 インストールディレクトリ アプリケーション本体とそのリソースの領域 自アプリケーションからでも読み取り専用で、書き込みすることはできない。 アプリケーションデータディレクトリ ユーザデータを保存する領域 他のアプリケーションからのアクセスはできないが、自アプリからのR/Wは可能。 パブリックディレクトリ 他のアプリや端末と共有可能な領域 自アプリケーション、他アプリケーションともにR/W可能。 上記3種類のストレージが、各OSでどこに属するかの図は↓のようになる。 iOSは、ストレージによってiTunesでのバックアップ対象かどうかが異なる。 バッ
AdvertisingIdClient.Info adInfo = AdvertisingIdClient.getAdvertisingIdInfo(context); String aaidString = adInfo.getId(); Format of the Advertising ID - Advertising ID | Android Developers には Google Play services APIs expose the user's advertising ID as a string format of UUID とあり、UUID である事が判る。 Apple Advertising Identifier 取り方 advertisingIdentifier Property - ASIdentifierManager Class Reference NSU
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