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articleに関するAquのブックマーク (6)

  • 総務省|ICT利活用の促進|コンテンツの流通促進 | eスポーツ産業に関する調査研究(平成30年3月)

  • 全自動ブックマーク棚卸しが想像以上に有意義な件 - てっく煮ブログ

    みんな、自分が過去にブックマークした記事って気になるよね。はてなブックマークを使ってると、勢いでブックマークしてしまうけど、なかなか振り返る機会はないもの…。少し前に「ブックマーク棚卸しがイイヨ」という記事があったんだけどブックマークの棚卸し(?)をしてます。今年一年かけてブックマークしたものを順番に見て行ってます。見るといっても、全部の記事を開いて見るわけではなく、流し読みで、「ああ、これはもう一回読んでおきたい」と思ったものを開いてはインプットしているという感じです。 はてなブックマーク棚卸し - naoyaのはてなダイアリー1年分の棚卸しとなると楽しくないし…。わたしもみんなと同じ、その一員でした。でも、もう平気。「全自動ブックマーク棚卸し」があれば!全自動ブックマーク棚卸し があればもう大丈夫。全自動で 1年前のブックマークを RSS 配信 してくれちゃいます。試しにやってみましょ

  • 分裂勘違い君劇場-女の子に好かれるための基本原則

    ●相手の女の子がしゃべりたいことを察知し、それを女の子がしゃべるように誘導してあげる。 ●女の子が何をしゃべりたいかは、その女の子自身が気づいていない。これを女の子自身よりも先に気づいてあげる。 ●会話の辻褄や一貫性は敢えて無視する。論理的に正しいことではなく、女の子が楽しい気分になるように会話を誘導する。 ●女の子は一方的に話す男が嫌い。自分がしゃべっている最中も女の子の表情を注意深く観察し、少しでも退屈していたら、話の途中でも敏感に話の展開を変化させる男が好き。 ●女の子は、抜け目のないだけの男は嫌い。女の子にあっさりやられてくれるような、どこか抜けたところのある、おおらかで人のいい男が好き。 ●女の子は、頭で考える男が嫌い。腹やハートで考える男が好き。 ●女の子は、口でしゃべる男が嫌い。女の子は、腹やハートから言葉を放つ男が好き。 ●女の子は、単に明るいだけのバカポジティブ男は嫌い。

    分裂勘違い君劇場-女の子に好かれるための基本原則
  • メールは「伝わったつもり」メディア - Radium Software

    人と何かやりとりをするとき,メールでやりとりをするよりも,直接面と向かって話し合った方が,より正確なニュアンスを伝えることができるというのは,みんなが知っていること。 だから,「正確なニュアンスを伝える」という点において,メールは弱いメディアだと言える。 でも,メールにはさらに困った点がある。それは,「ニュアンスが伝わった」と勘違いしやすいということ。メールはニュアンスを伝えにくいけど,頑張れば伝わるに違いない! ……って頑張っても,結局,伝わらないんだよね。 ある社会心理学者による面白い実験がある。 Egocentrism Over E-Mail: Can We Communicate as Well as We Think? 被験者を集めてペアにして,用意された文面を使ってふたつの異なるニュアンス(「真面目に」「皮肉っぽく」)を相手に伝えるという作業を行ってもらう。被験者の半分はメール

    メールは「伝わったつもり」メディア - Radium Software
  • KONAMI向峠氏、Wii「Elebits」の制作手法を発表。ぶれない方向性を示し続ける、企画書作成までの長い道のり

    KONAMI向峠氏、Wii「Elebits」の制作手法を発表 ぶれない方向性を示し続ける、企画書作成までの長い道のり 9月26〜28日 開催 会場:東京大学 2006年12月2日のWiiローンチに合わせて、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが発売したWii用「Elebits」。Wiiリモコンの操作でビームを出し、家具の陰に隠れている小さなキャラクタ「エレビッツ」たちを捕まえるという、ユニークなアクションゲームである。 一見かなりライトな作品なのだが、Wiiリモコンのポインターの動きはもちろん、リモコンの押し引きで引き出しを動かしたり、傾きで蛇口をひねったりと、Wiiリモコンの機能をふんだんに使用している。また物体の動きには物理演算を使い、自然な動きを実現。これらをWiiのローンチにおいて、オリジナルタイトルで、しかも高い完成度で出してきた。ビッグタイトルのような華々しさこそなか

  • 灰汁 それが 私 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳前半

    翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 日ゲーム業界の体制とデザイン手法は北米や欧州と大きく異なります。 また、日ゲームスタジオには外国人社員がほとんどいません。 マイノリティである彼らは、あの悪名高い長い労働時間や厳しい要求に加えて、文化的/言語的な違い、日上司や同僚からの要望とも向き合わねばなりません。 全体から見ると非常に少ない外国人労働者ですが、日で働く彼

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