本日、発売から3周年を迎えたNintendo Switch『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』。 今年の10月には最後のファイター「ソラ」が配信され、全ファイターが集結。 その全員参戦に至るまで、本作『スマブラSP』、そしてシリーズ前作となる『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』では、新ファイターの発表のたびに参戦ムービーを公開してきました。
![「スマブラ」シリーズ 参戦ムービー一挙掲載。桜井さんのコメントと一緒に振り返る、全員参戦の軌跡。 | トピックス | Nintendo](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/d72f9a3aad8aac90761c25696f3d9b341fcef922/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.topics.apps-jp.nintendo.com%2Fimage%2F2021%2F12%2F03081530676890%2F0%2Fbanner.jpg)
腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり
月曜日の朝、いつも通りの出勤時間、日常としてiPhoneを開いた自分の目に飛び込んだニュースは到底信じがたいものでした。「代表取締役社長の逝去および異動に関するお知らせ(訃報)」現実として起こり得るとしても、想像の外にある、あるいはあって欲しい知らせでした。 昨年の6月、手術でE3や株主総会を欠席したものの、術後は良好とされ、復帰を果たされましたが、かなり痩せ細り、一般に登場の機会は減っていました。しかし、ディー・エヌ・エーとの提携発表の場や、今年の株主総会には出席。様々な発言録を読んでも、いつも通りの明快・明瞭・明晰な言葉に安心させられる部分もあり、尚更今朝の驚きが強かったように思います。 経歴や人物については既に語り尽くされているように思いますが、政治家の父親を持ち、東工大を出た理系のエリートでありながら、どベンチャーのHAL研究所に入社。当時まだ産業になっていなかったビデオゲームの世
本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 任天堂以外の会社ではWiiやWii Uなどの機能を十分に活かせていないような気がする。業界全体の作り手の育成を任天堂はどう考えているのか。ハードウェアだけの性能でなく、面白いタイトルをつくる新進気鋭のクリエーターの育成はどのようになっているのか。 取締役社長 岩田 聡(議長): 念のため確認をさせていただきたいのですが、当社の若い世代のクリエーターの育成をどう考えているかというご質問ではなくて、業界全体の作り手の育成を任天堂はどう考えるのかというご質問と考えてよろしいですね? (質問された株主の方が同意されるのを確認して)株主様が今おっしゃったように、Wiiに関しては、「任天堂の内部で作られたソフトと、社外の方が作られたソフトで(ハードの)使いこなしの度合いが違うのでは
京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が、世界中で愛されるゲームメーカーへと成長した。そのキーパーソンと言えるのが、宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)。ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)では功労賞が贈られた。 2月5日に国立新美術館で行われた受賞者シンポジウムでは、エンターテインメント部門主査の河津秋敏氏(スクウェア・エニックス)が聞き役となり、宮本氏がゲーム設計哲学を語った。宮本氏が手がけた作品を駆け足で紹介した前編に続いて、後編では『Wii Fit』や『New スーパーマリオブラザーズ Wii』など、従来のゲームのあり方とは違った作品が開発された経緯などについて語った模様をお伝えする。 →“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学
“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で
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