タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (31)

  • [CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発

    [CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発 神奈川県のパシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向けカンファレンス,「CEDEC 2018」。その3日めとなる2018年8月24日,アニメRPGを謳って配信中のスマートフォン向けRPG「プリンセスコネクト! Re:Dive」(以下プリコネR)のセッションが行われた。登壇したのは,プリコネRのアニメーションデザインやUI/UXのディレクションを担当した佐々木拓夢氏と,UIチームのリーダーとして開発フローの整備やグラフィックを制作した齋藤友梨子氏で,ゲームUIを高速かつ高品質に作るためのワークフローが解説された。 まず斎藤氏が,「プリコネR」の概要とコンセプトである「アニメRPG」解説し,続いて佐々木氏が,アニメRPGとならではのキャラクターの魅力や世界観を伝えるた

    [CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発
    youchan40
    youchan40 2018/08/29
  • カルチャライズとMicrosoftが韓国のために歴史を書き換えた理由

    GeogrifyのKate Edwards女史がゲームをグローバルにアピールする方法,そして万一物議を醸してしまった場合にどうすべきかについて語る。 中国では,赤はポジティブなものを表すために使われる。しかし,かなり多くのゲームで赤は受けたダメージや,何かしらネガティブなものを示すために使われる。 また,アジアの一部の国々では,黒の代わりに白が哀悼を表すために使われる。死者を尊重するという慣習に反するため,骸骨を表示することは不適切だ(ゲーム内の敵としても)。 これらは,ゲームがプレイされる文化圏によって,内容がまったく異なるものになってしまうというわずかな例でしかない。多くの異なる宗教,伝統,そして物事の見方がある中で,ターゲットとする人々についてより深く知らずして世界中で楽しんでもらえるゲームを作ることは難しい。 Geogrify Kate Edwards女史 ゲームでのローカライズ(

    カルチャライズとMicrosoftが韓国のために歴史を書き換えた理由
    youchan40
    youchan40 2018/04/10
  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
    youchan40
    youchan40 2018/04/09
  • ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache

    ブロックチェーンでの製品追跡はコピーや改竄を防ぎ,ユーザーによるデジタルグッズの再販を可能にする。 最近発表されたPCゲーム販売サイトRobot Cacheは(関連英文記事),ブロックチェーンテクノロジー(※BitCoinなどで使われている分散取引システム)を使用しており,デジタル配信されたゲームで中古品の再販を可能にしている。DRM(※暗号鍵による著作権管理システム)の需要を代替する可能性があるとRobot Cache創設者であるBrian Fargo氏は語る。 Fargo氏はInterplayやinXile Entertainmentの創設者でもあるが,PCGamesInsider.bizとのインタビューで,ブロックチェーンはDRMとしても効率的に機能すると語っている(参考URL)。 ブロックチェーンが要求する検証プロセスは,データが同時に別の場所に存在できないことを意味する。それゆ

    ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache
    youchan40
    youchan40 2018/01/22
  • 2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望

    GamesIndustry.bizに集まった識者たちが2018年に注目すべきことについて分析する。 これから年末年始を迎えるにあたり,新しい年,そしてゲーム業界がどのように進化し続けていくのかに思いを馳せている(※元記事は昨年末に掲載されたものです)。2017年は世界中の多くの人々にとって落胆が大きい年だったかもしれないが,ゲーム業界にとっては素晴らしい年だったといえるだろう。 「PUBG」は大いに興奮を駆り立てた。任天堂は総出で完全に復活し,マリオもゼルダも輝いている。PS4はPS2くらい売れている。Xboxですら,4Kゲーム体験を可能にするOne Xや廉価モデルのOne Sのおかげで伸びてきている。AAAのソフトウェアでは,Activisionが「Call of Duty: Black Ops2」以来の売上を叩き出し,「Call of Duty」はまったくもって死んでいないと証明した。

    2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
    youchan40
    youchan40 2017/10/17
  • [TGS 2017]TGS「インディーゲームコーナー」で見た,日本の個人・小規模クリエイターを取り巻く現状とその未来

    [TGS 2017]TGS「インディーゲームコーナー」で見た,日の個人・小規模クリエイターを取り巻く現状とその未来 2017年9月21日〜9月24日,千葉県・幕張メッセで日最大のゲームイベント「東京ゲームショウ2017」(TGS 2017)が開催されている。このTGSに「インディーゲームコーナー」が設けられたのは2013年のことなので,すでに4年が経過している。 今年のインディーゲームコーナーはホール9の広いエリアを占め,ブースの数は120ほどに達した。過半数は海外からの出展だが,日のクリエイターが制作したタイトルも数多く展示されている。というわけで稿では,日生まれのタイトルを中心に会場の模様を紹介したい。 ■Version 2.0の配信が予定されている,「Strange Telephone」 まずは,HZ3 Softwareが2017年初めにリリースしたスマートフォン向けアドベ

    [TGS 2017]TGS「インディーゲームコーナー」で見た,日本の個人・小規模クリエイターを取り巻く現状とその未来
    youchan40
    youchan40 2017/09/22
  • [CEDEC 2017]社内教育のための教科書作りでゲーム開発知識を共有する

