※国指定研修未受講シッターは2000円となります。 ※未就学の場合は非課税、小学生以上は税込料金となります。
Glossom株式会社運営の『AdLantis』がバリューコマース株式会社に事業譲渡! GREE系のGlossom株式会社が運営するスマートフォン向け広告ネットワーク『AdLantis』を、Yahoo系のバリューコマース株式会社に事業譲渡されることが発表されました。 譲渡日は2015年3月31日、バリューコマースでの運営開始日は2015年4月1日となっています。 事業譲渡に伴う契約上の地位承継について、承諾できない場合は、2015年3月31日17時までに「お問い合わせ窓口」に連絡をする必要があります。 AdLantisは、月間100億インプレッション、配信メディア数6,500を超える、国内最大規模のスマートフォン向けアドネットワークです。 また、SNS『GREE』に広告配信できるネットワークであることが魅力です。 この部分が今後も継承されるのかが注目です。 バリューコマースは2014年秋よ
ヤフー・川邊健太郎氏、コロプラ・千葉功太郎氏、グリー・田中良和氏の3者が集まり、「イノベーション」をテーマにディスカッション。組織体制、現場への権限移譲など、真の破壊的イノベーションを起こすための会社のあり方について意見を交わした。(IVS 2014 Springより) イノベーションとは、痛みを伴う破壊的なもの 岡島悦子氏(以下、岡島):毎回私は経営パネルのモデレーターをやらしていただいているのですが、今回の全体会パネルは、小林さんから「変革力」というテーマ以外、何も言われてませんで。今日はIVSを代表する経営者三名の方に、変革力というテーマ、特に英語のタイトルにもなっている「Big Companies Do Innovation」というテーマで伺っていこうと思っています。 先日あるカンファレンスで、パネリストの小泉進次郎さんから「Innovationって日本語では何て意味でしょうね」と
グリー<3632>は、5月8日、2014年6月期第3四半期累計(2013年7月~2014年3月)の連結決算を発表し、都内で記者向けの決算説明会を開いた。 国内向け事業が年末年始にかけ復調したものの3月にかけてトレンド維持できずに売上が低迷し、3Q(2014年1〜3月)の売上高は2Q(2013年10〜12月)に比べて15億5000万円減少した。一方、営業利益は売上高減少による減益はあったものの、コストコントロールの徹底により、同8億円増の99億5000万円となった。(関連記事1) 説明会に臨んだ田中良和社長は、「3Qは仕込みの時期でタイトルの開発を進めていた」とした一方で、「売上の反転時期を4Q(4月〜6月)以降と考えていたが、一部のタイトルのリリースが後ろ倒しになる」ことを述べ、来期以降で売上高の増加を目指すと語った。 また、田中社長は、「引き続き、コストコントロールの徹底を続けていくこと
Welcome to Startups Weekly — Haje‘s weekly recap of everything you can’t miss from the world of startups. Sign up here to get it in your inbox every Friday. In…
KAIZEN platformは8月20日、グリーベンチャーズ、GMOベンチャーパートナーズ、サイバーエージェント・ベンチャーズから合計80万ドルを調達したことを明らかにした。 KAIZEN platformは、サンフランシスコに本社を置く2013年4月設立のスタートアップ。メンバーは全員日本人で、CEOの須藤憲司氏は、元リクルートマーケティングパートナーズ執行役員を務めた人物だ。 同社が提供するのは、ユーザーインターフェース(UI)の継続的な改善のためのプラットフォーム「planBCD」だ。 ユーザーは、planBCD上でUIを改善したいウェブサイトのURLや、商品購入ページや会員登録ページといったコンバージョン先のURLを入力。さらに「ボタンのデザインを変えたい」「文言を変更したい」といった具体的な改善内容を説明した「Offer(オファー)」を作成する。オファーを作成すると、専用のJa
グリーの決算発表。前四半期比減収減益と厳しい数字になりました。グリマスと、ワンピースがあったので「今クォーターは盛り返すんじゃないか」と、思っていたのですが、それを上回る下げ基調だったのですね・・・。 売上はともかく、営業利益がかなり下がっているところが気になります。 大量に人員を増やし、人件費が四半期63億円と結構な数字なので、売上利益が減ってくると急に苦しくなる可能性があります。既に一杯稼いでキャッシュはかなりあるので、しばらくは大丈夫ですけどね。 数字ももちろんなのですが、気になったのはCNETに載っていたインタビュー。一部抜粋ですが、 「スマートフォンのネイティブアプリについては開発タイトルを絞り、ブラウザに注力する」 説明会の質疑応答では、ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」のような、リッチな表現が可能なネイティブアプリへの対応についての質問がなされたが、田中氏はこれに対して「ネイテ
記念すべき10作目となるVCの赤本。今回はGREE Venturesパートナーの堤達生氏にお話をお伺いした。GREE Venturesは2011年11月に設立された新興VC。堤氏はその立ち上げを担うため、GREEに2011年8月に転職した。 堤氏は新卒で三和総研に入社後3年強のコンサルティング業務に従事後、グローバルブレインに参画。その後、サイバーエージェントにてFX事業及びVC事業の立ち上げ後、リクルートにてコーポレートVCの立ち上げと新規事業開発に従事。日本でこれほど各社でのVC事業の立ち上げを経験しているキャピタリストはいないという点と、サイバーエージェントとリクルート時代に事業立ち上げの経験がある点に特色がある。 実は堤氏は学生時代からVC志望であったという。学生時代にとあるベンチャーキャピタリストに出会い感銘を受け、将来の仕事にしたいと考えた。その後、大学院時代の研究テーマが「(
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ
【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ) ライター:山本一郎 山本一郎 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山本一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 4Gamer読者の皆さま,ご無沙汰しております。何となくゲームレビューに向いた作品を最近プレイしておらず,かといって直近の業界事情をまとめようにもあまりにも流動的であって,理由をつべこべ述べておりますが,まぁ原稿を書くのが面倒くさかったんだよ。 かれこれ一年半ぐらいのご無沙汰になっておりますが,一時期はゲーマーがこぞって「もしもし」などと馬鹿にし続けてきたソーシャルゲームが,ついに大ブレイク。世界市場を狙って,噂のベンチャーも名の轟く大企業も,こぞって競争の真っ直中に躍り出る様相にな
国内4大ソーシャルアプリ・プラットフォーム、mixi、GREE、Mobage、Amebaの2011年1-3月期の四半期決算発表が出揃った。現在、4社の外部環境は、多機能携帯の成熟やスマートフォンの急成長、さらにFacebookなど海外勢の急追などで激変期にある。それらを踏まえ、今回の調査では、現業績やサービス比較に加え、各社の戦略などもあわせて分析してゆきたい。 なお,この分析レポートは,各社が投資家向けに公表している最新の決算報告,および広告代理店・クライアント向けに発行している媒体資料を主要な情報ソースとしている。あわせて、ネットレイティングス社「Neilsen/NetRatings NetView」およびビデオリサーチインタラクティブ社「Mobile Media Mesurement」による視聴データ調査、関係者ヒアリングもあわせ、多面的な考察を試みた。 また、当記事においては,それ
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く