この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1の17日目の記事です。 この記事の内容 Materialで出来るいくつかの面白い表現を僕自身の備忘録として共有していきます。 環境 UE4.25.4 Fresnel(フレネル) オブジェクトのPixelNormalとCameraVectorのDotによってオブジェクトをハイライトする処理です。 現実世界で観測できる表現だと、【水溜まり】などがあります。水面を見る角度によって反射率が変わるアレです、アレ。 詳しくは公式ドキュメントをご覧ください。 このフレネルで表現できる面白い表現について、いくつかご紹介していきます。 Edge Hightlight(エッジハイライト) 結果 こんな感じでオブジェクトのエッジ部分をハイライトすることが出来ます。 ノード 非常にシンプルですね。オブジェクトのエ
Amper Music 人工知能による著作権フリーの音楽作成 https://www.ampermusic.com/ Access Betaに登録する Access Betaをクリック Access Bataの登録情報を入力する Tutorial Tutorialが始まる 順番に実行していけば使用方法はわかる Projectの作成 SimpleかProを選択する Simpleを選んだ場合 音楽の作成 Styleを選択する Moodを選択する 作成する音楽の時間を設定する 音楽の作成が始まる 結果を再生して確認する 音楽の編集 作成した音楽がイメージと違う場合は音楽の作成する設定を変更して再レンダリングする Editボタンの編集 音楽のダウンロード 自分がイメージした音楽に近くなったら音楽データをダウンロードする MP3とWAVが選べるが、UE4で使用するのであればWAVを選択する 音楽をU
YMCAダンスを踊るパーティクル達です!! (どうやって活かすかは思いつかないんですけど、けっこうかっこいいので後でブログにまとめます~~~!!) #UE4 #gamedev #niagara pic.twitter.com/c2Ec2XtGz8 — 東京高速戦術@VRゲーム制作 (@kousoku_tactics) June 8, 2021 これを作ります。 スケルタルメッシュの形に合わせてパーティクルをスポーンさせる www.youtube.com ほぼコレの通りにしたんですけど、パーティクルの各種設定とか UnrealEngineのバージョン違いで詰まった所もあるのでそういう所も含めて全部書いていきます。 作成の流れとしては 指定したスケルタルメッシュの形にパーティクルをスポーンさせるNiagaraModuleScriptを作る 「パーティクルのスポーン」に作ったNiagaraMod
この項目では、古代の象徴のウロボロスについて説明しています。その他のウロボロスについては「ウロボロス (曖昧さ回避)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ウロボロス" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2023年6月) ウロボロスには、1体が輪になって自分で自分を食むタイプと、2体が輪になって相食むタイプがある。2体のタイプの場合、1体は何も無い素のままの姿だが(王冠を被っているタイプもあり)、もう1体は1つの王冠と1対の翼と1対の肢がある。 ヘビは、脱皮して大きく成長するさまや、長期の飢餓状態にも耐える強い生命力などから、「死と再生」「不
保護犬・保護猫 支援プログラムについて 動物保護施設で新しい飼い主(=迎え主)を待ちながら生活する犬や猫を支援する取り組みです。それぞれの施設によって作成された「ほしい物リスト」から商品をご購入いただくことで、支援物資として各施設で生活する犬や猫に届けられます。譲り受けをご検討の方は都道府県毎にお近くの保護施設を見つけることができます。飼育にあたってのお悩みについてもAmazon専属獣医師がご相談に乗ります。 石川県被災地支援団体 令和6年能登半島地震によって被災された皆様、影響を受けられた皆様に心よりお見舞いを申し上げます。 Amazon.co.jpでは、ほしい物リストを使って被災者と支援者をつなぐ物資支援のサポートを行っています。 各避難所や被災地で活動される支援団体などに必要な物資のリストを作成いただき、そのリストからお客様にご購入いただくことで、物資を現地にお届けする仕組みとなって
さて、前回プレイヤーキャラクターをグレイマンからVRoidで作成したキャラクターに差し替えを行いました。 しかしながら、モーションがグレイマンのため違和感があります。 今回は、Mixamoというサービスでモーションを入手して、グレイマンに適用したいと思います。 Mixamoとは? MixamoとAdobeが提供する無料で使えるアニメーションサイトです。 こんな感じで、色々なアニメーションをキャラクターに割り付けることができます。 以下のとおり、無償で商用のプロジェクトにも使用可能です。 しかしながら、グレイマンにこのモーションが適用しようとすると上手くいきません。 どうもスケルトンの構造とかが上手く読み込めないようです。 そこで、簡単にできる方法を調べてみました。 Mixamo Converterをダウンロードする 上手いこと変換してくれるソフトがありました。 今回は、このコンバーターを使
はじめに ステルスゲームでは敵キャラクターがプレイヤーを認識したとしても即座に「プレイヤー発見状態」に移らず、あえて「見なかった事にする」ことでプレイヤーに数秒間の猶予を与える、といったシステムが組み込まれています。 この「実際に発見されるまでの猶予時間」はゲーム中では、よくインジケーターやゲージで表現されます。 インジケータとゲージが組み合わさって視覚的に表現された発見猶予時間(赤枠) Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist より引用 そして、この猶予時間というのは敵キャラクターのプレイヤーとの距離で変動します。敵キャラクターの視野内ギリギリで見つかった場合は実際に発見したとされるまで10秒程掛かりますが、敵キャラクターの手が届く範囲で見つかってしまった場合は0.1秒程で実際に発見したとされます。 これをUE4で再現してみようというのが今回の記事の内容
