脱サラした現役CGデザイナーによる、CG制作魂を刺激する!CGニュース集! CGトラッキングは7年目突入を期に、コチラのアドレスへ徐々に移転致します→http://cgtracking.net << August 2024 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >>
Life of Pi: a tiger’s tale Posted by Ian Failes ON November 26, 2012 Visual effects supervisor Bill Westenhofer, from Rhythm & Hues, recalls when Life of Pi director Ang Lee visited his office in August 2009 and asked whether a digital character looked better or worse in stereo. “We all kind of said, ‘We don’t know so why don’t we give it a shot?'” That request set the wheels in motion to re-creat
実写の動物の動きをCGアニメーションで再現された作品です。 モデルデータは最小限の物で、アニメーションメインの見せ方になっています。 動画内に参考にした実写映像もはめ込まれており、 どれほど再現されたかというのがよく分かります。 動画は12本あります。環境によっては読み込みに時間が掛かります。 プレーヤーが表示されない場合は一度更新ボタン(F5)を押してみてください。 Motion Reference Projectで検索すると、 動物の動きをCGアニメーション化した作品がいくつかヒットするので、 一時期チャレンジ系のイベントとかあったんでしょうね。 Rentin The RingTailed Lemur Cheetah Motion Reference Squirrel Animation - Motion Reference Motion Reference - Cat Gorilla
■ 制作物(MMDモデルデータ、メタセコイア形式データ)はこちら↓で配布しています。 http://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-425.html ■ MMDモデル(他、各種モデリング)制作承ります。 お気軽にお見積り等ご相談ください。 連絡先:kakomiki@sf6.so-net.ne.jp ■ MMD用フリーレンモデルを勝手に制作しました。 (アニメ公式サイトさまはこちら→https://frieren-anime.jp/) 現状データを公開します。 (ケープの物理重めです。激しい動きで腕が貫通するけど、現状なんともならん・・。 おさげは、肩より常に前に来るものと、後ろでフリーに動くもの2種をモーフで切り替えできます。) フリーレンらしさを大事に制作したつもりですが、どうでしょうか。 扱いにくいモデルかもですが遊んでもらえたらうれしいです。 も
またしばらく更新が滞ってしまいました。この所はフリーランスの仕事が忙しくブログに時間を割くことが出来ませんでした。 モデリングチャレンジと題して、皆様に課題を出していたモデリング講座ですが、回答を示さないまま中途半端な状態が続いていましたので、今回は回答前編ということで、僕が作成したサイコロ、ネジ、ナット、ボルトのモデルデータ(objファイル)を公開したいと思います。 本来であれば、ブログで丁寧に解説しながら、回答できればと思っていましたが、時間が避けないまま中途半端になるよりは。。。っと思いデータの公開、配布を決意いたしました。 今回、公開させていただくデータはあくまでもトレーニングの一環として作成したデータですので、ポリカウントなどは配慮していません。実際のプロジェクトでは更なるディテールを求められることもありますし、もっと軽いラフな形状を求められる場合もあります。 また、今回のモデル
ディズニーの新作短編 Paperman 毎夜、コンピュータアニメーションフェスティバルの入賞作品から特に素晴らしい短編作品群を2時間にわたって巨大スクリーンで楽しむSIGGRAPHの目玉イベントがElectronic Theaterです。その中で、配布されたプログラムにも記載が無く「Special Surprise Presentation」とだけ書かれ、Electronic Theaterの最後に上映される謎の招待作品がありました。幸運にもご覧になられた方には、とても印象に残った作品のひとつかと思います。 その作品とは、ディズニーの新作短編作品「Paperman」でした。Papermanは2012年秋に公開予定のディズニー長編映画と同時上映される予定の短編作品です。主人公はマンハッタンで働く事務職のサラリーマン。白黒を基調とし、派手さは無いながらも、ストーリーといい、キャラクタの描写とい
メディア情報処理1 6 years ago 1,330 views 天空画像を用いた表面下散乱 7 years ago 2,124 views ゲームグラフィックス特論 第14回 9 years ago 2,953 views ゲームグラフィックス特論 第13回 9 years ago 3,824 views ゲームグラフィックス特論 第12回 9 years ago 1,600 views ゲームグラフィックス特論 第11回 9 years ago 4,054 views ゲームグラフィックス特論 第10回 9 years ago 16,301 views ゲームグラフィックス特論 第9回 9 years ago 6,054 views ゲームグラフィックス特論 第8回 9 years ago 2,692 views ゲームグラフィックス特論 第7回 9 years ago 4,510
