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algorithmとgameに関するyuguiのブックマーク (1)

  • 応用編1 壁の当たり判定 3年D組モチヲ先生

    現在、ほとんどの3Dゲームでは、プレイヤーが壁に突っ込むと、 図のように壁に沿って、ずりずりと移動させられるようです。 3年D組では、このような動作を壁ずりと名付けました。 さて、しごく見慣れたこの壁ずりですが、いったいどうやって実現すればいいのでしょう? 今日のこの時間は、壁ずりのアルゴリズムついて勉強したいと思います。 まず壁ずりをする前に、当たり判定に不要な壁を取り除くことから始めます。 ここで言う当たり判定に不要な壁とは、プレイヤーが移動した際に 絶対にプレイヤーと当たる可能性がない壁を指します。 図から見てプレイヤーpが移動した際に当たる事がない壁は、 線分AB、DE、FGになります。何故だか分かりますか? 答えは簡単です。壁の線分BC、CD、GHが手前にあり、 プレイヤーが移動してもこれらと先に当たるからです。 逆に言えば、線分BC、CD、GHは当たり判定

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