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どちらかというとネガティブな方向に状況を考えがちな私にとって、リスクを恐れず積極的に事業展開をするポジティブ思考の経営者というのは羨ましくて、個人的には「いや、もうその市場は天井が見えているし、いま参入しても収益は得られないだろう」と思って投資しないような事業でも平気で進出する。しかも、自力でだ。 手広くいろんなことをやるというのは、事業意欲が旺盛なことの表れであって、それは非常に良いことだろうと客観的には思う。IT系だったかと思えば飲食店、金融、環境ビジネス等々、話題になり直近収益になりそうなところには何にでも手を出す。いままで畑違いだったはずのゲームビジネスに参入したり、そうかと思えば大規模ソーラーだ不動産仲介だとあれこれやっていて凄い。上場が近いのか、管理系の人間をたくさん採用している。そう頻繁には会わないが、あれだけたくさんリリースを出しているのなら、相当はぶりは良いのだろう。 と
やや旧聞に属するが、8/4 に発表されたコナミの第 1 四半期決算において、ソーシャルゲームの売り上げがついにコンシューマゲームの売り上げを上回ったとのこと (平成 24 年 3 月期 第 1 四半期決算短信 (PDF), 2012 年 3 月期 第 1 四半期決算発表資料 (PDF), GameBusiness.jp の記事, FAMITSU.com の記事) 。 コンシューマゲームの売上高が前年同期の全世界で 462 万本 143 億円から、今年は 276 万本で 77 億円と低下しているのと比べ、ソーシャルゲームは 24 億円から 78 億円と 3 倍以上の急拡大を見せている。ソーシャルゲームにおいては GREE で提供している『ドラゴンコレクション』や Mobage の『戦国コレクション』の好調が大きいとのこと。コンシューマゲームの売上高減少については、ラインナップの違いによるもの
一般論ではあるが、実績もあり能力的にも評価が高い騎士団長の待遇を巡って、お家騒動が勃発するというのは良くあることで、とはいえ、当事者になってしまうと本当に明日の光を探して彷徨い歩くことになるわけです。 平たく言うならば、だいたい次のような感じ。 ● 古き良き成長産業と、市場の成長に合わせて大きくなる会社 ブームを捉えて、ヒット作品を出し、成長する産業の中で一定のパイを持っている会社。業界固有のゴールデンルールを遵守し、シェアを失わなければ、市場の成長と共に会社は大きくなり、利益も出る。 高度成長時代、それほど経営手腕が優れなくても経済が成長していれば企業は大きくできる。むしろ必要なことは起業を行いリスクを取ることであって、そこの賭けに当たりさえすれば、一部上場にまで持ち上げることができる。 ● 成長の行き詰まりと経営者の高齢化、幹部の茶坊主化 どんな成長市場でも、やがて停滞し、伸びは鈍化す
いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。 例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。 順不同で列挙をすると。 ・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。 ・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。 ・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。 ・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやフ
こんにちは! サンシャイン牧場ってあるよね。 mixiアプリの中でダントツにユーザーを集めてるゲーム。 すでにユーザー数が…200万人! すごいですね! これどんなゲームかっていうと、開始すると自分の牧場がでてきて、作物に水をやったりして育てて、実った作物を売る。 売って得たコインで自分の牧場の拡大をしたり、マイミクとランキングを競うこともできる感じの、いわゆる牧場ゲームと呼ばれているもの。 実際やってみるとシンプルで、あんがい面白くて、疎遠になっていたマイミクさんの牧場にも遊びにいったりして、結構面白い。 で、先日これのアイテム課金がはじまったみたいで… お金を払うと「高級肥料」のような、作物が育つ時間を短縮できるアイテムだとかが買えるようになったみたい。 あ、一応、いままで遊べていた部分は、そのまま無料で遊べるんだけどね。 ところが… アイテム販売開始後のサンシャイン牧場コミュニティを
