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2010年4月4日のブックマーク (10件)

  • 死ぬほど面白いので,個人制作の無料RPG「らんだむダンジョン」を全力で紹介してみる

    死ぬほど面白いので,個人制作の無料RPG「らんだむダンジョン」を全力で紹介してみる ライター:fumio いつもはマウスのレビューばかり書いている筆者だが,個人的にハマっているRPG「らんだむダンジョン」の紹介を,最新バージョンの公開に合わせて自分のblogに書いたところ,それを見た4Gamer編集部から「blogに書いてないで記事にせい!」という優しいお誘いを受けてしまった。そこで今回は,この場を借りて,らんだむダンジョンの魅力を一から紹介してみたい。 らんだむダンジョンは,はむすた氏が「RPGツクールVX」で制作したフリーソフトウェアだ。ゲームの舞台は西洋のファンタジーとはちょっと違う,いわゆるドラゴンクエストシリーズに代表される「国産RPG的世界」のどこかにある「だんじょん村」。 だんじょん村では,一昔前,魔王やら魔物やらの跳梁跋扈によって発生した「冒険者ブーム」にあやかり,冒険者の

    死ぬほど面白いので,個人制作の無料RPG「らんだむダンジョン」を全力で紹介してみる
  • 打ち負かされる事自体は、何も恥じるべき事ではない

    「ダレル・ロイヤルの手紙」という名文が存在する。 一体どこの書籍で引用されていたのか、あるいはどこに書かれていたのか、その出所が全く不明であり、海外を広く検索しても、その原文はどこにも存在していないようだし、ダレル・ロイヤルのサイトにある名言集にも掲載されてはいない。 しかし、その内容自体は非常に秀逸であり、GIGAZINEをどんなときも更新し続けた精神と似ている部分があるので紹介しておきます。 親愛なるロングホーン諸君 打ち負かされる事自体は、何も恥じるべき事ではない。打ち負かされたまま、立ち上がろうとせずにいる事が恥ずぺき事なのである。ここに、人生で数多くの敗北を経験しながらも、その敗北から、はいあがる勇気を持ち続けた、偉大な男の歴史を紹介しよう。 1832年 失業 1832年 州議選に落選 1833年 事業倒産 1834年 州議会議員に当選 1835年 婚約者死亡 1836年 神経衰

    打ち負かされる事自体は、何も恥じるべき事ではない
  • 【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」

    【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 説明書なんか,読まない 子供のころ,春休みが明けて学校が始まり,新しい教科書をもらって帰るのが楽しみでした。国語の教科書なんかは,もらったその日に全部読み通していたものです。 言葉や字を覚えたてで,新しい読み物に触れたかったというのもありますが,これから一年間勉強することへの期待に,胸をふくらませるという楽しみもあったのだと思います。 まあ,だからといってそのわくわく感が成績につながるわけではないのですが。 いまでも新しい電化製品やゲームを買ってきて,最初に説明書を読むときの感覚は,子供のころに教科書を通読していたときと変わらないな,と感じます。 世の中にはパッケージを開けるなり,製品を組み立てたりゲームを始めたりする人も

    【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」
  • 堀江貴文『起業するという考え方』

    堀江貴文オフィシャルブログ「六木で働いていた元社長のアメブロ」 一般的には、ホリエモンとか堀江とか呼ばれています。コメントはリアルタイムには反映されません。私にコンタクトを取りたいときは、info@takapon-jp.comへメールでご相談ください。 今日twitterで結構話題になっていた。 なんだか最近行き過ぎたグローバル化を規制するだとか、金融資主義の行きすぎを規制するだとか、保護主義っぽい話が多い。しかしこれだけIT化が進んできている以上、例えばインドの貧困地域に住んでいる人がアメリカや日などの先進国の豊かな暮らしを一度でも知った以上、そうなりたいという欲求をとめることはできない。だから、いくら規制したってそれは、ありとあらゆる手段で突破されるはずだ。 日だって江戸時代島国ゆえに鎖国が成立していたが、航海技術の革新で黒船が現れ開国せざるを得なくなった。規制は結局無理なので

    堀江貴文『起業するという考え方』
  • 4Gamer.net ― まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ(勇者死す。ディレクターズカット)

    まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ 編集部:TAITAI 世界中からゲーム開発者が集まる業界の一大イベント「Game Developers Conference」。毎年,ゲーム産業のホット・トピックスが議論されるこのGDC,今回もっとも注目を集めていたのが,いわゆる“ソーシャルゲーム”をテーマにしたセッションであった。 ソーシャルゲーム大手Zynga社のマーク・スカッグス氏が「時代は変わった」といったかと思えば,ゲーム業界古参のアーネスト・W・アダムス氏は,基無料のソーシャルゲームを指して「ギャングと同じやり口だ!」と捲し立てる。 時代の変化に呼応するように,ゲームを取り巻く環境も大きく変化したし,昔ながらの制作手法やビジネスモデルでは,ゲーム制作が立ち行かなくなっていることは確かだ。ことゲームデザイン(≒制作手法)に限っても

    4Gamer.net ― まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ(勇者死す。ディレクターズカット)
  • 日本社会で起業するため本当に必要な9つのモノ - GIGAZINE

