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ブックマーク / ogimafu.blogspot.com (2)

  • 開発日誌: 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要)

    2015年3月21日土曜日 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要) 時間が開いてしまいました。 UE4が無料化されて使う人も増えそうですし、自分が試したセルルックに関するノウハウを記事にしてみようかとおもいます。 僕はマテリアルに関してもルックに関してもそれほど詳しいわけではないですが、自分の勉強も兼ねてセルルックに挑戦してみました。 セルルックに関してはほかのサイトなどでも解説されており、僕も参考にしてる部分があるのでかぶる部分が多々あるとおもいます。 今回は概要のみですが、次回以降からそれぞれの具体的な説明をしていくつもりです。 ●最終描画 【最終描画】 ここ最近で作ったマテリアルを大体詰め込んでみました。 まだ発展途上ですがだいぶそれっぽくなったのではないかと思います。 ●カラー 【カラー】 光の部分はテクスチャに指定の色をまぜて処理。 陰にポストプ

  • 開発日誌: 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その4(エッジ)

    2015年4月3日金曜日 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その4(エッジ) エッジについてです 【最終ルック】 上の画像は左のキャラとそれ以外の部分で、2通りのエッジの付け方を使っています。 キャラの方は、モデリングの段階でポリゴンを法線方向に拡大し、面を反転してエッジとしています(バックフェース法というらしいです)。 この方法の特徴としては、 モデリング時にリアルタイムで調整ができる ポストプロセスが不要なのでモバイル/HTML5環境でも使える 実装が簡単 輪郭の表現はできるが、凹凸部分の表現ができない カメラとの距離によって画面上の線の太さが変わる メッシュの交差時に表示が不自然になる場合がある 頂点数が2倍近くになってしまう それ以外の部分はポストプロセスを使い、オブジェクトの深度を表すデプス値と面の向きを表すノーマル(法線)の値を参考にエッジの検出を行っています。

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