tek_kocのブックマーク (1,234)

  • プログラミングを学ぶにあたって詰まったことと、そこから学んだこと - mizchi's blog

    toyokeizai.net satoru-takeuchi.hatenablog.com 全然レイヤーが違うが、自分が何に悩んで、どういう風に理解したか、思い出しながら書き出してみる。 プログラミング歴 20歳からなので、現時点で10年ぐらいだが、中学生の時ちょっと触ったことがあった。 14 歳: 病気で入院したときに暇すぎて、2 週間ほど VBA を触った 大学 1 年: 大学の選択科目で Java, 夏休みに Python と Ubuntu の独習 大学 3 年: Python で自然言語処理のバイト 大学 4 年: Android アプリを作るバイト、就活ポートフォリオとして node/Websocket で MMO 一社目: Unity, ActionScript, Haskell, JavaScript 以降~: JavaScript/CoffeeScript/TypeScri

    プログラミングを学ぶにあたって詰まったことと、そこから学んだこと - mizchi's blog
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    tek_koc 2020/01/17
  • 進化の先に理想のエンジニア組織がある─成長のジレンマを解消して進化するフューチャーの組織論|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

    進化の先に理想のエンジニア組織がある─成長のジレンマを解消して進化するフューチャーの組織論 エンジニア組織が成長する際に直面するさまざまなジレンマを解消するうち、ホラクラシー型に進化したというフューチャー株式会社のエンジニア組織論を、宮原洋祐さんに聞きました。 ジレンマを解消しながら進化する組織 専門家とオーナーシップのトレードオフ 組織をリファクタリングしてホラクラシーに近く 組織の形が変わることでエンジニア個人も変わる チーム間の移動を容易にすることで成長を促す 進化の先にある理想のエンジニア組織 インターネットがビジネスに普及する以前から30年にわたり、日を代表するさまざまな企業に向けたITコンサルティングを通して、企業経営の戦略システム開発を手掛けてきたITの専門家集団、フューチャー株式会社。 企業のパートナーとしてのIT構築を専門としていることから、エンドユーザーの目に触れる機

    進化の先に理想のエンジニア組織がある─成長のジレンマを解消して進化するフューチャーの組織論|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
  • 細田守と新海誠は、“国民的作家”として対照的な方向へ 2010年代のアニメ映画を振り返る評論家座談会【前編】

    細田守と新海誠は、“国民的作家”として対照的な方向へ 2010年代のアニメ映画を振り返る評論家座談会【前編】 年が明け2020年に突入。同時に2010年代という時代も終わりを迎えた。リアルサウンド映画部では、この10年間のアニメーション映画を振り返るために、レギュラー執筆陣より、アニメ評論家の藤津亮太氏、映画ライターの杉穂高氏、批評家・跡見学園女子大学文学部専任講師の渡邉大輔氏を迎えて、座談会を開催。 前編では、細田守や新海誠など、今や国民的作家となったアニメーション監督に注目。なお、後日公開予定の後編では、「ポスト宮崎駿」をめぐる議論の変容や女性作家の躍進、SNSとアニメーションの関係性について語り合っている。(編集部) 最初の地殻変動は2012年 ーー2014年に『アナと雪の女王』と2016年に『君の名は。』と、2010年代に入ってから、興行収入が200億を超える作品が出てくるように

    細田守と新海誠は、“国民的作家”として対照的な方向へ 2010年代のアニメ映画を振り返る評論家座談会【前編】
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    tek_koc 2020/01/14
  • Flutter所感 - タオルケット体操

    諸事情によりしばらくFlutterでアプリ作って感じたことをいくつか。 良いところ 1. ちゃんと動く みなさんも今までに出ては消えていくiOS, Android両方で動くアプリ作れるよ系ソリューションで色々なお気持ちを発生させてきたかとおもいますが、Flutterの出来の良さはピカイチ感があります。Flutter Engineすごーい! 大抵のアプリが必要とするような機能(当然全てではない。例えばパスワード管理との連携とかは存在しない)であれば、各プラットフォームネイティブに手を入れることなくちゃんと動く。自前レンダリングと聞いて心配していたパフォーマンスも普通に悪くない。なんて素晴らしいんでしょう。 Flutterの良さはそこに尽きるとおもいます。 2. すぐ動く いろいろな意味で。 まずコンパイルがそこそこ早いです。 そしてSDKが用意していくれているWidgetの種類がかなり豊富で

    Flutter所感 - タオルケット体操
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    tek_koc 2020/01/10
    なるほどなー / ReactNative(expo)も利点似てるしそっちでも良さそうに見えるけど、それはそれでまたツラミあるのかな
  • 「キャリアプラン」とかやめちゃえば?|鈴木悠平 | Dybe!

