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ブックマーク / japan.cnet.com (12)

  • 熱狂的な“ファン”を育てる「ファンマーケティング」のコツ--よなよなエールやH&Mが語る

    「ファンマーケティング」という言葉をご存知だろうか?ーー。不特定多数の消費者を商品の購買やサービスの利用に誘導する従来の考えとは反対に、一部の熱狂的なファンに、繰り返し商品を購買したり、サービスを利用してもらったりすることを目指すマーケティング手法のことだ。 4月にヤプリが開催したイベント「Mobile Marketing Update 2019」では、ファンマーケティングが大きなキーワードになっていた。イベントを締めくくるトークセッション「ファンマーケティングの実現とテクノロジーの活用」では、ヤッホーブルーイング、プロントコーポレーション、H&M Japanのマーケティング担当者が登場し、それぞれのファンマーケティングへの取り組みと狙いを語った。 トークセッションに登場した3氏。左からヤッホーブルーイング ファンマーケターの田美智子氏、プロントコーポレーション 営業部 営業企画部の矢野

    熱狂的な“ファン”を育てる「ファンマーケティング」のコツ--よなよなエールやH&Mが語る
  • ポストスマホは「音声」が主役--LINE出澤剛×舛田淳の勝算

    2011年の東日大震災をきっかけに生まれたメッセージアプリ「LINE」は、長年にわたり電話とメールが主流だった日のコミュニケーションスタイルを、わずか数年でガラリと変えた。そして2017年、LINEAIと音声によって再び人々のコミュニケーションに革命を起こそうとしている。 同社を率いる代表取締役社長の出澤剛氏、そしてLINEの生みの親でもある取締役 CSMOの舛田淳氏に、コミュニケーションを軸に多角化を続ける「事業」、各サービスの成長にともない急拡大している「組織」について聞いた。また、これまで語られることの少なかった出澤氏の「日常」についても深掘りすることで、LINEのキーマンたちの素顔に迫った。(全3回)。 上場しても「スピードは落ちてない」 ――LINEが生まれてから間もなく6年が経とうとしています。現状をどのように評価していますか。 舛田氏 : おかげさまで数億人に利用してい

    ポストスマホは「音声」が主役--LINE出澤剛×舛田淳の勝算
  • VRビジネスをめぐる可能性と課題--ドコモ・ベンチャーズがマッチングイベント

    NTTドコモ・ベンチャーズは3月29日、VRビジネスに携わる大手企業とベンチャー企業の交流を目的としたマッチングイベントを開催。「未来のVRビジネスを語ろう」と題したパネルディスカッションには、人間工学と先進メディアの研究を専門とする早稲田大学基幹理工学部表現工学科の河合隆史教授、VR・ARソフトウェアの開発、販売を手掛けるBrilliant Service顧問の杉礼彦氏、電通 デジタルアクセラレーションチームのプロデューサーである金林真氏が登壇し、VRビジネスの可能性と課題について議論した。 同社では、NTTグループとベンチャー企業の協業によってイノベーションの創出を目指す「イノベーションビレッジ」の取り組みを進めているが、今回のイベントは事業会社同士、ベンチャー同士の協業の可能性を模索する目的で開催。これまで医療ヘルスケア、インバウンド、生活IoTなどのテーマでマッチングイベントを開

    VRビジネスをめぐる可能性と課題--ドコモ・ベンチャーズがマッチングイベント
    snunomura
    snunomura 2017/04/04
  • VRを既存のゲーム視点から評価してはいけない--先駆者たちが2年ぶりに語るVRの現状

    10月28日、デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパスにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(四十壱)」と題したトークセッションを実施した。コラムニストの黒川文雄氏が主宰。エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。 今回のテーマは「バーチャルリアリティの未来へ4~あれから2年」。2014年11月に初めてVRをテーマにセッションを行った「黒川塾(二十壱)」から2年が経過し、VR界わいにおいて何がどう変わり、今後どのように成長して行くのかを語った。 当時登壇したPlayStation VR(PS VR)開発メンバーであるソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏、PS VR向けのデモコンテンツから話題となり、製品版のリリースまでに至った「サマーレッスン」を手がけるバンダイナムコエンターテイ

