連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。
連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。
3Dモノづくりのアイデアカンパニー!お客様の 「ツクル・ココロ」をお手伝いするツクルスの今日をお届け!! ポリゴンデータをIGESにしたい・・・ですか? (今日の投稿は長いので興味の無い方はスルーしてください。) 3D-GANには、3Dデータを共通項に金型、CGクリエイター、 設計者、機械メーカ、おもちゃ、工業デザイナー、医療関係 建築関係等、業種にとらわれない多種多様な方々が ご入会いただいております。 多種多様な業種の方がいらっしゃいますので、色々な 質問・要望をいただきますがその中でもよく質問されるのが ポリゴンデータ(いわゆるCGのデータ)をIGESにできないのか・・・? という質問です。同じ3Dのデータだったらビットマップをジェーペグに 変換するように簡単に変換できないのですか・・と。 一言でいってしまうと・・ ”難しいです” と言うのが回答になってしまいます。 理由は、ポリゴン
一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ
■はじめに シーグラフ東京の第47回セミナーのCGゴング2008が2008 Mar. 7 に開かれました。 毎年、聴講者として参加していたのですが、今年は某方から「出ろ」言われたので、 急遽でっち上げて発表しました。 main.zip:実行ファイルとソースファイル main.cpp:メインファイル main.fx:シェーダファイル ■内容 私が発表した内容は、ジオメトリシェーダを使って、ポリゴンを分割することで、 簡易的にソートを行って、半透明をきれいに表示するというものです。 5分の時間制限なのに、スライドは87枚作ってしまい、本番では60枚ほどに限って発表しています。 ■さいごに 1週間ほどで作ったものなので、こんなもんでしょう。
検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから] 今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。ちょっと自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。 ※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。 下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。 ↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。 ↑中心の+印をじっと見てください。しばらくするとまわりの色が消えます。 これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してく
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Googleが作成したブラウザ上でJavaScriptで3Dが扱える環境、O3Dがリリースされたのでさっそく使ってみました。 まずは関連するサイトの紹介。 サンプル、デモのサイト(ものによっては非力なマシンではキツいデモもあります)。実行するにはこちらのプラグインをブラウザにインストールした後にアクセスする必要があります。 O3D Demos and Samples - O3D API - Google Code http://code.google.com/intl/ja/apis/o3d/docs/samplesdirectory.html#demos COLLADA形式からO3Dで扱う形式に変換する方法を解説しているサイト。 Importing Scene Files - O3D API - Google Code http://code.google.com/intl/ja/api
トルコにはロシアによるウクライナ侵攻後、欧米諸国の制裁逃れや徴兵忌避などの理由で大量のロシア人が移住した。しかしトルコの政策見直しや激しいインフレを背景に、この1年間に数万人のロシア人がトルコを離れたことが、ロシア人への取材や統計で明らかになった。 マーケットcategoryG7、ロシア凍結資産活用は首脳会議で判断 中国の過剰生産懸念イタリア北部ストレーザで開かれた主要7カ国(G7)財務相・中央銀行総裁会議は25日、制裁で凍結したロシア資産をウクライナに活用する案について、6月の首脳会談での判断材料の準備を進めることで一致して終了した。具体策について言及はなかった。 午前 12:34 UTC鈴木財務相「財政圧迫する可能性」、市場動向注視と日銀総裁 長期金利上昇で
COLLADAとは COLLADAとは、2004年のSIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer Graphics)でSony Computer Entertainment Americaの技術者により開発が始まった、3Dアセットデータのためのファイルフォーマットです。 ゲームなどの3Dグラフィックスを使うアプリケーションでは、モデルデータやテクスチャ、シェーダ、アニメーションなど、さまざまなデータが必要になります。これらのデータを作成するためには複数のソフトウェアを使うことになり、ソフトウェア間でデータの受け渡しをする必要があります。このとき、ソフトウェア固有のファイルフォーマットに変換して受け渡しを続けると、エクスポートによるデータの欠損や、受け渡しできないデータが切り捨てられるなど、さまざまな問題が発生します。そこで、ソフトウェア
