お久しぶりです。なんかPM2.5にウランが混じってるらしいですが私は元気です。直ちに影響はありません。 Mayaのスクリプトもだいぶ溜まってきたし、ブログのパスワードも思い出したので、これから更新間隔が短くなるよ。たぶん。 Mayaを強いられてもう2年が過ぎてしまいました。毎日Mayaが無くなればいいのにと呪いの言葉を吐いてたら呪詛返しに会いました。 Softimage 2015 の最終リリースについてのお知らせ - Autodesk 最近はモデリングでしかSI使ってないし、そのモデリングもzbrushのベースモデルだったり小道具だったりなので、正直どうでもいいかなと。今ではスキニング、リギングはMayaでやった方が早くなっちゃったし。 っていうか、XSIで作ったツールをMayaに移植してたらXSIのツールの使い方を忘れちゃっただけなんだけど。 で、とりあえず使用頻度の高い骨をミラーコピー
動画で使用した各ソフトのファイルは下記からDL可能です。 Blenderファイル mayaファイル Softimageファイル C4Dファイル FBXファイル AEアニメーションプリセットファイル アニメーションプリセットにはOLMスムーサーを使用しております。 http://www.olm.co.jp/opentools/olmlogin.php 一回転させた場合のFPSの違い比較検証 http://www.youtube.com/watch?v=wGfKKQfpkr0 高畑監督 記事を読む 塗り分けから輪郭線を検出した場合と、直接テクスチャーで線を描いた場合の比較検証 http://www.youtube.com/watch?v=1g3du2_tP7E セルルッ 記事を読む セルルック3Dの陰で情報量が少ないものと、多いもの(通常のも)を比較してみた。 http://www.y
【チュートリアル】3DCGソフト『Maya』で緑が生い茂った背景CGの作り方 Making of Forgotten Forest [CG Arena] ざっと見た感じですが、各工程の解説文も書いておきます。 間違い等ありましたら、コメント欄にご指摘お願い致します。 芝生はペイントエフェクト 芝生はペイントエフェクトを使用。芝生も数パターン用意。 用意された数パターン芝生のアトリビュート設定も掲載されています。 その後ポリゴンに変換。用意した数パターンをランダムに配置させる。 芝生はパーティクルを使って配置 芝生をランダムに配置する際はキューブを使用。キューブの各面に異なる色をつけておく。 地面からパーティクルを発生させ、そのパーティクルにキューブをパーティクルインスタンス化。 その際、パーティクルインスタンスはスケールとY軸回転は ランダムになるようにエクスプレッションを作成。 尚、キュ
久々の更新です。 最近巷で噂の「アーノルドレンダー」について、いくつかの条件つきで画像の公開許可を頂きましたのでブログで紹介させてもらいたいと思います。 機密保持契約の関係で詳しい情報は記載できませんが、この記事でアーノルドというソフトウェアの潜在能力を感じて頂ければ幸いです。 なお、販売価格や入手ルート。具体的なmayaのチュートリアル等は前述した通りNDAの関係でお話できませんので、あらかじめご理解ください。 ■アーノルドとは? アーノルドレンダーは「solidAngle」社が開発・販売しているフォトリアリスティック向けのGIレンダラーです。 ハリウッドのハイエンドVFXでの普及に加え、最近では映画「キャプテンハーロック」でマーザ・アニメーションプラネットさんが使用された事でも有名です。 ■メイキング 今回、4年ぶり?5年ぶり?くらいにフォトリアル系の人間を作ってみました。 仕事以外で
Unreal Engine アセット アセット-Asset Modular Camera Dynamics - 補正の効いたカメラ挙動を手軽... 2024-07-27 Evelyn SchwabによるUE5向けプラグイン「Modular Camera Dynamics」がリリースされています。補正の効いたカメラ挙動を手軽に実装出来るとか。 続きを読む モデリング 技術 技術-Technology 三角原型 - 「洋裁CAD(桃CAD)」の開発者である工房奥谷氏による性別体格を... 2024-07-25 『立体裁断アプリ』や『桃CAD(洋裁CAD)』の開発者である工房奥谷(@tomosan119)氏による、性別体格を問わず理論上は補正が不要になる原型型紙製図法「三角原型」の技術論文「3D 人体計測データを基にした適応的なゆとり量の個別型身頃原型の開発」と動画が公開されています。 続きを読
Download this rig Here. Thanks to Juan Iglesias Villar for sharing this rig.
________//Maya//___________ モデリング ハイポリからローポリを再構築する 木の作成 (ペイントエフェクトを使う) 森の作成 ケーブルの作成(スパイラル) チューブの作成 海の作成 バーテックスを、まとめて中心に吸着させる グリーンフィールドを作る 花を作る ペイントエフェクトで草を作成する カーブ上にオブジェクトを複製する 観葉植物の葉を作る フリルスカートの作成 クイックモデリング<キャラクター> スカルプトモデリング-01 (ベースモデルの造形) スカルプトモデリング-02 (ポリゴンの再構築) スカルプトモデリング-03 (仕上げ) UV/テクスチャ UV作成-01 (パーツの切り分け) UV作成-02 (UVの展開) UV作成-03 (UVの配置) UV作成(恐竜)-01 UV作成(恐竜)-02 UV作成(恐竜)-03 UVのコピーと転送 ノーマルマップ
カメラ操作 ・[Alt]+左クリック................カメラをタンブル ・[Alt]+右クリック................カメラをドリー ・[Alt]+スクロールボタン........カメラをトラック 表示 ・[4]................................ワイヤーフレーム ・[5]................................シェーディング ・[6]................................Texture ・[7]................................Hardwere Lighting ・[1]................................低レベル精度表示(Nurbs,Subdivisionのみ) ・[2].............................
Mayaヘアはダイナミクスのグループにあり、コンストレインなどカーブのダイナミクスについては機能も豊富ですが、ことスタイリングに関してはツールが少なく非常にやりにくい状態にあります。Mayaヘアはフォトリアルというレベルではありませんが、ちょっとしたヘア・エフェクトやヘア・アニメーションには便利です。 そこでMayaヘアのスタイリングを行なうときに有用なテクニックについて考えます。手軽に利用できるということで、スタイリングについては二つの方法が考えられます。 1) ヘアサンプルを利用して、頭部にフィットさせる。 2) 部分的にヘアを発生させ、ダイナミクス適用とカーブの修正をする。 つぎに順に説明します。 ヘアサンプルの利用 バイザにあるヘアサンプルを利用してヘアを作成する方法です。まずヘアサンプルをシーンに読み込み、hairBaseのスケール変換をして頭部の大きさに合わせます。hairBa
Autodesk MayaとUnityを連携させたグループ開発のデモを披露 〜Autodeskセミナーレポート ライター:米田 聡 3Dグラフィックスソリューションを展開するAutodeskは,2012年2月23日,都内で「3D CGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」と題する開発者向けのイベントを開催した。業界定番3Dツールを扱うAutodeskと,採用を着実に増やしているゲームエンジンUnityに関するセミナーということで,会場は満員状態。本稿では「Mayaとは? Unityとは? その連携について」と題されたセッションの内容を中心にレポートしてみたい。 2011年に急激に採用を増やしたUnity Unityは,モバイル機を含む各種プラットフォームに対応でき,またC#やJavaScriptといった簡易な言語でもゲームが開発できるという新世代のゲームエンジンだ。4Gamerで
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