    VRを既存のゲーム視点から評価してはいけない--先駆者たちが2年ぶりに語るVRの現状
    snunomura
    snunomura 2016/11/15
    “VRを既存のゲーム視点から評価してはいけない--先駆者たちが2年ぶりに語るVRの現状”
  • VR(ヴァーチャルリアリティ)の底知れぬ可能性をUEI清水亮氏に聞く:放送と通信の地殻変動

    7月10日の参議院選挙は自民公明の圧勝、改憲派も入れると参議院3分の2確保だそうです。国民はみんな改憲よりもなによりも景気回復をちゃんとやってくれるかどうかなんですよ。少なくとも他の人よりは回復してくれそうな人に票が集まったというだけの結果ですね。景気回復なくして改憲じゃないってことなんだろうな。前置きはそれくらいで・・・。 2016年は、VR(ヴァーチャルリアリティ)元年と言われるほど、VRに対する期待が高まっています。ご存知のようにこのVRは 「仮想現実」とも訳され、高度なCGやサウンドによって、あたかもリアルな「現実世界」にいるかのような体験ができる「人工現実」技術アメリカ投資銀行・ゴールドマンサックスは、VRの市場規模が、2025年までに800億ドル(およそ9兆円)まで成長する可能性があるとの分析が、今年1月のbloombergオンラインに掲載されています。 VRヘッドマウン

    VR(ヴァーチャルリアリティ)の底知れぬ可能性をUEI清水亮氏に聞く:放送と通信の地殻変動
  • ニコニコチャンネルの有料登録者が50万人に--上位の平均年間売上額もさらに増加

    ドワンゴは6月17日、動画サービス「niconico」のニコニコチャンネルについて、有料チャンネルの総登録者数が、2016年5月末の時点で50万人を突破したと発表した。 ニコニコチャンネルは、企業や団体、ユーザーが動画や生放送、記事コンテンツを配信できるプラットフォーム。現在は有料の965チャンネルを含む7785チャンネルが開設されている。チャンネルの有料登録者数は2015年12月末時点に40万人を超えており、およそ5カ月で10万人が増えた計算となる。 上位5チャンネルの平均年間売上額は引き続き増加し、1億円台を推移。上位100チャンネルの平均年間収益受取額についても、10位以上が6477万3909円(1月14日のリリース時点で6078万1692円)、30位以上が3891万7143円(同3497万4375円)、50位以上が2857万7760円(同2612万378円)、100位以上が1857

    ニコニコチャンネルの有料登録者が50万人に--上位の平均年間売上額もさらに増加
  • アーティストとマネージャーのためのソーシャルメディア活用講座

    この連載では、アーティストマネージャーを担当していた自分自身の経験を踏まえ、アーティストを例にして音楽や映像といったコンテンツのマーケティングがどのように変化していくのかをテーマにしていく。初回は、アーティスト自身やマネージャーなどスタッフにとってのソーシャルメディア活用を考えてみたい。 ソーシャルメディアはコントロールできない 私自身は以前、担当アーティストと海外へライブに行く機会が度々あった。しかし海外でライブでは、ファンとの接点はその場限りの「点」になりがちだという問題を抱えており、それを「線」にしていくためのコミュニケーションツールとして、ソーシャルメディアを活用し始めた。今やアーティストがソーシャルメディアアカウントを持つことは当たり前になっているが、来の目的はアカウントを持つこと自体ではなく、リアルな場と両軸をなすコミュニケーションメディアとして、これまでできなかったようなフ

    アーティストとマネージャーのためのソーシャルメディア活用講座
  • Facebookへの画像投稿--iPhoneで6割、Androidで3割

    MMD研究所は3月28日、スマートフォンユーザーを対象に実施した「携帯コンテンツに関する利用動向調査-第15回」の結果を発表した。iPhoneユーザーの約6割、Androidユーザーの約3割がFacebookに画像をアップしているという。 スマートフォンで撮影した写真の活用を聞くと、全体の7割超が「携帯電話に保存」と回答。OS別に見ても、iOSが77.7%、Androidが71.7%と、どちらも7割以上となっている。 次いで多かったのが、iPhoneユーザー、Androidユーザーとも「Facebookに画像をアップしている」。OS別ではiOSが61.6%、Androidが31.9%であった。その次に多かった「Twitterに画像をアップしている」との回答は、iOSが38.4%、Androidが18.7%という結果になっている。 2011年9月に実施した同調査では、スマートフォンユーザー全

