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任天堂 本社 昔の検索結果1 - 40 件 / 66件

  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

      32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、本インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮本さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮本茂さんが20

        宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
      • 海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)

        海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり) ◆インタビュー映像◆ Youtubeに任天堂に関するととんでもない動画が流出していることが弊ブログの調査によって発覚した。 「1990 Miyamoto Interview, Nintendo in Kyoto B-Roll (In Japanese)」と題された問題の動画は、そのタイトルから1990年に海外メディアが任天堂を取材した際のものであると思われる。冒頭はマリオの生みの親として知られる宮本茂氏へのインタビュー映像だ。宮本氏のバックにはファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』のデモ画面が流れるモニターが設置されている。 『マリオ3』は日本版こそ1988年10月23日発売なので、なぜ今さら3?と疑問が浮かぶかもしれないが、米国版は1990年2月12日発売なの

          海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)
        • (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..

          (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。 ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を

            (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..
          • 『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2

            『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ。 現在も本書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。 本の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

              『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
            • フランス人「任天堂が大好きすぎて昔の本社を自分で作ってコレクションを収めてる!」 : 海外の万国反応記@海外の反応

              スレッド「任天堂の大ファンがコレクションを保管するために19世紀の任天堂本社を再現している」より。 引用:YouTube、9gag、Facebook Ads by Google 任天堂の大ファンがコレクションを保管するために19世紀の任天堂本社を再現している 場所はパリから東へ車で5時間、アルザス地方の都市ストラスブール Fabrice Heilig氏の自宅の庭に建てられたものが今回の目当てだ 残っている当時の貴重な写真や本社跡から広さや高さを推論し設計図を再現 京都に住んでいる知人に任天堂旧本社ビルを調べてもらうほど徹底している その後、10ヶ月かけて建築作業の取り掛かったFabrice氏 フランスにある日本建築の企業を助けを借りつつほぼ1人で組み上げたという ちなみに入手が大変な瓦はオランダで格安で手に入ったとか そして完成した任天堂本社コレクションハウスがこちら! 内部のコレクション

                フランス人「任天堂が大好きすぎて昔の本社を自分で作ってコレクションを収めてる!」 : 海外の万国反応記@海外の反応
              • メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部

                メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 第1部の冒頭で記したように,この連載は,筆者が「ビデオゲームの歴史のなかで,話を聞いておくべき人々や記録しておくべき場所がある」と感じたことから始まっている。だが,それだけでなく「かつて名作を手がけた開発者が,今どこで何をしているか知りたい」という思いもあった。 第30部に登場いただいた福津 浩氏のように,表だった活動こそ少なくなっていても,重要な仕事を手がけている人達は必ずいると思ったからだ。 今回登場いただく岡田耕始氏は,「女神転生」シリーズの生みの親として,ゲーマーの間では広く知られた存在だ。だがここ数年は新作の発表などもなく,その名前を聞くことが減ってきている。まるで,自身が作り上

                  メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部
                • メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー

                  メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 カメラマン:永山 亘 セガゲームスから2019年9月19日に発売される,プラグアンドプレイ型のゲーム機「メガドライブ ミニ」(以下,メガドラミニ)。 メガドライブを縮小サイズで再現した筐体の造形や,不可能だと思われていた版権タイトルの収録など,注目すべきポイントは多岐にわたるが,その中でも特筆に値するのが「ダライアス」の収録だ。このダライアスは当時リリースされたものではなく,SGDK(※1)を用いたファンメイド版がアイデアのベースとなっている。 ※1 githubで公開されている,Stephane-D氏が開発したメガドライブ向けの開発ツール。ライブラリとカスタムツールのセットで,EclipseやCode::blocksなどのIDE(統合開発環境)に対応して

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                  • 結局 #マツダ #ロードスターRF 衝動買いしますけど何か? - #AQM

                    その節は、たくさんアクセスいただいて、たくさんコメントいただいて、ありがとうございました。 クルマ買ってもラーメン屋巡りぐらいしか用途ないし、次回の異動先が東京や大阪だったら邪魔になるだけだしで、全然買う気はないけど、 (中略) ブログに書いたらロードスターRFを衝動買いしたい衝動がだいぶ収まったので自分は買いませんけど、読んで欲しくなった人は勝手に買えばいいと思います。 aqm.hatenablog.jp 「買わない」と言ったな、アレは嘘だ。 お前らのせいだ。 あとあれだけマツダ車の宣伝をしたのにブロガーとして雑魚すぎて誰もステマ案件を疑ってくれなくてちょっと悲しかった。 というわけでロードスターRFを買うことに決めたんですけど、 マツダ ロードスターRF公式サイトより 2023年8月現在、マイナーチェンジの狭間で生産・受注停止してて、秋冬の新型発表・発売まで買えないので、ヒマです。 デ

