タグ

sueisfineのブックマーク (6,701)

  • OVAL BOX – IFUJI

    Skip to content Shopping CartYour cart is empty Continue Shopping OVAL BOX Home/Collections/OVAL BOX Sold out ¥6,600 OVAL BOX type-R cherry #0 ¥7,920 OVAL BOX type-R cherry #1 ¥11,000 OVAL BOX type-R cherry #2 Sold out ¥13,970 OVAL BOX type-R cherry #3 ¥17,930 OVAL BOX type-R cherry #4 Sold out ¥22,000 OVAL BOX type-R cherry #5 Sold out ¥25,960 OVAL BOX type-R cherry #6 ¥29,700 OVAL BOX type-R che

    sueisfine
    sueisfine 2022/04/22
  • UE4でWindowサイズにかかわらずゲーム画面のアスペクト比を固定する方法。つまりレターボックス。 - Qiita

    概要 Windowsゲームで画面サイズを16:9に固定して余白は黒で塗りつぶしたい。いわゆるレターボックス対応したいときの方法をメモっときます。 DPICustumScaleを設定する まず最初にDPI Scalingをカスタマイズします。 プロジェクトにDPI_CustumScalingRuleの継承クラスを作成します。 クラスの中身はこんな感じ。 画面サイズはとりあえず1920x1080に決め打ちです。プロジェクトに合わせて変更してください。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DPICustomScalingRule.h" #include "MyDPI

    UE4でWindowサイズにかかわらずゲーム画面のアスペクト比を固定する方法。つまりレターボックス。 - Qiita
  • 保存版 落合博満監督オレ流語録2011 : MLB NEWS@まとめ

    2020年12月04日12:09 保存版 落合博満監督オレ流語録2011 mixiチェック カテゴリ落合博満良スレ Comment(19) 237: 20/11/29(日)13:07:34 ID:PS1 https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1606619922/ 1: 20/11/29(日)12:18:42 ID:4Hd ◆4月12日<横浜5-4中日>サヨナラ負けで2年連続黒星発進。「まあまあじゃないか。もうちょっとボロボロになるかと思っていたけどな。そんなに重く受け止めていないよ。144試合、まだ始まったばっかりじゃん」 2: 20/11/29(日)12:18:57 ID:4Hd ◆4月13日<横浜7-8中日>前日はサヨナラ負け、この日は1点差を守りきり今季初勝利。「だから言ったじゃない。最初はこんなもんだ。1試合

    保存版 落合博満監督オレ流語録2011 : MLB NEWS@まとめ
    sueisfine
    sueisfine 2022/04/15
  • Visual Studio 2017にコンポーネント(機能)を追加する方法 - Qiita

    Visual Studio 2017をインストールした後、インストールしていない機能を使う必要が出てくる場合があります。そんな時、Visual Studioをアンインストールしてインストールし直す必要はありません。 今回は、Visual Studio 2017に後から機能を追加したい場合の手順をまとめておきました。参考にしてください。 手順 1. Windows 10環境の場合、検索ボックスに「Visual Studio Installer」と入力し検索する。 2. 表示されたデスクトップアプリケーションの「Visual Studio Installer」を選択して起動する。 3. 起動した画面で使っている「Visual Studio 2017」がインストール済になっていることを確認する。※今回はVisual Studio Community 2017がインストール済の環境です。 4. 三

    Visual Studio 2017にコンポーネント(機能)を追加する方法 - Qiita
  • 人工知能はロシア宇宙主義の夢を見るか? ――新反動主義のもうひとつの潮流 - Mal d’archive

    ■新ユーラシア主義、ロシア宇宙主義、シリコンバレー 現代ロシア思想の一潮流を形成する極右思想、新ユーラシア主義を代表する哲学者にアレクサンドル・ドゥーギンがいる。ユーラシア主義によれば、ユーラシア大陸の他民族を包み込む受容性=帝国性こそがロシア質であるとされ、現にドゥーギンは旧ソ連領(ユーラシア)をロシアの勢力圏とする領土拡大志向の外交戦略を説いている。一方でドゥーギンは右翼であるにも関わらず(?)ポストモダニストを自称しており、1993年には元アングラ詩人であらゆる権威に反抗する作家エドゥアルド・リモーノフと国家ボリシェヴィキ党(NBP)を設立、そのパンクな反権力性によって当時の若者のサブカルチャーにおいて一定の支持を集めていた。 そんなドゥーギンだが、彼は意外にもアメリカにおけるオルタナ右翼とも近い位置にいる。「オルタナ右翼」という語の命名者としても知られる白人至上主義者リチャード

    人工知能はロシア宇宙主義の夢を見るか? ――新反動主義のもうひとつの潮流 - Mal d’archive
    sueisfine
    sueisfine 2022/02/02
  • Maya Hewitt : Paintings | Home

    Heartmade Shelter Memory Loop (white forests) Gifts to the gods Memory Foam Mother Reassemble you Dreamstruck Memorial Telepath Fossil Tracks Light refract into me Circling one another Slow Thoughts Your love, forever Hibernation Room Fortuneteller Mother Tongue Hunter Wild Inside Stoneware Winter plumage Body Fever The Foyer Beat His Command Lie Low Splinters Implanted Memories Plinths Autumn Mig