    「キャリアの話」をするのが、一番憂だ。寄稿依頼をいただいて「書きます」と応えたものの、もんのすごく憂で筆が進まない。声をかけてくれた編集部の方ごめんなさい。最初に懺悔します。 周りを見渡すと「これから生き残るのは○○な人材」だとか、「20代のうちに経験しておくべき○○のこと」とか、「稼げる人と稼げない人の違い」など、「バズらせてやろう」という意気込みを感じるサムネやタイトルをよく見かけるけれど、そういう考え方から醸し出される独特の空気感が苦手だ。 全部が全部とは言わないけれど、キャリアには“上”と“下”があるという「上昇志向」が暗黙の前提となっており、勝つための正解ルートを辿れば“上”にいけるのだ、という、自分の人生をコントローラブルなゲームみたいに捉えた言説が多いように思う。 上昇志向の“上”ってどこ? “下”ってなに? そもそもみんな、どこへ「上昇」しようとしているのだろう。年収

    「キャリアプラン」とかやめちゃえば?|鈴木悠平 | Dybe!
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    tek_koc 2020/01/08
    未来に何をするかという“To Do”は決められなくても、これから先どうありたいかという“To Be”を表明しておけば、自分のことをよく見てくれている人が、次の1歩を提案してくれることもある。
  • 『サピエンス全史』のハラリがはじめて現代の諸問題を真正面から取り扱った最新刊──『21 Lessons: 21世紀の人類のための21の思考』 - 基本読書

    21 Lessons: 21世紀の人類のための21の思考 作者:ユヴァル・ノア・ハラリ出版社/メーカー: 河出書房新社発売日: 2019/11/19メディア: 単行『サピエンス全史──文明の構造と人類の幸福』で、「虚構を操る力こそが人類を生き残らせた」という観点から過去を。続く『ホモ・デウス──テクノロジーとサピエンスの未来』では、生命の遠い将来を研究し、「これから先、人類は何に取り組むのか」と問いかけたユヴァル・ノア・ハラリの新作『21 Lessons』は、ハラリがはじめて現代の諸問題を真正面から取り扱った一冊だ。 これまでハラリが何千年に渡る過去、そして未来をその射程に入れてきたが、書ではこの数十年、場合によっては数百年までの社会的、経済的、政治的危機を中心に取り扱っている。たとえば、雇用の減少、年々難しくなる教育、世界的な気候変動などなどである。ハラリはあいもかわらず明確な語り口

    『サピエンス全史』のハラリがはじめて現代の諸問題を真正面から取り扱った最新刊──『21 Lessons: 21世紀の人類のための21の思考』 - 基本読書
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    tek_koc 2020/01/05
  • 仕事納めとスクラムの話 - imog

    今日で仕事が納まった。それと同時にチームメンバーが一人チームを去ることになった。送別会もしたのでお別れはまあそれなりにしたんだけど、結構自分に影響を与えたのでなんとなくブログとして残しておくことにした。 うちの部署は複数のスクラムチームで構成されているスクラムオブスクラムという形を取っている。僕がこのチームに配属されたのは二ヶ月前くらいのことだ。部署内の別のチームからこのチームに異動したのがきっかけだ。チームメンバーの一人であり、今回お別れした人は認定スクラムマスターを持つエンジニアであり、このチームはちゃんとアジャイルなチームになろうとしているという話を事前に聞いていた。(以降、この人を彼と呼ぶ) 前職でもスクラム開発はやっていたつもりだったし、以前のチームでもスクラムを行なっていたのでなるほどなるほどという感じでチームのやり方に乗っかっていくことにした。見積もりをして、計画で洗い出し、

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    tek_koc 2019/12/29
    “ 全員でPBIを見ながら改めてこの実装が必要では?という話をする。逆にその実装はこのPBIを完了させるのに必要ではないのでは?なんてことを喋りながら付箋にやることを書き出す。それぞれに得意分野は違う。一人は
  • プロダクトを作るということについて考える - 科学と非科学の迷宮

    こちら、pyspa Advent Calendar 2019の23日目の記事です。前日の記事は id:kutakutatriangle さんの34のおっさん(当時)が痔ろう手術するハメになって健康大切だと実感した思い出話(前編)でした。 お前誰? Luminosoという会社でソリューションチームの一員として働いています。業務としては、製品のプロトタイプ開発のような作業が大半です。お客様の要望に応えるために、既存の自社製品だけでは満たせない拡張部分を作っていくのが主な業務になります。 そうした仕事を通して、プロダクトを作るということについて自分なりに考えたことを書いていきます。 できるだけ開発しない 既存の製品・機能でできることがあるのであれば、まずそちらを使うべきでしょう。開発は、既存のプロダクトではユーザのニーズに「応えられない」ことがわかった場合に初めて行うものであり、「応えられるかわ