                      結局 #マツダ #ロードスターRF 衝動買いしますけど何か? - #AQM
                    • [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る

                      [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エディアから2023年6月8日に発売された「テレネット シューティング コレクション」は,かつて日本テレネット(※1)から発売されたメガドライブおよびPCエンジン向けのシューティングゲームを4タイトル収録したものだ。 ※1 1983年から活動し,2007年に事業停止した企業。「夢幻戦士ヴァリス」シリーズや「天使の詩」シリーズなどで知られる。なお,読みは“にほんてれねっと”であり,MSX用のパソコン通信サービス「THE LINKS」などを提供していた現存企業・日本テレネット(にっぽんてれねっと)とは別。 日本テレネットは,8〜16bit PCユーザーを中心に知られたメーカーだが,特定のタイトルや在籍していた個人はまだし

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                      • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

                        今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftがゲームビジネスの本質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

                          【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
                        • 特別編 「KONAMIの社長はゲーム嫌い」という伝説におくるレクイエム - 平和的なブログ

                          ずいぶんと昔になりますがこのような記事を書きました。かなりの反響をいただけて少しは「コナミの社長はゲーム嫌いだ」という風説を打破することができたのではないかと思っています。 今回の記事はその続きです。(なのでできれば前回の記事を読んでいない方は目を通していただけると幸いです) さて、前回の記事ではコナミがゲームという表現から逃れることで、なんとかゲーム会社として大きくなっていったことの歴史を語りましたが、具体的にどのようにゲームに携わっていったか、謎のままでした。実はコナミの創業からゲームに携わることについてはインターネット上で確認することができません。社長がどのようにゲームの道を歩んだか、Wikipediaではさらりと記述して終わりです。 私はコナミに関する資料をいろいろと取り寄せました。国会図書館からです。 日経ベンチャー1999年3月号64p オンラインでコピーを送るサービスをやって

                            特別編 「KONAMIの社長はゲーム嫌い」という伝説におくるレクイエム - 平和的なブログ
                          • [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る

                            [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 本日(2023年7月15日)は,セガ・エンタープライゼス(当時)からホビーパソコン・SC-3000および家庭用ゲーム機・SG-1000が発売されてから40周年を迎える節目の日となる。 今日の4Gamerには赤くて白いゲーム機の記事が何本か載っているはずだが,そんなことよりセガハードである。ドリームキャスト,セガサターン,メガドライブ……それらの始祖たるSC-3000&SG-1000こそ,我らが本日の主役。7月15日はセガハード記念日であり,それ以外の大抵のことは些事である。あっちの記事の機材提供も筆者だったりはするが,それはそれ,これはこれだ。 これを機に,改めてセガ8bitハード時代の裏側を探るべく,SG-1000IIか

                              [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る
                            • 幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ

                              1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ

                                幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ
                              • 日本のいちゲーマーが、日本におけるXbox失敗と成功の歴史を振り返ってみる(清書版)|ゲームキャスト

                                これは、先日書いたXbox Oneが日本で売れなかった理由の清書版で、これを今英訳(機械翻訳メインだけども)している。日本語のものを公開しておくのは、この個人的な文書に対して何かしら突っ込みが入って、品質が上がることを期待しているためだ。 なお、一番多く言われた「まとめサイトの影響は?」について、元から入れるか悩んでいたので書き加えた。次に多く言われた「アイマスは?」については販売本数などから考えてRPGより大きなトピックではないと考え、加えなかった。 「なぜ、HALOは日本で売れないんだ?」(Xbox時代) 「Xbox360は、なんで日本で売れていないんだ?」(Xbox360時代) 英語圏では日本のXbox販売台数が少ないことを不思議に思うゲーマーがいるらしい。そういったニュースが日本語に訳されて話題になることがあるし、私自身も聞かれる機会があった。それに対する回答を自分なりに出して、英

                                  日本のいちゲーマーが、日本におけるXbox失敗と成功の歴史を振り返ってみる(清書版)|ゲームキャスト
                                • [インタビュー]西 和彦氏に聞く「次世代MSX」とは何なのか――目指すのは,ユーザが自分で作り出す“遊び”の世界