  • [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア

    2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため

    [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア
  • 【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita

    はじめに 過去に書いたAIPerceptionの紹介記事(【UE4】AI Perception の紹介と使い方、【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2)では AI Perceptionコンポーネントでは「コントローラー側にコンポーネントを追加する」という形になります。 と説明しました。 記憶が朧気なのですが、最初の紹介記事を書いた時点でAIPerceptionはAIControllerでアタッチされた時にしか動作しなかったと思います。ですので、紹介記事ではコントローラー側にコンポーネントを追加するようにと書きました。 最近AIPerceptionをCharacter側にアタッチして問題なく動作する場面(その時はAISense_Sightでした)を見てしまったので「Character側に付けても問題ないのならば、AIControllerに付ける意味とは一体...?」と考

    【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita
  • 矢部養鶏場のトップラン 川越・桶川エリアのブランドたまご

    矢部養鶏場で生産しているブランド卵、トップラン。 黄身も白身も、ぷりっと盛り上がっているのが特徴です。 新鮮で安全なおいしい卵を皆様へお届けできるように、 心をこめて生産しています。 パリで一番予約が取れないといわれる三ツ星レストラン 『アルぺージュ』のオーナーシェフ、アラン・パッサール氏。 世界でトップクラスの天才シェフが選んだのが、 このトップランのたまごなのです。

    sueisfine
    sueisfine 2022/01/17
  • 「Liminal Spaces」という概念 - Neo's World

    「Liminal Spaces」という概念 ここ最近、Vaporwave、Synthwave、Retro Future 系の音楽やビジュアルをザッピングしている。 ヴェイパーウェイヴ - Wikipedia よく見かける80年代風アートワークの元ネタってなんだろう??? - Togetter そしたら、これらのよくあるビジュアル (古代ギリシャの石像だとか、ワイヤーフレームやヤシの木) などとはまたちょっと違う、 人がいないショッピングモールのフードコート 薄暗いホテルの廊下 誰もいない教室やプレイルーム などのビジュアルが多数出てきた。 調べてみたら、こういうビジュアルは Liminal Spaces と呼ばれているようだ。 Liminal Space | Aesthetics Wiki | Fandom What Is Liminal Space? Understanding How

    sueisfine
    sueisfine 2022/01/14
  • Liminal Spaceのなにが不気味なのか - obakeweb

    リミナル・スペース[Liminal Space(s)]は2019年ごろに4chanからTwitterやReddit経由で広まった、インターネット・ミームである。Fandomの「Aesthetics Wiki」によれば、 Liminal Spaceの美学は、広くてなにもない、薄気味悪く不穏な雰囲気[eerie and unsettling vibe]のある部屋、廊下、ホールなどから成る。 Liminal Space | Aesthetics Wiki | Fandom ミームとして拡散された経緯はknow your memesなどを読んでもらえばよい。 Twitterでは「@SpaceLiminalBot」なるアカウントが精力的(?)にリミナルな画像を拡散しており、2021年10月現在約42万人のフォロワーがいる。 9月にはtogetterのまとめが注目されていたので、日における知名度も徐

    Liminal Spaceのなにが不気味なのか - obakeweb
    sueisfine
    sueisfine 2022/01/14
  • 新・VRoidをBlender経由でUE4に持っていく自己流メモ - そらまめゲームブログ

    2019年末のUE4アドベントカレンダーにて、BlenderからUE4向けにfbxをエクスポートするプラグインが公開されましたので反映しました! 概要Vroid Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。 以前の記事ではVRoidStudio->Blender->Maya->UE4という流れで持っていきましたが、 今回はVRoidStudio->Blender->UE4という手順で進めます。 最近はVRM用アドオンも充実してきて、かなり簡単にUE4まで持っていくことができます! なお、VRM形式の3DモデルをそのままUE4に持っていくのであれば、はるべえさん(@ruyo_h)が公開されているVRM4Uを使用するのが確実です。

    新・VRoidをBlender経由でUE4に持っていく自己流メモ - そらまめゲームブログ
  • 『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』なぜマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか? - もかぷりんのはてなブログ

    先週、ラストオブアス2の感想レビューをかきましたが、 今回はそこで取り上げた、 「なぜラストオブアス2はマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか?」 について分析をしていきたいと思います! mokapurin.hatenablog.com ノーティードッグのゲームのすばらしさを紐解きつつ、 ゲーム背景屋さんに役立つようなお話にもなればとおもいますのでお付き合い下さい。 なぜラストオブアス2はマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか? 私はゲームの背景を作る仕事をしていますが、いつも「ユーザーが迷わなくストレスフリーに遊んでほしい」というのをモットーにしています。 が、結構むずかしいのです、これが。 たとえば、進行方向を表すアイデアとしては、「標識」がありますが、 地面や標識で矢印だらけにするわけにもいきません。 標識が無いシチュエーションの方が多いですし。森とか、戦国時代、とか

