C#の非同期構文をフル活用し業界最速の応答速度を実現 現在、多くのソーシャルゲームがPHPやPython、Rubyといった、いわゆるLightweight Languageを使って開発されていますが、(株)グラニではプログラミング言語としてC#を採用し、Windows環境で開発および運用を行っています。実は、現在提供している「神獄のヴァルハラゲート」は、2013年1月のリリース時点ではPHPを利用していました。しかし同年4月にC#への移植を開始し、3ヵ月後の7月16日にはC#への切り替えを完了させています。 このようにC#にこだわっている理由の一つがパフォーマンスです。ソーシャルゲームはユーザがアクションを起こすたびにデータが更新されるというしくみ上、どうしてもViewのキャッシュを効かせられなかったり、1万リクエスト/秒を超えるような高負荷が発生したりしますが、そうした状況においても平
LINQ勉強会で発表してきました。 2時間のハンズオンだったんですが、ただただ疲れた。 ネットワーク環境がなかったので、結構見ながら移してもらう状況が多かったのがちょっと残念でしたが、がんばったよ。 以下資料です。 なお、ソースコードはGitHubにあげてます。 ハンズオンの順序でコミットしてるので過去からログを参照していただければと思います。
特にPHPディスりたいわけでは、あるのかないのかはともかく、やっぱり実際に使ってきて良いところというのも分からなくもない感じです。会場でも話したのは、短期的な開発速度には有利なのは間違いないのかな、と。デプロイとかも、とりあえずポン置きでいいし、開発も、なんかもう複雑なことやると面倒だし、どうせ文字列だらけになるしで、開き直ってハードコーディングでバカバカ作っていくから速い、とか。ただし勿論あとで苦労するわけですがそれはそれとして。けれどやっぱC#良いよね、って。 言語も色々なトレードオフで成り立つわけですが、その中でもC#は、バランス良くて好きだなーというのが私の個人的なところです。Visual Studio良いよねー、でもいいですしLINQ良いよねー、もいいですし、IntelliSenseがないと生きていけないですし。うん、そう、IntelliSense指向言語が好きなわけです。 ほと
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