                                  [インタビュー]西 和彦氏に聞く「次世代MSX」とは何なのか――目指すのは,ユーザが自分で作り出す“遊び”の世界 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 カメラマン:永山 亘 Microsoftとアスキー(当時)によって制定された「MSX」規格最初のマシン「ML-8000」が三菱電機から発売されたのは,今から40年前である1983年のこと。 日本をはじめ,世界各国(とくに北米や欧州の8bit PCの進出が鈍かったソビエト連邦や中東など)で一世を風靡したMSXシリーズだが,家庭用コンピュータやゲーム機が高性能化していく1990年代に姿を消していった。2006年にFPGAでMSX2を再現した「1chip MSX」(関連記事),2020年にスペインのデベロッパによるRaspberry PI 3B+ベースの「MSXVR」が発売されるなど,復古の動きもあったが,いずれも小規模なものに留まっている。 Mic

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                                  • 癌,倒産,自己破産,約20年ぶりのゲーム市場復帰。「クォヴァディス」「ありす in Cyberland」のグラムス元社長・吉田直人氏インタビュー

                                    癌,倒産,自己破産,約20年ぶりのゲーム市場復帰。「クォヴァディス」「ありす in Cyberland」のグラムス元社長・吉田直人氏インタビュー 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2019年8月1日,シンガポールを拠点とするゲーム制作会社・Digital Entertainment AssetのCEOに,吉田直人氏が就任した。 Digital Entertainment Assetは,体験版のリリースが11月に予定されているブロックチェーンゲーム「Job Tribes」を開発する企業。そして吉田氏は,1990年代にグラムス(※)というゲーム会社を経営していた人物だ。 ※1991年に設立(当時の社名はグローバルデータ通信)され,1997年まで存在した企業。現在もグラムスという名称の会社は存在するが,同社との関係性はない。 グラムスはセガサターン用ソフト「クォヴァディス」やPlayStatio

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                                    • 「好きなゲームを教えてほしい」 任天堂株主総会でまさかの質問、重役たちの答えは...

                                      好きなゲームを教えて――。 2021年6月29日に行われた、任天堂(京都市)の株主総会。「想定為替レート」や社の将来像に関する質問が飛び交った質疑応答で、ある株主が、こんな問いを投げかけた。 まさかの質問に、任天堂の重役たちが出した答えは... 「各取締役候補者の人となりを知るためにも...」 6月29日10時から任天堂本社で開かれた第81期定時株主総会。同会をもって任期満了となる5人の取締役と、増員する社外取締役1人の計6人について、取締役就任を決めるための会議が行われた。 総会の質疑応答(以下、任天堂資料より)では「業績予想における為替レートの前提」や、新たな社外取締役候補者、クリス・メレダンドリ氏(米映画会社「イルミネーション」創業者)を迎えることで「任天堂の将来にどのような影響があるか」などの質問が飛んだ。 そうした中、ある株主は「任天堂の要職に就く方はゲーム制作の技術がなかったと

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                                      • 今年は凄いぜ!「TOKYO GAME SHOW VR 2022」行ってきた! - 絶対SIMPLE主義

                                        TOKYO GAME SHOW VR 2022 東京ゲームショウ2022開催! 新型コロナの影響で2020年はオンラインのみ。 2021年はVR開催とビジネスデイのみだったが、 2022年は一般開催とビジネスデイに加えてVR開催となっている。 東京ゲームショウVRはVR機器があればVRで回れるし、 VR機器が無くてもデスクトップアプリから参加が可能だ。 この記事ではVR会場が実際どんな感じだったかレポートしていくぞ。 東京ゲームショウ2021のVR会場行ってみた! - 絶対SIMPLE主義 去年のレポートはこちら。 そこそこ楽しいけど物足りないって感想だったが今年はどうかな? まず去年はアバターがロボット固定だったけど、 今年は人間っぽいメイクが可能になっている。 とりあえずらあゆちゃん風味なのを作ってみた。 殺風景な入口からエレベーターで地下に降りると、 様々なゲームキャラが並んだ豪華な

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                                        • 卓上ウォーゲーム/日本卓上ウォーゲーム略史 - legal alien wiki

                                          まえがき † プロの軍人による兵棋演習とは異なる「民間人のホビーとしての卓上ウォーゲーム」は、「19世紀にヨーロッパで誕生したミニチュアウォーゲーム」と「1950年代にアメリカで誕生したボードウォーゲーム」の二種類に大別される。 どちらも1960年代まではもっぱら欧米だけでプレイされていたが、1970年代にイギリスの模型メーカー、エアフィックスが模型雑誌「Airfix Magazine」でミニチュアウォーゲーム関連の記事を掲載したことをきっかけに、欧米以外にも広まっていった。 日本国内に限定しても、その歴史は既に半世紀を超えているが、その歩みは決して平坦なものではなかった。その長く曲がりくねった道を10年単位でまとめてみた。 1972-1981 模型から厚紙へ 輸入から国産へ † 1972年春、模型雑誌「月刊ホビージャパン」1972年4月号に、模型を作った後の楽しみ方としてミニチュアウォー