    Facebookへの画像投稿--iPhoneで6割、Androidで3割
  • キリンチャレンジカップはスマホで応援--ソニー「バモれ。アプリ」配信開始

    ソニーは3月30日、4月1~5日まで開催される「キリンチャレンジカップ 2012」に合わせ、スマートフォンを使ってサッカーを応援できるAndroidアプリ「バモれ。アプリ」の配信を開始した。合わせて特設サイト「VAMOS VIEWING」をオープンし、新たな応援スタイルを提案する。 バモれ。アプリは、試合観戦中にネットワークを通じて応援に参加できるというAndroidアプリ。Google Playから無料でダウンロードできる。応援チームを選択後、応援サウンドをチョイスし、スマートフォンをタップやシェイクすると、応援サウンドが鳴り響く。 サポーターの応援熱量はシェイク数として可視化されるほか、Twitterとも連携し応援メッセージや感想がリアルタイムに確認できる。 VAMOS VIEWING特設サイトでは、バモれ。アプリのシェイク数やランキング、ネットワーク上の応援状況などをリアルタイムで確

    キリンチャレンジカップはスマホで応援--ソニー「バモれ。アプリ」配信開始
  • SNSで「何でもシェア」に抵抗75%--“シェア疲れ”が明らかに

    シータス&ゼネラルプレスは3月29日、SNSユーザー「SNSでのシェアに関する意識調査」の結果を発表した。 SNSのシェア機能による情報のシェア頻度を調査したところ、1日に複数回シェアする人が21%、1日に1回シェアする人が11.7%で、3人に1人は1日1回以上情報をシェアしていることがわかった。1週間に1回以上シェアでは63.7%となり、SNSでの情報シェアはユーザーにとって日常的な行動になってきているようだ。 シェアする内容はどんなものかを見ると「すべてに関係がある」が17.5%、「一部しか関係がない内容」が59.3%、「自分にしかわからない内容」が21%という結果。また、シェアされる内容が不要だと感じる人は63.5%に上り、シェアする側もシェアされる側もいずれも半数以上が不要なものを共有していることが明らかになった。 SNSでつながっている全ての人に、同じ情報を一律にシェアすることに

    SNSで「何でもシェア」に抵抗75%--“シェア疲れ”が明らかに
  • 就活中の学生の94%、「Facebookで企業と交流を持ちたい」

    ソーシャルリクルーティングは9月26日、2012年度および2013年度卒業予定の就職活動生を対象に実施した「就職活動におけるFacebookの利用動向に関する調査」の結果を発表した。 調査によれば、Facebookを使った企業の採用担当者や社会人との交流について、49%の学生が「ぜひ交流したい」、45%が「機会があればぜひ交流したい」と考えていることがわかった。その理由としては「大学や企業の説明会では得られない社員や企業の日常がFacebookに投稿されているから」「エントリーシートや面談以外の方法で企業に自分を見てもらうチャンスが増えるから」といった意見があった。 また、企業の採用担当者などから友達申請が来た場合、「絶対に承認しない」と回答した学生はわずか3%で、ソーシャルメディア上での企業とのコミュニケーションに対して非常に前向きであることがわかった。 ソーシャルメディアを使って採用活

    就活中の学生の94%、「Facebookで企業と交流を持ちたい」
  • ローソン店舗がメディアになる--電子看板を使った広告事業「東京メディア」

    クロスオーシャンメディアは5月19日、コンビニエンスストア「ローソン」でデジタルサイネージを使った店外向け広告事業「東京メディア」を展開すると発表した。5月29日からサービスを提供する。 東京メディアは、都内にあるローソンの店頭にデジタルサイネージ端末を設置して、商品やキャンペーンなどの情報を発信する広告メディア。店舗のエリアに合わせて地域のイベント情報を配信する「東京イベント」、利用者にアンケートを実施し、その結果を発表することでコミュニケーションを図る「東京アンケート」、一般ユーザーも参加できる「みんなでつくる時報」などのコンテンツを配信する。また、ウェブカメラにペットボトルをかざすと、からあげクンのキャラクターが浮かび上がるなど、拡張現実(Augmented Reality:AR)を使ったコンテンツも用意しているという。 また、今秋スタート予定で、店内のタイムセールやおすすめ商品など

    ローソン店舗がメディアになる--電子看板を使った広告事業「東京メディア」
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