Poser覚書 | 3DCGソフト Poser Pro 11の使い方 モデリングが苦手でも美しい3DCGを楽しめる画期的なソフトPoser(読み方はポーザー)に関する覚書です。 ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール 映画「アベンジャーズ」のCG製作クリエイター、山口圭二氏がインタビューで言及していた「ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール」というものが気になったので覚書してみたい。 この12のルールは、1981年にディズニーのアニメータがアニメーション技法解説書The Illusion of Life(生命を吹き込む魔法)の中で書いたものなんだそうだ。 ▲アニメーションの12のルールを表した動画 また、http://www.3dworldmag.comに、なんとサンプルムービーつきで解説が載っていたのでリンクしておこう。(ただし、解説は全て英語) アニメー
The x, why, z It’s a seemly simple problem: given two normal maps, how do you combine them? In particular, how do you add detail to a base normal map in a consistent way? We’ll be examining several popular methods as well as covering a new approach, Reoriented Normal Mapping, that does things a little differently. This isn’t an exhaustive survey with all the answers, but hopefully we’ll encourage
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現在、子どもたちに一大旋風を巻き起こしている「プリキュア」を世に送り出した東映アニメーション製作本部デジタル映像部が、プリキュアエンディングダンスがいかにして進化してきたのかを語りました。 プリキュアシリーズ エンディング ダンスの変遷 会場はプリキュアの勢いを表す超満員ぶり。 東映アニメーション製作本部デジタル映像部でCGプロデューサーをやっております、横尾と申します。隣にいるのがプリキュアの前期エンディングディレクターを務めました、宮本、その隣が初期フレッシュプリキュアよりリグ周りを見ている中谷です。本日、この3名でプリキュアのエンディングダンスの変遷というタイトルのもと、これまでのプリキュアのエンディングダンスについてみなさんにお話できたらと思います。 まずは東映アニメーションデジタル映像部のご紹介です。製作実績としては「ONE PIECE 3D 麦わらチェイス」や「アシュラ」、実写
『プリキュア』シリーズエンディングダンスの変遷とは、すなわち“揺れ物”進化の変遷【CEDEC 2012】 数あるセッションの中でも、屈指の人気 2012年8月20日~22日まで、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。会期最終日に行われた、東映アニメーションのスタッフによるセッション“プリキュアシリーズ エンディング ダンスの変遷”のリポートをお届けしよう。 『プリキュア』シリーズは、子ども、なかでも女児をメインターゲットとした人気コンテンツだが、子ども向け作品とは思えぬハイクオリティーなアニメーションや、魅力的なキャラ造型などが、大人のアニメファンからも注目を集めることが少なくない。とくに、『フレッシュプリキュア!』の番組エンディングから始まったフルCGで描かれるダンスは、カラフルな色彩やキャラの魅力が存分に
[SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!? ライター:西川善司 「Toy Story」(トイストーリー)シリーズなどのCGアニメーション制作スタジオとして知られているPixar Animation Studios(ピクサー・アニメーション・スタジオ,以下,Pixar)だが,実はCG映画業界で広く使われているレンダラー「RenderMan」をはじめとしたCG制作関連ツールや,ベースとなる技術開発を行っていることはあまり知られていないかもしれない。 そんなPixarは,SIGGRAPHに毎年出展し,同社の技術者やアーティストがさまざまなセッションで講演を行っている。今年のSIGGRAPH 2012にも同社は例年どおり出展しており,非常にユニークかつ大きな発
2006年春にプレイステーション 3が発表される予定というこのタイミングでは、プレイステーション 2というゲームプラットフォームは最熟成期ということができると思う。こうした時期、世間は次世代機に目が行きがちだが、実際のところは、その現行機のライフタイム期間中に培われた技術の集大成が実を結ぶタイミングでもあり、名作ゲームと呼ばれるものはこうした時期にこそ多く登場する。 この冬、登場した「ワンダと巨像」も、そんなPS2最熟成期を代表する作品だといえるだろう。 「ワンダと巨像」はゲームそのものも完成度が高く、純粋に「面白い」が、PS2という枠内で動作している単体ソフトウェアとして見ても、「かなりのハイテク感」を漂わせた作品であり、見るべき点が多い。 そこで今回、「ワンダと巨像」の開発チームに取材を敢行、この作品に使われている技術についていろいろとお話を聞くことができたので、これをまとめることにし
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