                                            卓上ウォーゲーム/日本卓上ウォーゲーム略史 - legal alien wiki
                                          • 22:初代プレイステーションの海外版コントローラーで"×が決定ボタン"に決まった話 - otocoto | こだわりの映画エンタメサイト

                                            otocoto(オトコト)は、こだわりのある"大人のための映画エンタメ"メディアです。制作陣や出演者のインタビューをはじめ、作品の深掘りコラムや海外情報、最新の予告編動画、最新映画ランキング、ニュース記事などをはじめとした、映画やドラマなどの最新情報をお届けします。 業界のプロフェッショナルに、様々な視点でエンターテインメント分野の話を語っていただく本企画。日本のゲーム・エンターテインメント黎明期から活躍し現在も最前線で業務に携わる、エンタメ・ストラテジストの内海州史が、ゲーム業界を中心とする、デジタル・エンターテインメント業界の歴史や業界最新トレンドの話を語ります。 → 21「 音楽業界を経て企業再生へ挑戦。PEファンドとイケメンシリーズの世界へ」はこちら 予約のみで初日販売分が完売となったPS5がとうとう発売されました。その中で地味だけど、SNSを中心に世間を騒がせているPS5からコン

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                                            • もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ

                                              フィルは1990年、ワシントン大学を卒業した後そのままマイクロソフトに入社した生え抜きだった。ファイナンスソフトの開発や、エンカルタと呼ばれる電子百科事典の開発、そしてMSN(MSが立ち上げたポータルサイト)の立ち上げに携わった。 マイクロソフトがXboxでゲーム業界に参入したあと、フィルは社内ゲームスタジオStudioXに参加した。開発会社と連携し、そのゲームタイトルをマイクロソフト名義で発売するようになる。ライオンヘッドスタジオという開発会社が作ったFableという独特の世界観をもったRPGにフィルも関わった。Fableは日本国内では無名に近いが、海外で260万本というヒットを記録している。なお、他にはレア社(SFCのスーパードンキーコングを開発した会社である。この時点で売却され、マイクロソフトの子会社になっていた)のタイトルを管理し、発売していた。360ではあつまれピニャータ!!がレ

                                                もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ
                                              • ビデオゲームの語り部たち 第16部:伝統に新たな力を加えて再び飛躍するSNK。未来は今作られている

                                                ビデオゲームの語り部たち 第16部:伝統に新たな力を加えて再び飛躍するSNK。未来は今作られている ライター:黒川文雄 大阪メトロ御堂筋線江坂駅の西側に位置する交差点には,かつてSNKの本社だったビルが建っており,その斜め向かい,現在はコインパーキングとなっている場所では,同社運営のゲームセンター・ネオジオランド江坂が2004年まで営業していた。この付近はまさにSNKの企業城下町だったのだ。 ビルの壁面にSNKのロゴの跡が残っているという話を聞いた筆者は,それを確かめたくなって江坂へと足を運んだ。西日に照らされたビルを見上げると,確かにSNKの3文字がうっすらと浮かび上がっていた。 ビルの壁面に残るSNKロゴの跡(左)と,かつての姿(右) ネオジオランド江坂があった場所 SNKロゴの跡はあと数年もすれば消えてしまうだろうし,ここにネオジオランドがあったことを知る人も少なくなっていく。まだ名

                                                  ビデオゲームの語り部たち 第16部:伝統に新たな力を加えて再び飛躍するSNK。未来は今作られている
                                                • はてな株主総会2019レポ|「マネタイズに優れたnoteにはてなブログから書き手が移行しているのでは」→栗栖義臣社長「全体として書き手は増えている。マネタイズ支援については社内で検討中」 - スズキオンライン

                                                  こんにちは、すずきです。 10月24日10時から行われた株式会社はてなの株主総会。今、僕が書いているはてなブログを運営している会社です。 直近決算説明会資料:2019年7月期決算説明資料 株主総会資料:定時株主総会招集通知 前回株主総会:はてな株主総会2018レポ|栗栖義臣社長「はてなブロガー刺傷事件については裁判による解決を切に願っている。当該ブロガーへのサポートやコミュニティ運営に関しては適切な対応を行っていたとは考えている」 業績は増収増益。データセンター利用料や人件費がかさむため、来期は増収減益見込み はてなが取り組む領域は、はてなブログMedia(オウンドメディア)を扱う「コンテンツマーケティング」、はてなブログやはてなブックマークを扱う「コンテンツプラットフォーム」、サーバー管理・監視サービスのMackerelや出版社の電子書籍ビューワーを扱う「テクノロジーソリューション」の3