学生時代からインタラクションやユーザーインターフェースの研究を推し進め、二次元の絵から簡単に三次元の絵を生成できる「三次元お絵かきソフトTeddy」の開発で世界の度肝を抜いた五十嵐健夫氏。その画期的技術は、既に製品に組み込まれ、世に送り出されている。 パソコン上で描いた絵が、あっという間に立体化され、3Dになってしまう。しかも、四方八方に自由自在に回転でき、絵はいつでも修正・加筆することができる……。「三次元お絵かきソフト(=手書きスケッチによる三次元モデリングシステム)Teddy」を五十嵐氏が初めて発表したのは、東京大学大学院博士課程に在籍しながら、カーネギーメロン大学に短期留学していたときだった。学会関係者を中心とした数百人の聴講者は、デモが始まってすぐに総立ちとなったという。革命的な技術が、世に出た瞬間だった。 この1999年に、アメリカのコンピュータ学会主催による世界最高峰のコンピ
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Virtual Earth, An Evangelist’s Blogによると、マイクロソフトは今年2月に買収したCaligariの開発する3Dモデリングソフト「trueSpace」の無償配布を現地時間の23日から開始したそうです。GoogleにはGoogleスケッチアップがあるわけですが、それに対して真っ向から勝負をかけてきたということになりますね。 組織のマインドマップツールをマインドマイスターにすべき理由 伸びてる産業、会社、事業を紹介しまくるStrainerのニュースレターに登録!! かなりクオリティが高そうな「trueSpace」 グーグルアースの3Dはあなたもいろいろなところでご覧になる機会があるのでご存知かと思いますが。マイクロソフトにはバーチャルアースというサービスがあり、その3Dの美しさはグーグルアースとは比べ物にならないくらい。その3D モデルを作るのに使っているツール
この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。 方針としては、ひとまず、比較的最新のPCゲームや、PS3、Xbox 360などの新世代ゲーム機のゲームで用いられている技術を系統立てて紹介していこうと思っている。 さて最初は、近年までの3Dグラフィックス技術の進化の歴史を振り返ってみることにしたい。 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 現在、ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiといった最新ゲーム機はもちろん、最新のマイクロソフトWindows Vistaではそのユーザーインタフェースまでが3Dグラフィックスとなっただけでなく、ニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機、一部の最新携帯電話もリアルタイム3Dグラフィックス技術が載ってくるようになってきている。 そもそも、リアルタイム3
顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン
横浜市は8月27日、開港150周年を迎える2009年にパシフィコ横浜(横浜市西区みなとみらい)でCGの祭典「SIGGRAPH(シーグラフ) ASIA」が開催されると発表した。 同祭典は、1974年から毎年夏にアメリカ国内各都市で開催されている世界最大のCGの祭典「SIGGRAPH」のアジア大会で、来年12月にシンガポールで第1回大会が行われ、横浜が第2回の会場となる。会場では、コンピューターアニメーションフェスティバルやアートギャラリー、セミナー、展示会、論文発表などを予定している。 横浜市開港150周年・創造都市事業本部の荒伸直担当課長は「横浜が開港150周年を迎える2009年に横浜で『SIGRAPH』が開催されることで、世界に対するアピール効果も期待できる。横浜のクリエイティブシティー展開の大きな柱の一つである『映像文化都市づくり』の大きなステップになっていくことを期待している」と話し
The QSplat Multiresolution Point Rendering System Overview QSplat is a program for displaying large geometric models in real time. It was originally designed during the course of the Digital Michelangelo Project, to render the hundred-million-polygon models we were producing. It features: Fast startup and progressive loading Real-time interactive display with a user-selectable frame rate Refinemen
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