    国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」では,各企業が人材育成のためにどのような施策を行っているのかを共有する社内教育系のセッションも多い。先日レポートした「若手育成プロジェクト」もその一つだ。 CEDEC最終日の9月1日に行われた「ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 〜ブラウザ,ネイティブ,コンシューマすべてに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み〜」は,3Dグラフィックスに関する知識共有を全社的な教育として行った試みについての発表であった。 登壇したのは,この教育プロジェクトを率いたCygamesの金井 大氏だ。 同社の「教科書プロジェクト」とは,書籍を出版するというわけではなく,社内の知見をドキュメント化し社内の知識共有を図り,開発スタッフの知識レベルを一定水準まで上げることを目標にしたプロジェクトの名称だ。 実体は社内用のスライド資料とな

    [CEDEC 2017]社内教育のための教科書作りでゲーム開発知識を共有する
    youchan40
    youchan40 2017/09/07
  • [CEDEC 2017]ゲーム特許とはなにか? 効果的なゲーム特許の取得方法

    バンダイナムコエンターテインメント知的財産部の恩田氏。職場にてジョブローテーションで異動してきた新しい人,特許に詳しくない人でも理解しやすくするために特許の考え方をシンプルに落とし込むとどうなるのか,という思いからセッションを企画したという 2017年8月31日,パシフィコ横浜で開催された国内最大規模のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2017に行われた,ゲームと特許に関する基を解説したセッション「だれでも分かる。超簡単! 効果的なゲーム特許の取得方法」。登壇したバンダイナムコエンターテインメント知的財産部の恩田明生氏は,「普段ゲーム開発するうえで考えている仕組みを特許にすると財産になること,特許そのものはそんな難しいものではないということを,考え方としてお持ち帰りいただきたいという形で話を進めさせていただきます」という言葉とともに,セッションを開始時した。 まず,ゲームにおいて

    [CEDEC 2017]ゲーム特許とはなにか? 効果的なゲーム特許の取得方法
    youchan40
    youchan40 2017/09/07
  • [CEDEC 2017]ヘキサドライブが新人教育のために導入した「若手小規模プロジェクト」とは何か

    国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」では,開発技術やノウハウの共有に加えて,人事や人材育成の取り組みなどについても数多くの発表が行われている。 ヘキサドライブは2017年8月31日,同社が行った育成プロジェクトを振り返る講演「『若手小規模プロジェクト』のススメ 〜昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案〜」を行った。 今年で設立10周年を迎えるヘキサドライブは,大阪社を置き東京にもスタジオを持つ,主にコンシューマ機向けのゲーム開発を行うメーカーだ。コアゲーマーからは「HD移植の鬼」として言われており,その名前を聞いた読者も多いだろう。 プログラマー中心のエンジニア集団と思われていたが,現在はデザイナーも増えて,プロダクトを受けられる会社になってきたという。 同社では,以前から新人教育に非常に力を入れており,具体的には「合同新人研修」という名前

    [CEDEC 2017]ヘキサドライブが新人教育のために導入した「若手小規模プロジェクト」とは何か
    youchan40
    youchan40 2017/09/04
  • [CEDEC 2017]ゲーム開発者こそ,優れたゲームライターになれる。「ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ」をレポート

    2017年8月31日,パシフィコ横浜で開催された国内最大規模のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2017でショートセッション「ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ」が行われた。登壇者はライター歴25年のベテラン,戸塚伎一氏だ。 戸塚伎一氏 戸塚氏はライターとしての活動だけでなく,最近は自らゲーム制作を行うようになり,ノベルゲーム開発ツールである「ティラノビルダー」のセミナーを開くなど,多面的に活躍している人物だ。そんな戸塚氏の講演の模様をお届けしよう。 戸塚氏はまず,講演で話す「ゲーム系メディアライター」を定義した。氏によればゲーム系メディアライターとは,自ら取材した記事をネットメディアに書くライターのことだという。 1990年代はハードウェアごとに専門誌があるほど紙媒体のゲームメディアは隆盛をきわめていたが,徐々に総合誌に収束していった。その一方でネットメディアは,2000年

    [CEDEC 2017]ゲーム開発者こそ,優れたゲームライターになれる。「ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ」をレポート
  • BlueStacks CEOに聞くモバイルゲームを活用する新たなプラットフォーム戦略とは

    BlueStacksが日での展開に向けて動き出した。BlueStacksとは,エミュレータ技術を使ってAndroidアプリをPC上で動作させるプラットフォームだ。最新版のBlueStacks 3はすでに海外では広く使われており,欧米,中国台湾韓国などに進出し,ついに2017年8月22日に日でも正式リリースとなった(関連記事)。 日では一律にエミュレータでのアプリ利用を禁止しているコンテンツプロバイダがあり,一般ユーザーは現時点では利用にあたって不安もあるかもしれないが,コンテンツプロバイダであればそのビジネススキームを理解しておくことは無益ではあるまい。 実際,BlueStacksの実態は日ではあまり知られていないように思わる。誤解も多い。ここではBlueStacksが提供するサービスや機能について,BlueStacks SystemsのPresident&CEO Rosen

    BlueStacks CEOに聞くモバイルゲームを活用する新たなプラットフォーム戦略とは
    youchan40
    youchan40 2017/08/23
  • Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?