                                                    はてな株主総会2019レポ|「マネタイズに優れたnoteにはてなブログから書き手が移行しているのでは」→栗栖義臣社長「全体として書き手は増えている。マネタイズ支援については社内で検討中」 - スズキオンライン
                                                  • 株式会社ブロードリンク ってどうのな?? [転載禁止]©2ch.net

                                                    0002底値さん垢版 | 大砲2015/09/02(水) 08:54:41.99 最近求人でよく見るな 0003底値さん垢版 | 大砲2015/09/03(木) 01:51:32.68 まだ帰れない 0004底値さん垢版 | 大砲2015/09/04(金) 08:09:03.93 離職率の高さがすごい やめたがいい 0005底値さん垢版 | 大砲2015/09/05(土) 02:42:50.68 ttp://blog.livedoor.jp/sequence777/archives/51059340.html ttp://www.mkmogura.com/blog/2009/08/15 ttp://www.p-world.co.jp/news2/article.cgi?No=2788 パソコン パチンコ リサイクル?なんか香ばしいなw 0006底値さん垢版 | 大砲2015/09/05(土

                                                    • 【無学年制のタブレット学習】RISUきっず・RISU算数を体験してみた - ロボテッチ通信

                                                      [目次] 無学年制の算数タブレット学習を体験してみた 昔々の日本の教育は無学年制 誰でも情報を得られる今は、行動の差しかない 多種多様な選択肢から選ぶことができる 加熱する教育産業市場で取るべき選択 未来の試験は紙と鉛筆なのか? 子供の楽しい!は100パーセント正しい 人数限定!RISUお試しキャンペーン RISU算数 (小学生向け) RISUきっず(年中・年長向け) 無学年制の算数タブレット学習を体験してみた 本郷にゆかりのあるロボテッチさんですが、この度、本郷に本社を構えるRISU Japan株式会社様よりタブレット学習用端末をお借りし、約1ヵ月間、体験する機会をいただきました。 我が家は小僧が2人、上は小学校2年生(8歳)、下は幼稚園年中(4歳)です。「RISU算数」は、経済新聞、中学受験系の雑誌などで見たことがあり、四谷大塚の統一模試で全国1位になった子が使っている、算数に特化して

                                                        【無学年制のタブレット学習】RISUきっず・RISU算数を体験してみた - ロボテッチ通信
                                                      • 私の知っているビルゲイツ、その3|samf、古川 享

                                                        本稿は、2008年6月に記した古川ブログの再投稿です。 1986年5月1日、いまから20年前のこと、マイクロソフトは8年間に及ぶ㈱アスキーとの代理店契約を解消して、日本法人マイクロソフト株式会社を設立しました。会社登記は、1986年の2月26日なのだけれど、実際のオフィス開設、会社としてのオペレーションを開始したのは5月1日で、私が初代の代表取締役社長に就任しました。(カルトQ的には、2月26日から4月31日まではマイクロソフトJapanという会社名で、シアトル本社に勤務するロナルド(Ron)細木という日系人が会社登記のために就任した初代社長なのでした。私は第2代社長でしたと言うと話が混乱するので、5月1日に会社の登記簿を変更し、”マイクロソフト株式会社”の初代社長と名乗っておりますが...)。 5月の連休中に会社をスタートして、まず最初に実施したことは社員とその家族向け保護者会(?!)、

                                                          私の知っているビルゲイツ、その3|samf、古川 享
                                                        • 頓挫したウルトラモバイルPC「PGS - Portable Gaming System」とPGS Labだいたい全記録 - eps_r

                                                          今年も宜しくお願い致します。 DDLC+こと『ドキドキ文芸部プラス!』良かったですね。コンシューマに移植するならこうせねばならんだろうという変更点と、そこから伸ばした思わぬストーリーライン(これ自体は自分のなかでも賛否あるが)、更に書き下ろしの外伝によって満足感が担保されていました。原作既読なので私からはどうしてもファンアイテムへの目線になってしまうものの、未読の人はここから始めてもよかろうと思います。 そして出てさえいればDDLCやDDLC+を遊べるハードだったかもしれないウルトラモバイルPC、5年以上前に発表され未だリリースに至っていないPortable Gaming SystemことPGSについての備忘録を残していきます。 目次: PGS(Portable Gaming System)とは 宣言されたスペック PGS苦難の道のり 2016年7月2日: Kickstarterで出資受付