「無料で遊べる」とうたう大手携帯ゲームサイトから高額な情報料を請求され、トラブルになるケースが相次いでいる。 5歳の子どもが親の携帯電話で遊ぶうち、10万円もの高額アイテムを購入してしまった事例も。親は電話料金に上乗せされた請求を見て初めて気付くことが多いという。国民生活センターは携帯電話会社などに対し、高額請求の場合は一時的に請求を止めて調べるなどの改善策を求めた。 山形県内の主婦(37)が、ソフトバンクモバイルからの請求金額が急増したことに気づいたのは今年5月。明細には「情報コンテンツ料 4万5150円」とある。小学3年生の長男(9)に聞くと、大手サイト「グリー」で自分の分身(アバター)を飾るアイテムを買っていたという。 ゲームは原則無料だが、アバターを飾ったり、ゲームを有利に進めたりするための特別アイテムは有料で、1点5250円するものもある。テレビコマーシャルでは「無料で遊び
賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…
この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2017年8月) 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2017年8月) 出典検索?: "埋没費用" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 埋没費用(まいぼつひよう、英: sunk cost)とは、事業や行為に投下した資金・労力のうち、事業や行為の撤退・縮小・中止をしても戻って来ない資金や労力のこと[1]。英語表記をそのまま音写してサンクコストともいう。 初期投資が大きく他に転用ができない事業ほど埋没費用は大きくなるので、投資も新規事業への参入も慎重になる。寡占論では、埋没費用の多寡が参入障壁の高さを決
アップルのiPhoneが7月11日、ソフトバンクモバイルからついに発売された。iPhone向けのアプリケーション販売サイト「App Store」には、日本企業により開発されたアプリも並んでいる。 そこに参入した企業の1つがハドソンだ。往年のヒットタイトル「ボンバーマン」をiPhone向けにリメイクした「BOMBERMAN TOUCH -The Legend of Mystic Bomb-(ボンバーマンタッチ ザ レジェンド オブ ミスティックボム)」のほか、物理計算で画面内の水の動きをリアルに表現しながら、端末を傾けたり画面に触ったりして水を動かし、パズルをクリアしていくゲーム「AQUA FOREST Powered by OctaveEngine Casual(アクア フォレスト)」など、新たなジャンルにも挑戦している。また、9つの数字を縦横1つずつになるように埋めていく「SUDOKU(
世界中を魅了する「クールジャパン」。だが統計数字を見るかぎり、日本のコンテンツ産業の世界での存在感は決して大きくない。市場規模は日本の13・9兆円に対し、米国は6000億ドル。日米間の差は実に4倍だ。さらに米国のコンテンツ規模における海外売上比率は17・8%あるのに対して、日本はわずか1・9%だ。 「クールジャパンという文化的な影響力は数字では測れない」と、デジタルハリウッド大学の杉山知之学長は言う。だがこれはホメ言葉ではない。要は「影響力をおカネに変える力が足りない」(杉山氏)のだ。 つねに世界市場を視野に入れているのがハリウッド。先日、ディズニーは日本のアニメ制作会社と組んで『リロ・アンド・スティッチ』の舞台を日本に置き換えた日本版の制作を企画中だと発表した。全世界版で儲けた後は、ローカル版でさらに儲けるという段階まで進んでいる。 一方の日本のアニメ産業は、自前コンテンツで海外に
あら、珍しい。 あの新清士氏が任天堂のゲーム制作スタイルを誉めているとは……。 新清士のゲームスクランブル:Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由 欧米流のゲーム開発スタイルを高く評価する傾向があるライター。とりわけゲーム制作ノウハウの共有を重視しているため、「暗黙知」の集合体であり、非言語化の極みを極める日本のゲーム制作手法に対して、しばしば批判的な文章も書いています。 秘密主義(実はそうでもないが)の日本のゲーム業界においてさえ、CEDECや「裏CEDEC」で年々、開発者同士の交流が進んでいるなか、いまだに「秘境の中の秘境」なのが任天堂。ゲーム業界大手の中でも、CEDECに全然講師を出さない唯一の企業ですからね。 槍玉には上がりやすいわけです。 逆に言うと、この記事は「任天堂が問題不出のノウハウを公開していかない限り、サードパーティのソフトが売れない問題はなかなか解決しないので