    PlayStationはMinecraftとRocket Leagueのクロスプラットフォーム戦略に参加しない。 今年後半にNintendo SwitchでRocket Leagueが発売されるとき,すべてのプラットフォームのユーザーは一緒にプレイすることができるようになる。―すべてのプラットフォームとはPlayStation 4を抜いたものとなる。 加えて,Psyonixが制作中のSwitch版エクスクルーシブコンテンツ ― これにはマリオとルイージの帽子が含まれている。そして「エクスクルーシブバトルカー」は物のマリオカートからやってくる ― 任天堂の顧客はローンチ時点からXbox OneとPCとのクロスプラットフォームプレイができるのだ。 Rocket Leagueは3200万人のプレイヤーコミュニティを持っている。しかしPsyonixによれば,残りの大多数の人は孤立しているという。

    Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?
    youchan40
    youchan40 2017/06/17
  • [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦

    [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦 2017年5月9日,Unity主催の大型カンファレンス「Unite 2017 Tokyo」の2日めに,Nintendo Switch向けタイトルのUnity事例セッション「Unityを使ったNintendo Switch ローンチタイトル制作〜スーパーボンバーマンRの事例〜」と題する講演が行われた。 Uniteの基調講演においては,UnityはNintendo Switchのローンチタイトルで実に5作品に採用されていることが発表された。その一つが「スーパーボンバーマンR」である。パブリッシャはコナミデジタルエンタテインメント,開発はヘキサドライブが担当している。セッションはその開発とノウハウを振り返るものだ。 まずコナミデジタルエンタテインメントの岡村憲明氏がタイトル概

    [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦
    youchan40
    youchan40 2017/05/16
  • [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか

    2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎

    [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか
    youchan40
    youchan40 2017/05/11
  • Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート

    Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート 2017年4月11日,都内にあるKing Japanのオフィスにて「Defold(ディフォード)」ゲームエンジン説明会が行われた。 Defoldは,「キャンディークラッシュ」シリーズで世界的な有名なゲームデベロッパ,Kingが開発・運営している完全無償の2Dゲームエンジンである。 2016年1月のGlobal Game Jamのオープニング映像で突然その存在が明らかになり,開発者の中では「あれはいったい何?」と話題になった。2016年3月のGDCで正式発表され(関連記事),それから1年と少し,ついに日でその詳細が語られることとなった。 今回のセミナーのガイドを担当したのはKing Japanの執行役員プロダクトディレクターの大塚 純氏だ。 大塚氏は今年に入ってKing Japanに合流

    Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート
    youchan40
    youchan40 2017/04/14
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
    youchan40
    youchan40 2017/04/11
  • インディゲーム開発者がパブリッシャに会うときのアドバイス

    EGX Rezzedへの道:Jon Torrens氏が将来の投資家に印象付ける最善の方法について語る。 記事は,3月30日に開催されるEGX Rezzedに先立ってGames Industryをサポートする一連のシリーズ第1回である。とくに,期間中にパブリッシャや投資家がクリエイターと出会える場「Meet The Indies」に参加する読者の皆さんに向けられたものである。 潜在的な投資家の信頼を得るためのポイントは強い印象を与えることだ。 そのためにはこれらの重要な質問に答えられなければならない。 リサーチ:誰が,いつ,どこで? 第一の目的は,誰に売り込むのかを知っておくということだ。相手がどれくらいの経験を持っているのか,あなたのゲームのジャンルやそもそもゲームに精通しているかどうかを知りたいだろう。LinkedInで検索し,相手がこれまで何をしてきて,どういうプロジェクトで働いてき

    インディゲーム開発者がパブリッシャに会うときのアドバイス
    youchan40
    youchan40 2017/03/14
  • [GDC 2017]もはや世界最大のゲームプラットフォームかもしれないGoogleの2017年展開

    北米時間2017年2月27日,米国サンフランシスコで開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2017」の初日に,Googleのスポンサードによるイベント「Google Developer Day」が行われた。ここでは,その基調講演の概要を中心にAndroidの新作ゲームGoogleの取り組みについて紹介してみたい。 最初に基調講演の壇上に立ったのは,同社のChief Game DesignerであるNoah Falstein氏だ。氏が昨年のトピックとして挙げたのは,「Pokemon GO」や「Star Wars Galaxy of Heroes」「Crash Royal」とGoogleがハードウェアに乗り出したこと――すなわちPixelとDaydream――だった。PixelはDaydreamに対応した最初の端末でもあり,今後はVR

    [GDC 2017]もはや世界最大のゲームプラットフォームかもしれないGoogleの2017年展開
    youchan40
    youchan40 2017/03/01
  • GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法

    3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ

    GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法
    youchan40
    youchan40 2017/02/27