                                                            頓挫したウルトラモバイルPC「PGS - Portable Gaming System」とPGS Labだいたい全記録 - eps_r
                                                          • 2020年 コロナ蔓延直前のクアラルンプール 三井アウトレットパーク!怒涛の中国人大移動「春節」前のSALE 目当ての探索。klia2からは無料シャトルバスが便利♪ +毒吐き少々 - 独りぼっちのお気楽マイル道 ANA SFC 思想”たまには贅沢もいいじゃない?”

                                                            2020年 (現時点で) 最初で最後のクアラルンプール 羽田 国際線 ANA SUITE ラウンジ HND⇒KUL ANA885便 クアラルンプール KLIA⇒klia2⇒TUNEホテル 三井 OUTLET PARK へは無料のシャトルバスが超便利 MITSUI OUTLET PARK (KLIA SEPANG) 本日の春節SALE お目当てのお店 klia2への復路もシャトルバスで 三井アウトレットパーク (KLIA セパン) まとめ & 毒吐き♪ 2020年 (現時点で) 最初で最後のクアラルンプール 久々の更新です!更新すら出来ない程 忙しいので 本日は久々に八つ当たりします♪ もう かれこれ半年 海外に行けてませんし 国際線に乗っていません。 世界中が戦っているウイルスだから...みたいな風潮ですが、騙されないで!! 日本は海に囲まれた島国です。観光業を犠牲にしているんですから 裏

                                                              2020年 コロナ蔓延直前のクアラルンプール 三井アウトレットパーク!怒涛の中国人大移動「春節」前のSALE 目当ての探索。klia2からは無料シャトルバスが便利♪ +毒吐き少々 - 独りぼっちのお気楽マイル道 ANA SFC 思想”たまには贅沢もいいじゃない?”
                                                            • Panic Blog » 実録Playdate: 誕生から開発まで

                                                              先日、Panicポッドキャストの第6回を公開しました。 これは私たちが年末に出荷を予定している携帯ゲーム機Playdateの誕生から開発の過程を、9時間以上に及ぶ関係者へのインタビューを元に編集し、紹介したものです。しかしすべての人がポッドキャストを聴く訳ではないですし、広く知っていただきたいため、全文を書き起こしてブログ記事にすることにしました。 聴くのも読むのもあなた次第。どうぞお楽しみください! ちょうど10年前、Teenage Engineering社のヘッドデザイナーにして同社CEOのJesper Kouthoofdは、1通のメールを受信しました: Hi Jesper, We’re a small software company that makes Mac/iOS apps. For our 15th anniversary, I’ve been tinkering with

                                                                Panic Blog » 実録Playdate: 誕生から開発まで
                                                              • 京都を歩き尽くすこと|デビット・ライス

                                                                京都といえば「学生の街」というイメージが強いが、言うまでもなく、京都には学生ではない人間も住んでいる。京都に生まれて、ずっと京都に暮らしている人間もいるものだ。そして、京都に生まれて暮らしている若者のなかには京都の大学に行く人も多い。そこで、京都以外の他の地方出身の友人を作ることもあるものだ。 このことにはある種の寂しさがつきまとう。というのも、他の地方出身の友人の大半は、大学を卒業したらもう京都からはいなくなるからだ。京都では東京や大阪のようには企業の数が多くないから、友人たちの多くは卒業したら京都を出て他の都市にある企業に就職することになる(私のまわりでは大阪が多かった)。それか、各々の地元に戻って地方公務員になったりする。多くの人にとって京都はあくまでも学生時代にしか住まない街であり、だからこそ「学生の街」というイメージがついているのだろう。 しかし、繰り返すが、京都にはそこで生れ育

                                                                  京都を歩き尽くすこと|デビット・ライス
                                                                • 「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか

                                                                  「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 いままで2回にわたって,第1開発(大阪)と第2開発(東京)の話を聞かせてもらったSNKだが,実はそれを率いる社長は,ゲーム業界ではお馴染み,元コーエーテクモの社長である松原健二氏だ。 4Gamerでも過去何度か登場してもらっているが,コーエーテクモを去ってからはめっきり表舞台に出てこなくなった……気がする。やれスマホでブイブイ言わせてるとか,やれセガでバリバリ働いてるとか,いろいろな噂は聞こえてきたが,去就が広く公開されてインタビューを受けてもらえたのは久しぶりだ。 いままでの氏の経歴を振り返りつつ,なぜこのちょっと変わった話を受けて,このあとSNKをどうしてい