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    tek_koc 2019/12/23
  • 開店閉店.com

    2024-05-18 ステーキ・ハンバーグ, 新潟, 開店情報, 関東・甲信越, 飲店 【開店】とろけるハンバーグ福よし 新潟新和店

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    tek_koc 2019/12/23
    いきなり閉店というには、あまりにも前兆があったなぁ
  • 成功しているSaaS企業の価格設定とは?そして「死の谷」を避ける方法

    成功しているSaaS企業の価格設定とは?そして「死の谷」を避ける方法
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    tek_koc 2019/12/12
  • 顧客のBurning needsを解決する | chikathreesix

    こんにちは、@chikathreesixです。エンジニア起業家としてAutifyというAIを用いたソフトウェアテストの自動化製品を開発するスタートアップのCEOをやっています。 この記事では、BtoBスタートアップがProduct Market Fitするために必須である「顧客のBurning needsを解決する」ことについて、アメリカのアクセラレーターAlchemist Acceleratorにて学んだ経験を元に書きました。 僕らがどのように顧客のBurning needsを見つけ、Autifyという製品にたどり着いたのか、その過程と失敗について共有することで、エンジニア起業家やBtoB SaaS起業家の方々の参考となれば幸いです。 ※BtoCには当てはまらないケースもあるかもしれませんが、僕はBtoCの事は全くわからないのでご容赦ください。 弊社は2019年の1月にアメリカのトップス

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    tek_koc 2019/12/12
  • Kyashに入社して2年くらい経ちました - Konifar's WIP

    入社1年3ヶ月くらいの時に近況を書いてから9ヶ月くらい経ちました。入社して2年くらい経ったのでまた自分の備忘のために近況を書き残しておこうと思います。いわゆる在職エントリです。 やっていたこと 開発 : 採用 : その他 = 2 : 4 : 4 くらいでやっていました。5月に素晴らしいAndroidアプリエンジニアの@_Cordeaが入社してくれて、実は自分はここ数ヶ月Androidの開発をほとんどやっていません。Android、iOSの細かいタスクをやったり、サーバーサイドAPIのドキュメントやモックを書いたりする一方で、他のメンバーがタスクに集中できるようにプロジェクトの細かいボールを拾ったりしています。 この9ヶ月間でやっていたことを書き出すとこんな感じです。 開発 送金請求画面の改善 海外加盟店決済後の為替変動時の対応 未使用のリソースを定期的に削除するスクリプト作成 64bit

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    tek_koc 2019/12/01
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    tek_koc 2019/11/25
  • ボトムアップドメイン駆動設計

    はじめに この記事は前後編に分かれています。 順序だてた解説になっているので最後までお付き合いいただけると幸いです。 後編記事: https://nrslib.com/bottomup-ddd-2/ 順序立っての説明になっておりますので、前編からご覧になることを強くお勧めします。 セミナー情報 こちらの内容のセミナーを不定期で開催しています。 ◆セミナーページ 第一回: https://ddd-community-jp.connpass.com/event/103428/ 第二回: https://ddd-community-jp.connpass.com/event/107106/ 第三回: https://nrs-seminar.connpass.com/event/117283/ ◆あとがき 第一回ボトムアップドメイン駆動設計勉強会を開催しました セミナースライド まえがき この章は

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    tek_koc 2019/11/25
  • Go言語(golang)における値渡しとポインタ渡しのパフォーマンス影響について

    Finatextでエンジニアをやっている山崎 康行と申します。 前回は、「Vue on IonicでWebエンジニアがネイティブアプリの夢を見る」というフロントエンドに関する記事でした。 今回は、Finatextではバックエンドの実装に主にGo言語を採用しているということで、Go言語に関する記事を書きたいと思います。 はじめにGo言語を使っていると、関数の引数や、メソッドのレシーバを、値にすべきなのかポインタにすべきなのか悩むことが良くあります。 公式ドキュメントによると、 https://golang.org/doc/faq#methods_on_values_or_pointers (日語訳:http://golang.jp/go_faq#methods_on_values_or_pointers) ざっくりまとめると、 呼び出し元の値を変える必要があるなら、ポインタ引数(レシーバ)

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    tek_koc 2019/11/22
  • 社内情報共有についての考え方 - An Epicurean