最終更新日:2017年01月12日 記事作成日:2016年06月14日 UE4でHTC Vive、Oculus Rift対応ソフトを開発する際にフレームレートを確保する方法についてまとめています。 更新履歴 (2017年1月12日)「VR向けのレンダリングオプション」を追加 (2016年8月28日)「レンダリング解像度を下げる」にAdaptive Viewport Scalingについて追記 (2016年8月23日)「レンダリング解像度を下げる」にr.ScreenPercentageを追加 (2016年6月17日)「Instanced Stereo Rendering」の項目を「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」から移動 (2016年6月14日)「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」からページ分離 はじめに Unreal EngineでVR
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。Read less
開発中のゲームのフレームレートが低いのに、その原因が分からないなんて事はありませんか? 一度に生成される敵の数が多すぎるのか、それとも特定の敵のコストが高すぎるのか? もしくは大量の視覚効果を使っているからか、あるいはとんでもなく工夫されたスキルシステムを書いたからでしょうか? でも大丈夫。早合点する必要はありません! あらゆるパフォーマンスの問題を解決する第一歩は、必要な情報のそろった状態で解決方針を決められるように、情報を集めることになります。もちろん、「そりゃ遅いに決まってる! アクター数が 100,000 体を超えてるじゃないか!」と決め付けてしまうのは簡単です。ですが適切なデータ収集を省いてしまうと、たとえ問題が全く関係ない単純なものであっても、レベル内のアクター数を減らすのに多くの時間を割いてしまう事になります。 了解! 最初は何をしたらいいですか? 一番最初に収集すべきデータ
アトランタを拠点に活動する女性シンガー・ソングライター、フェイ・ウェブスター(Faye Webster)の新作『I Know I’m Funny Haha』(通算4作目)が6月にリリースされたとき、アルバム終盤に収録された“Overslept”のクレジットに驚いた。 「featuring mei ehara」って書いてあるけど、これってあの〈カクバリズム〉のmei ehara? よく知ってる人だけど、どういう抜擢? 海を越えた交流がひそかに行われていたってこと? 曲を聴いて、さらに驚いた。“Overslept”では、ふたりのデュエットというよりお互いが交互にヴォーカルを取る。R&Bシンガーとラッパーのよう、とも言えるけれど、もっと淡々として飾り気のない親密さがあって、話している言葉は違うけれど交換日記のようなニュアンスがあった。とっくに親友みたいじゃないか。 サブスクリプションでフェイが“
秘伝のねぎ汁を加えればどんな餃子も必ずおいしくなる! 声優の橘田いずみが作る365日食べても飽きない餃子 「こんにちは、橘田いずみです!」と手渡された名刺に目をやると、思わずほおばりたくなった。均等にひだが入ったぷっくりと美しい餃子の形をしたユニークな名刺で、何だかとてもおいしそう。そんなところからも餃子愛をひしひしと感じられる。数々のアニメやゲームに出演し、声優ユニット「ミルキィホームズ」のメンバーとしても活動中の橘田さんは、餃子研究家としての一面も持つ。「親に聞いたら2歳の頃にはもう餃子が大好物だったみたい(笑)。今でも餃子が主食! 365日、ほぼ毎日餃子を食べます」という橘田さんが餃子を作る際に掲げているポリシーは、基本の肉あんに必ずねぎ汁を使うこと! 「中国のレシピ本を読みあさっていたら、このねぎ汁を発見したんです。マネして作ってみたら、餃子がすごくおいしくなったんです。使うのは小
はじめに 過去に書いたAIPerceptionの紹介記事(【UE4】AI Perception の紹介と使い方、【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2)では AI Perceptionコンポーネントでは「コントローラー側にコンポーネントを追加する」という形になります。 と説明しました。 記憶が朧気なのですが、最初の紹介記事を書いた時点でAIPerceptionはAIControllerでアタッチされた時にしか動作しなかったと思います。ですので、紹介記事ではコントローラー側にコンポーネントを追加するようにと書きました。 最近AIPerceptionをCharacter側にアタッチして問題なく動作する場面(その時はAISense_Sightでした)を見てしまったので「Character側に付けても問題ないのならば、AIControllerに付ける意味とは一体...?」と考
【はじめに】 昭和天皇崩御のちょうど1年前、日本の書店の局所で、『ホロフォニクス・ライブ』と題されたまがまがしい装丁のカセットブックがとぶように売れていた。そのカセットの中味は外装から連想できそうもない日常に付帯する音が収録され、定価は当時のミュージックテープの倍近い4800円。てっとり早くいえば、生活音のテープが高値でバカ売れしたのだ(!)。昨今、動画投稿サイトにひしめく「ASMR」コンテンツの系類の先祖(※註1)でもあるこのリリースを仕掛けたのは、古史古伝や神道霊学関連の文献を出版していた《八幡書店》だった(※註2)。これが呼び水となり、ヘンリー川原を名乗る音楽家が同出版社を訪れたことでひとつのストーリーが動きはじめる。 『ホロフォニクス・ライブ』カセット ヘンリー川原は福岡出身のエレクトロニック・ミュージック・プロデューサーで、エンジニアリングも得意とし、90年代前半の短いあいだ、ア
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