    ~目次~ ■ブルーオーシャンなんてどこにもない ■それはロングテールではなくてただのニッチ市場 ■その会社は何年続くのか ■お前が死ねばその会社は終わる ■代表取締役とCEOと社長は違う ■足し算と引き算ができるかできないか ■ロジックが正しくても利益は出ない ■世の中には会社がたくさんあるという現実 ■挫折から立ち直る方法は挫折することでしか得られない ■あなたが起業するために必要なモノ 以前にインタビュー記事を掲載した「ビジネスプランコンテストSEEKS」、これには実際にGIGAZINEも審査員として参加し、全部で12チームの出したプランを見ていったわけです。で、終了後に交流会があったりと、いろいろな起業を志望する人と交流ができたわけです。 その中で感じたことを以下、まとめていきます。ホリエモンによっておそらく格的に火がついたというか、注目されてきた就職以外の「起業」という選択につい

    日本社会で起業するため本当に必要な9つのモノ - GIGAZINE
  • 「なんとなく」の効用 - 内田樹の研究室

    合気道のお稽古に行ったら、入会希望者が7人来ていた。 そのほかに見学者が2人。 このペースで入会されていただくと、遠からず道場は「いかなごの釘煮」状態になってしまうであろう。 四月というのは新しいことを始めたくなる季節であるので、毎年四月第一週の入門者というのは多いのであるが、それにしても・・・ 私のを読んで来ました、という人はそれほど多くない。 ほとんどのかたは「なんとなく」ネットで調べているうちに、家の近所にある道場とか、時間の合う道場を見つけて来られたのである。 だが、不思議なもので、確率的に言うと、はっきりしたモチベーションを持って入門した人と、「なんとなく」入門した人では、「なんとなく」の方が長続きするのである。 『あくび指南』にもあるとおり、「友だちに連れて来られた人」の方が「引っ張ってきた当人」よりも格的になってしまうというのは「ありがち」なことである。 よくタレントのデ

    sizukanayoru
    sizukanayoru 2010/04/04
    "どうしてそのことを始めたのか自分でもうまく説明できないものについてはなんとか自分で理由を見つけ出そうとする。「自分がやったことについては必ず事後的に合理化を企てる」という人性の自然の帰結"
  • Just like a barbarian - 内田樹の研究室

    の現在のメディアの「語り口」の定型性について、ずっと書いているうちに、それを書いている自分の語り口の定型性にうんざりしてきた。 ありがちなことだ。 ある対象を批判しているうちに、批判している当の対象とだんだん「面つき」が似てくるのである。 「重箱の隅」をつついているうちに、「重箱の隅」が視野の全面を覆ってしまうということはままある。 気分転換に、ぜんぜん違う時代の、違う論件について語ったものを読みたくなって、棚を見ると小林秀雄全集が眼に入ったので、中の一巻を抜き出し、適当にぱらりと拡げる。 棚というのは、こういうときに便利である。 ぱらり。 小林秀雄と三木清が対談している。1940年。 小林秀雄がこんなことを言っている。 「僕も前に福沢諭吉の事を書いたことがあるけれども、福沢諭吉は『文明論之概略』の序文でこういう事を言っている。現代の日文明というものは、一人にして両身あるごとき文

    sizukanayoru
    sizukanayoru 2010/04/04
    "ある対象を批判しているうちに、批判している当の対象とだんだん「面つき」が似てくるのである。 「重箱の隅」をつついているうちに、「重箱の隅」が視野の全面を覆ってしまうということはままある。"( ..)φメモメモ
  • アップル、全米第3位の企業に! 時価総額は20兆円超! - テンプルナイツ

    HOME > PC > AppleiPhone > アップル、全米第3位の企業に! 時価総額は20兆円超! 1997年頃には倒産寸前だったアップルが世界最大の石油会社エクソンモービル、マイクロソフトに次ぐ全米第3位の企業となったようだ。 アップルの時価総額は3月30日、それまで時価総額が3位だった世界最大のスーパーマーケットチェーン、ウォルマートを超える2,139億ドル(20.2兆円)を記録した。第2位のマイクロソフトは2,611億ドル(24.7兆円)。 差の4.5兆円は任天堂や三井住友の時価総額と同等とまだまだ大きな開きがあるが、このままのペースで成長できればアップルがマイクロソフトを超えるのも時間の問題だろう。 米Apple、時価総額でウォルマートを抜いて全米第3位の企業へ http://journal.mycom.co.jp/news/2010/04/01/004/index.ht

    アップル、全米第3位の企業に! 時価総額は20兆円超! - テンプルナイツ
  • GOW3で本当に見習うべきところ - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.04.03 GOW3で当に見習うべきところ カテゴリ:カテゴリ未分類 昨日のエントリーを読み直して「あれ?これだとまるでGOW3をグラフィックだけのゲームとしてしか見てないような書き方になっている」と慌てまして。 私はこの作品を日の開発者もすごく見習うべきだと思っています。と、いうのは、見習うところはグラフィックより、その操作感の心地よさや、リアクションの多彩さ、そしてプレイヤーを飽きさせないギミックの数々など、とにかく「パットを握っていて気持ちがいい」非常に丁寧に調整されているゲームな点です。 どうにも派手な演出やバイオレンス描写、作りこまれた背景美術にばかり注目されがちですが、このGOW3というのは、とにかくキャラを動かしていて楽しいという、アクションゲームの基をしっかり守っている、これ、当に大変だったろうなと思うのです。 つい数週間前にクリアしました「斬撃のレギンレ

    GOW3で本当に見習うべきところ - FANTA-G:楽天ブログ