    『The Last of Us PartⅡ(ラストオブアス2)』なぜマップが無いのに迷わずにゲームを進められるのか? - もかぷりんのはてなブログ
  • E5 eyevan

    「Form follows role and purpose – 形態は役割、目的に従う」という生物学の思想から影響を受け、質的な機能性を追求する新しいアイウエアブランド「E5 eyevan – イーファイブ アイヴァン」。

  • [UE4] Widgetのレイヤー管理 - Qiita

    対象Ver:UE4.25.0 1. レイヤーとZOrder Widgetは基的に後から追加されたものを優先して表示(重なっている場合は優先して)表示します。複数のWidgetが同一階層にある場合はこのルールが適用されますが、Canvas Panelを利用することで描画順に関係無く指定のWidgetを優先して表示するようなことも可能です。これはWidget同士の深度情報を管理するための値(ZOrder)によって制御することもできます。 [APIドキュメント] UCanvasPanelSlot [APIドキュメント] UGameViewportClient Widgetを表示する時は AddToViewport()を利用するように、Viewportが最終的にそれらのWidgetを登録して管理します。最初に追加され®他時に UGameViewportClient::AddViewportWid

    [UE4] Widgetのレイヤー管理 - Qiita
  • [UE4] DynamicなShadowを何とか軽くしたい - Qiita

    検証UE4: 4.27.1 まちがってたらごめんなさい。 はじめに DynamicなShadowは、 Movableなライト。 Stationaryなライト+Movableなメッシュ。(Stationaryなメッシュも?) 等でShadowをCastしたい時に出ます。 負荷として積み重なり重くなる傾向にあるので、極力使わない方が良いのですが、それはそれとして時には使用せざるを得ない時が有ります。 (車のヘッドライトとか、手に持つ松明とか) 参考資料 こちらはShadowについて詳しい記事を書かれています。 是非読んでみてください。 [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita https://qiita.com/EGJ-Yutaro_Sawada/items/2a8a1467ebaaa9795fe0 Stationary Light の影について - だら

    [UE4] DynamicなShadowを何とか軽くしたい - Qiita
  • INDEX:ファンタジィ事典

    this website is written in japanese for JavaScript and Style Sheet webmaster: greenbard ファンタジィ事典へようこそ!! 世界各地の神話・伝承に登場する神さまや怪物、精霊、妖怪などの事典です。 現在、お引っ越しをしました。 「ファンタジィ事典mini」を参照ください。 以下のページは移転前のコンテンツです。更新されていません。 ■メニュー■ はじめに 五十音順 参考文献 更新履歴 掲示板 リンク シンガソングライタ梨丘いるまを応援しています! ⇒ 梨丘いるま Official Web Site Amazon どうぞご活用ください。 神話辞典・事典リング back random next list 「ファンタジィ事典」のバナー リンクは貼るも剥がすもご自由に 敬愛なる白鷹るいさまへ 感謝、そしてお守りとして

    sueisfine
    sueisfine 2021/12/13
  • [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較|株式会社ヒストリア

    2021.12.10UE4UE/ Pluginその他 [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較 ハローアンリアル!エンジニアの片平です! UE4.27からついにRadGameToolsのOodle Compression SuiteやBinkVideoといったミドルウェアが、 標準プラグインとして超簡単に、しかも無料で使用できるようになりました! 商用タイトルにもバリバリ使用されているミドルウェア群です。これを使わない手はないですね! 今回はその中でもBinkVideoにフォーカスして、使い方やパフォーマンス計測結果のご紹介をします! BinkVideoとは Unreal Engine で Bink Video と Bink Audio が無料で利用可能になりました! Bink Video は高パフォーマンスのクロスプラットフォーム対応のビデ

    [UE4]BinkVideoで高パフォーマンスな動画再生を!使用方法&パフォーマンス比較|株式会社ヒストリア
  • 富山の餃子専門店 ミッちゃん餃子

    News おうちで熱々餃子 生餃子は店頭販売限定です お近くにお越しの際には是非お試しください。 2024/3/26 4月のお休みのお知らせ

    sueisfine
    sueisfine 2021/12/01
  • [UE4]Tranformを利用して任意の場所を中心に回転する|株式会社ヒストリア

    今回はこのように任意の場所を中心に回転する動きをさせてみたいと思います。 左右に立方体が転がっていますが、回転の向きにより回転の中心座標が変わっています。 通常メッシュの原点を中心に回転するため、原点以外で回転の中心座標を変える場合、メッシュの原点を変更してインポートし直すか、Sceneコンポーネントを使って回転の中心を変えたりしますが、今回はBlueprint上で回転の中心座標を変更しています。 下の例のように回転させたい場合、以下の手順で計算処理を行うことで実現が可能です。 回転する点を回転中心座標が原点と一致するように点を移動させます。 移動した点を原点周りに回転移動させます。 回転移動後、点を原点から元の回転中心位置へ戻します。 ちょっと3Dプログラミングを触ったことがある場合、行列(Matrix)を使えば、計算できることがわかる方もいるかと思います。 BlueprintでもMat

    [UE4]Tranformを利用して任意の場所を中心に回転する|株式会社ヒストリア