今まで何度か間接的に指摘して来たゲーム業界の抱えるジレンマ、私自身がスクエニの内部事情を知りすぎていることもあり少し遠慮してきたのだが、やっとおおっぴらに話せるネタが発表されたので、今日はそれに関するエントリー。そのネタとは、 スクエニ、松下電器の「Tナビ」向けにカジュアルゲームなどを提供 キングタム・ハーツII、ファイナル・ファンタジーXIIなど超大作と比べたら、業界へのインパクトもファンの反応も微々たるものだが、実は「ゲーム業界の抱えるジレンマ」を乗り切るためにこれからスクエニが(そしてたぶん他のゲームメーカーも)着手するリスクヘッジ戦略の一つであるという意味ではとても重要な意味を持つ、「明日のための一手」である。 ゲーム業界の人であれば誰でも、ゲーム機の世代交代がおこる今年から2008年の前半ぐらいにかけてがゲーム業界にとって正念場であることは知っている。しかし、残念なことに業界の大
ソニー:PS3でスパコン構築、能力を証明へ PS3関連の記事漁ってたら、こんなん見つけました。 ダンピング寸前の値段で売られることが決定したPS3ですが、そんなPS3をクラスタリングしてスパコン並みの計算力を出させるっていう試みを米Terra Soft Solutionsがやるそうです。 まぁ、なんというか、ゲーム機じゃないというのを見せたいんでしょうけどね。 ただね。 Xbox 360、PS3、Wiiの違いを探る-- 第1回 他機種を迎え撃つマイクロソフト「Xbox 360」 - CNET Japan 次世代ゲーム機争いはこうなる! エンターブレイン浜村弘一がセミナーで大胆予想 / ファミ通.com とか読んでいると、真面目に業界の抱える問題点について、マイクロソフトやソニー、その他ゲーム業界諸々が考えてないんじゃねーかって思ってしまうんですよね。 というわけで、本日はゲーム業界の問題点
2ちゃんねるはなぜ潰れないのか?(ひろゆき) 西村博之=ひろゆき氏といえば、「それを言っちゃあおしまいよ」という事を平然と語る人というイメージがあるが、その人がインターネットについて身も蓋もない話をしているのだから、面白いに決まっている。 中でも、ひろゆき氏と小飼弾氏の対談が白眉。ていうか、ぶっちゃけ、この本はそれ以外の部分が要らない。この2人の対談に、その他の部分が抱き合わせされていると思ってかまわない。 この本の書評はすでにいくつもあり、色々な部分が引用され、論評されているので、このブログではゲーム関連の部分に言及しよう。 小飼 もし可能になれば、ゲームは一番いい影響を受けるでしょうね。アイドル育成ゲームの『アイドルマスター』とかで一番歯がゆいと思うのは、自分が踊った結果をそのまま読み込むことができないこと。自分が踊った結果をコンピュータが読み込めるようになるべきなんです。今のところ、
「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。 On Off and Beyond:日本は世界のブラックホールか桃源郷か Tech Mom from Silicon Valley:お久しぶりの「パラダイス鎖国」と「情報発信」を閉ざすことについて 池田信夫 blog:清く貧しく美しく? 404 Blog Not Found:飛行船ニッポン号 Life is beautiful:日本は世界経済にとってのガラパゴス諸島率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。 なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日本市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日本市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。 コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲー
海外メーカーのUbi SoftとElectronic Artsの間で、明暗が分かれました。 Ubiは昔から親任天堂派として知られるパブリッシャーで、任天堂の据置ゲーム機が失敗していた時代にも、ラインナップを揃えていました。一方、EAはマルチプラットフォーム戦略を取りながらも、基本的にはソニー寄りでした。PS、PS2、PSPを支えてきた実績をもち、SCEAにも強い影響力を持っています。 昨年の年末商戦、Ubiは海外メーカーの中では最もWiiに注力し、EAはPS3にかなりの力を割いていました。その後の両ハードの売上は皆さんご存知のとおりです。 世界的に見て、WiiはPS3の2倍以上売れていて、累計台数格差が3倍に到達するのも時間の問題。Wiiは日米欧のどの地域でも成功している健全なマーケットを形成していますが、PS3はどの地域でも不調です。XBOX360は北米に偏りすぎ、全世界累計では年内にW
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