    タイトルのようなエントリを社内に向けて書いたので、手直しして社外に放流するものである。 社内で情報共有フローやガイドライン整備などを進めている。ルールは少ないに越したことはないので「ルール作り」にはしたくなくて、考え方やガイドラインみたいなところに留めて、文化や共通言語を醸成していきたいとも考えている。 これは、今後組織が大きくなる上で、「スピードを落とさないため」に必要だと考えている。新しく入ってきた人が立ち上がりを早くパフォーマンスを発揮してもらえるようにしたい。 オンボーディングの整備は大事で、それもやっていかないといけない。でも今のフェーズではどうしても未整備の部分も多い。そういう荒地を楽しんで走破できる自走力があって、自分で決めて整備もできて、組織と一緒に成長してくれる人を採用していきたい。なので「自走しやすい環境」を整えたい。そのために必要だと考えている点が以下の3点です。 デ

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    tek_koc 2019/11/14
  • 町山智浩『ドクター・スリープ』を語る

    町山智浩さんがTBSラジオ『たまむすび』の中でスティーヴン・キング原作のホラー映画『シャイニング』の40年ぶりの続編『ドクター・スリープ』を紹介していました。 (町山智浩)はい。それ(『一人っ子の国』)に比べると……あれはすさまじいホラーなんで。今回もホラー映画を紹介するんですが、まあ作り物なんでね。ちょっとあれなんですが。でも、これも実はいい話を僕、用意してますんで。紹介します。今回はですね、ホラー小説の世界の帝王ですね。世界一のベストセラー作家、スティーヴン・キング原作の映画『ドクター・スリープ』を紹介します。曲をどうぞ。 (町山智浩)これはね、断頭台……ギロチンに向かって死刑囚が歩いて行くような音楽として作られているんですけども。 (赤江珠緒)そういうことか。「何かが起きる」っていう感じの曲ですもんね。 (町山智浩)そうなんです。これが今回紹介する『ドクター・スリープ』のですね、元の

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    tek_koc 2019/11/13
  • さまざまなO/R Mapperパターンとその問題点 - Qiita

    この記事は社内ブログを外部向けに書き換えたものです 多くの(Webフレームワークに依存しない)Webアプリは、基的にはMVCアーキテクチャに基づいて構成されています。 このうち、M(Model)にデータベースのデータを反映する処理について、よく以下の三つの方法が取られています。それぞれについて説明していきます。 Active-Recordを自前実装する方法 ActiveRecordを実現するライブラリを使用する方法 Repositoryパターンを利用する方法 Active-Recordを自前実装する方法 そもそもActive-Recordって? Active-Recordパターンは、Enterprise Application Patternsの一種で、一つのデータベースのテーブルと一つのクラスを対応付け、またそのクラスのインスタンスを(クラスに対応する)テーブルの一つのレコードに紐付け

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    tek_koc 2019/11/08
  • FPSゲームとは何か?FPSの歴史・TPSとの違い・ハード別おすすめタイトルを解説

    「FPS」とはシューティングゲームの一種で、一人称視点での銃を使った戦闘が特徴のジャンルです。 この記事では、以下の項目についてFPSゲーム歴の長い筆者が詳しく解説しているので、参考にしてみてください。 FPSとは何か by:Apex Legends 「FPS」(ファースト・パーソン・シューター)の定義はシンプルです。 一人称視点銃もしくは銃のような武器を主体とした戦闘システム この2つの条件を満たしていれば、そのゲームは「FPS」です。 このジャンルが確立するまでに、FPSという言葉を巡る長い歴史がありました。 FPS業界の流れに興味のある方は「FPSゲーム歴史」を参考にしてください。 以下ではFPSのサブジャンルをいくつか解説します。 リアル系(タクティカルシューター) by:Rainbow Six Siege 「リアル系FPS」とは、「銃の挙動が現実の銃に近い」「一発のダメージが致

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    tek_koc 2019/11/03
    歩くだけ、単調、何なら楽しくないと言いながら「でも俺は好き!」的なレビューが多くて、こんなの楽しみにせざるを得ない。俺も早くサムを操作してひたすらある期待し、何なら難しい顔してわかった気になりたい!
  • 退職しました - meg_nakagamiの日記

    2019/10/31 を持って8年間勤めてきたドワンゴを退職しました。 ドワンゴ退職エントリの旬は過ぎているよう気もしますし、こんな何年も放置していたブログで今更何をと思わなくもないですが、なんとなく自分の気持ちの整理もかねて適当に綴ってみようと思います。 何をやってきたか 各種のゲームデバイス、PS Vita, Wii U, 3DS, Nintendo Switch 上でのニコニコプレイヤーの実装をずっとやってきていました。 それぞれのデバイスでのシステム部分というか、ゲームデバイス上での非ゲームアプリケーションフレームワーク、そんなものを作り続けてきた感じです。 これらのニコニコ動画クライアントは、私の手を完全に離れてしまうことになります。 もっとできることはたくさんあるし、改善すべき点もたくさんある。愛用してくれているユーザーに対して自分が出来るはずのすべてを提供することができなかっ

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    tek_koc 2019/10/31