脱サラした現役CGデザイナーによる、CG制作魂を刺激する!CGニュース集! CGトラッキングは7年目突入を期に、コチラのアドレスへ徐々に移転致します→http://cgtracking.net << February 2024 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 >>
学生必見、海外で活躍するZbrushアーティスト Koji Tajima氏がいかに今のポジションをつかんだか。 その精神的葛藤と努力、再会。
Soulful Freelancing If you have ever freelanced before, art or otherwise, you know how tough it can be. You have several demons you have to overcome. First of all, yourself. Promoting Yourself I have said before and I will say again. Promoting yourself is probably the most important aspect of being successful in finding a job, as well as freelancing. If you are just graduating be prepared to spend
埋め込みコード:録画 <iframe src="http://www.ustream.tv/embed/recorded/21324097" width="608" height="368" scrolling="no" frameborder="0" style="border: 0px none transparent;"></iframe> カスタム: 横幅: px 高さ: px 古いエンベッドコードを使う <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="296" id="utv304354" name="utv_n_934738"><param name="flashvars" value="loc=%2F&autoplay=false&vid=21324097&
ZBrush 4R2を使って「BJ」胸像を作ります。 作業内容は、ZBrushの新機能「DynaMesh」を試すために行ったものです。 したがって記事は、ZBrushの操作を行ったことがある方に向けて書かれています。
木の幹を作るところまでやりました。 SubToolを見ると、木のレイヤーができています。 レイヤーを選択して、枝を生やす上の方にマスク。 FiberMeshパネルの「Preview」を押します。 木らしくなってきました。 設定はMaxFiberの数値を少し上げ、枝の量を調節。 Gravityを少しマイナスの数値にします。これで、枝が上向きに曲がります。 「Accept」を押します。 枝のレイヤーができています。 これを選択して、再び「Preview」を押します。 だいぶ木らしくなりました。 再び「Accept」をクリック。 次は葉を作ります。 といってもやることは、ここまでと同じで 小枝のレイヤーを選択して「Preview」を押します。 これでも十分に木に見えますが、 葉っぱになるように調整します。 Coverageで幅の調整。 ScaleRootはFiberの根本の幅です。そしてScal
SOLIZEオンライン3Dプリント お役立ち情報 SOLIZEオンライン3Dプリントのサービスや3Dプリントにまつわる便利な情報をお届けします! 前回テスト造形したデータは高さ200mmでしたが、ちょっとインパクトが小さかったので、 本番の造形では高さを300mmまで拡大することにしました。 しかし、高さを300mmにすると、造形可能なサイズの限度を超えてしまうので そのままでは造形できません。 そこで、今回は高さを300mmにしたデータを、いくつかのパーツに分割してみたいと思います。 ーSTLデータの書き出しー 前回と同じように、ZBrushの「3D PrintingExpoter」でSTLに書き出します。 高さ200mmの場合には、ポリゴンのリダクション率10%と5%で 造形結果に大きな違いはありませんでしたが、同じデータを使っても、 今回は大きさを1.5倍にするので、データの表面積が
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Softimageにおけるフェイシャルアニメーションのためのセットアップ方法は、いくつかある。もっともシンプルなものでは、シェイプアニメーションの応用によるもの。もうひとつは、一昔前には1千万円もした別アプリであったFaceRobotである。これらには、それぞれ利点と欠点がある。シェイプアニメーションでは、結果が解りやすいという利点があるものの、多くのパターンを用意しなくてはならない。FaceRobotでは、条件に合うリアルな頭部には適するが、少し条件が異なると上手く使えない(深く追求はしていないが)傾向がある。個人的には、人間の顔をしていながら、頭部の形状が特殊であるキャラクターを制作しているので、これらとは異なる方法でセットアップをする必要があった。それが、コントロールスプラインを用いる制御方法だ。基本的には、マニュアルにも紹介されているので、特殊な方法ではないのだが、実用的に使用する
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Zbrush番長でレクチャーしてるZbrushはZmapperが残ってるからVer.2らへん(?)、実際使ってるVer3.5r2とは差異があるだろうけど、考え方は同じなのでNormalMap作成についてメモしておきます。(家と作業場毎回参考書持ち運ぶのがメンドーなため^q^) Blender⇔ZbrushでNormalMapを作成する手順は ●モデルを用意する ●BlenderでUV情報を付加 ●Zbrushでスカルプト ●SDivを任意のレベルにしCreate NormalMap(最高レベルとの差分が出力) という流れです。 まずZbrushは自動UV展開機能は有してますが、編集機能はないということで、Blenderなどの3Dツールで展開しておく必要があります。 オブジェクトのUVを調べるために↑のようなテクスチャをPhotoshopで用意。これを縦横32回ずつリピートして天地左右が一目
“I bought a Porsche last year. Today, the new model came out and guess what… they gave it to me for free… full option and all… . How cool is that!!!” I was awestruck when I started working with the new ZBrush - I needed to flesh out a new Beast character for “The Thin Veil of Reality” and with all these new features at hand it was a great experience. Again, technical barriers are lifted, giving ou
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