                                                                    「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか
                                                                  • 「好きなゲームを教えてほしい」 任天堂株主総会でまさかの質問、重役たちの答えは...(J-CASTニュース) - Yahoo!ニュース

                                                                    好きなゲームを教えて――。 2021年6月29日に行われた、任天堂(京都市)の株主総会。「想定為替レート」や社の将来像に関する質問が飛び交った質疑応答で、ある株主が、こんな問いを投げかけた。 まさかの質問に、任天堂の重役たちが出した答えは... ■「各取締役候補者の人となりを知るためにも...」 6月29日10時から任天堂本社で開かれた第81期定時株主総会。同会をもって任期満了となる5人の取締役と、増員する社外取締役1人の計6人について、取締役就任を決めるための会議が行われた。 総会の質疑応答(以下、任天堂資料より)では「業績予想における為替レートの前提」や、新たな社外取締役候補者、クリス・メレダンドリ氏(米映画会社「イルミネーション」創業者)を迎えることで「任天堂の将来にどのような影響があるか」などの質問が飛んだ。 そうした中、ある株主は「任天堂の要職に就く方はゲーム制作の技術がなかった

                                                                      「好きなゲームを教えてほしい」 任天堂株主総会でまさかの質問、重役たちの答えは...(J-CASTニュース) - Yahoo!ニュース
                                                                    • 専門家がクレジットカード審査を解説(2023年版)!入会審査の基礎知識をはじめ、年収や勤続年数が審査に与える影響がこれでわかる。 - クレジットカードの読みもの

                                                                      これからクレジットカードを申し込もうと思うんだけど、審査に通るかちょっと不安…という方のために、今回はクレジットカードの入会審査に関する基礎知識を徹底的にまとめた記事を作ってみました。 すこしでも審査突破できる可能性を高めたい方はご覧ください(そもそもクレジットカードとは何かをよくわかっていない方はこちらの記事から先にどうぞ)。 カード審査の基本知識: 審査はあなたの信用力を確認する作業: 信用できる人物だぞとアピールする必要がある: カード会社による信用力の確認方法: 申込情報からあなたの信用力を確認: 個人信用情報機関で確認する: 電話確認してくるカード会社も: スコアリングと機械審査について: スコアリングを機械的に行うネット申込: 記入項目の審査に与える影響: 年齢: 60代以上は収入が少ない&死亡リスク有り: 10代や20代前半が不利な理由: 居住形態: 一戸建てのほうが夜逃げし

                                                                        専門家がクレジットカード審査を解説(2023年版)!入会審査の基礎知識をはじめ、年収や勤続年数が審査に与える影響がこれでわかる。 - クレジットカードの読みもの
                                                                      • ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部

                                                                        ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部 ライター:黒川文雄 ノーラン・ブッシュネル氏 この世界は,あらゆる事象が複雑に絡み合って構成されている。国も企業も,政治や経済,文化も,“他者”から逃れることはできない。どこかで何か動きがあれば,それは周辺に広がり,影響を与えていく。 そして,この世界に生きる人々も,他者と関わる中で,何らかの影響を受けている。逆に言えば,誰もが他者の人生に影響を与えているはずだ。それは自身が想像していないところまで及んでいるかもしれない。 そんな視点で見てみると,今回の「ビデオゲームの語り部たち」で登場いただくノーラン・ブッシュネル氏が他者に与えた影響の大きさは計り知れない。氏は世界初のアーケード向けビデオゲーム「Computer Space」を1971年にリリースしたのち,翌1972年

                                                                          ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部
                                                                        • 文化とグルメ満ち満ち京都旅記録 - 稼いだ金全部使うウーマン

                                                                          1月半ばに文学フリマ京都に参加するのに合わせて、あとり氏(id:aatorii)と京都2泊3日旅をしました。あっという間にひと月以上経ってしまいましたが、その記録です。いつも通りとても長い。 初日 スマート珈琲で絶品フレンチトーストを食す 村上開新堂で焼き菓子を爆買い 京都文化博物館≪シュルレアリスムと日本展≫ 移動しつつカフェ巡り 1er ETAGE Mariebelle Chocolate TORIBA COFFEE KYOTO 待ってなんか飽きたかも。人が恋しい MtK Contemporary Art≪クモの糸をつかむ≫ あとり氏と合流「資本主義との1ON1」という概念。 最高の宿「丸福樓」に我を失う NORR KYOTOで上質北欧雑貨を堪能 京都デパ地下厳選アッセンブル!夕ご飯 文フリ前夜インスタライブ 2日目 丸福樓「carta.」で絶品朝ごはん(洋食) 出町ふたばで絶品豆大福

                                                                            文化とグルメ満ち満ち京都旅記録 - 稼いだ金全部使うウーマン
                                                                          • Wizardryシリーズ第1作目をリメイクした『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』の正式リリース版が本日よりコンソール&PCで配信開始!同時にパッケージ版の予約も本日より開始!イラストレーター末弥純氏による描き下ろし新キーアートも公開!

                                                                            Wizardryシリーズ第1作目をリメイクした『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』の正式リリース版が本日よりコンソール&PCで配信開始!同時にパッケージ版の予約も本日より開始!イラストレーター末弥純氏による描き下ろし新キーアートも公開! 株式会社ドリコム(本社:東京都品川区、代表取締役社長:内藤裕紀)は、当社が国内外の商標権を保有するIP「Wizardry(ウィザードリィ)」に関して、DIGITAL ECLIPSE(所在地:アメリカ カリフォルニア州、President :  Ethan Zoubek)からWizardryシリーズ第1作をリメイクした『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』の正式リリース版(日本語をはじめとした6カ国語に対応)が本日5月23日(木)より各種コンソー

                                                                              Wizardryシリーズ第1作目をリメイクした『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』の正式リリース版が本日よりコンソール&PCで配信開始!同時にパッケージ版の予約も本日より開始!イラストレーター末弥純氏による描き下ろし新キーアートも公開!
                                                                            • フワちゃん - Wikipedia

                                                                              フワちゃん(本名:不破 遥香〈ふわ はるか〉[2]、11月26日[3][4][5][6] - 、年齢非公表[1])は、日本のお笑いタレント、ラジオパーソナリティ、YouTuber、歌手、プロレスラー。芸能事務所はワタナベエンターテインメントを経て、現在は無所属(フリーランス)。 代表的な台詞は「消しゴムマジックで消してやるのさ」[7][8][9]。 来歴[編集] 生い立ち[編集] 東京都八王子市出身[10]。自身の性格について、フワちゃん自ら「マジで真っ当な人気者タイプで、超明るかった」と話している[4]。小学2年生から小学4年生までアメリカ、ロサンゼルスに居住[5]していた帰国子女。中学校ではバスケットボール部、高校では自分の足が速いことに気付き、陸上部に入部、高校生時代は東京都の大会に800m走で出場し、予選敗退[11]。 子供の頃から新しいゲームや企画を考えたりすることが得意で、バレ

                                                                              • 【開発ブログ】今年のデザイン制作「ストーリー」と「ゲーム」 – 冒険島MAGAZINE

                                                                                本記事はプラコレ Advent Calendar 2020の記事です。 プラコレでデザイナーをしているあずです。 普段は開発ブログで、社内の開発インタビューや社内制度について記事を書いているのですが、今回は年の終わりということで今年一年の制作について振り返ってみました。 1年を振り返って 世の中的に振り返ると、どうしてもネガティブな単語が出てきてしまいますが、「コロナ」や「自粛」「リモートワーク」など今まで当たり前だったことがガラッと変わった1年だったと思います。 そんな中で、社内では多くのリリースがあり、新たな挑戦や価値観のアップデートもたくさん起こりました。 その中で自分の中で特に意識していたことはなんだろうと振り返ると、「ストーリー」と「ゲーム」だったかもしれないなと思い至りました。 ざっくりと自分の中で印象的だった開発を振り返りつつ、その2点についてまとめていきます。 1.リブラン

                                                                                • ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々

                                                                                  ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 人生は面白い。偶然のめぐりあわせで構成されているように見えて,後から考えるとそれが必然と感じられることがあるからだ。 今回の「ビデオゲームの語り部たち」は,タイトーで1980年代からアーケード向けレースゲームやガンシューティングのヒット作を世に送り出し,現在はあまたでゲーム以外のコンテンツも手がける酒匂弘幸氏にスポットを当てる。 酒匂氏にコンタクトがとれたのは,前回登場いただいた小山順一朗氏の紹介があったからで,言ってみれば偶然の産物だ。けれども,連載の第1回で取材した東京・池袋のロサ会館が,タイトーの創業者,ミハイル・コーガン氏の助言によってオープンさせたゲームセンターで窮地を脱したことを思うと,タイトー関係者への取材は必然だっ

                                                                                    ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々