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ブックマーク / ueta.hateblo.jp (2)

  • 【Maya】リガーのためのQuaternion(オイラー角回転順序の変換) - Ueta CG Tech (blog)

    前回に続きQuaternionノードの便利な使い方をご紹介してみたいと思います。 早速ですが最終的な結果を短い動画にしました。 まったく同じ回転をしているオブジェクトが2つあると思います。 動画の中の2つのオブジェクトは階層もオイラー角の回転順序も異なります。 左側はソースオブジェクトです。右側はソースオブジェクトの回転が変換されて動いているオブジェクトです。 動画ではわかりませんが親階層もあり、その親階層の回転もバラバラです。 動画の結果を見て、 「Orient/Parentコンストレイントでも同じことができるんじゃ・・?」 と思った方がいらっしゃるかもしれません。 そのとおりです。コンストレイントを使っても解決できます。 できるんですが、コンストレイントを使わずに同様の結果を得たいことってありませんか?ありますよね? わざわざノードを組まず、計算式だけで結果が知りたいときとか。あります

    【Maya】リガーのためのQuaternion(オイラー角回転順序の変換) - Ueta CG Tech (blog)
  • 【Maya】Python,C++,C#で比較。スキンウエイトの取得と設定 - Ueta CG Tech (blog)

    便利と評判の Python API 2.0 は、やっぱりスキンウエイトの処理も速かった。 Maya2016 の Python API 2.0 に、待望の MFnSkinCluster クラスが追加されました。 MFnSkinCluster を使用すると、Python API 2.0 でスキンウエイトを扱うことができます。 この記事では、各言語(またはモジュール)によって処理速度にどれくらいの差があるのか検証してみました。 比較データ モデル A モデル B モデル C 頂点数 450,050 55,520 2,819 ジョイント数 400 202 27 頂点数、ジョイント(インフルエンスオブジェクト)数の違う3種類のキャラクターモデルを用意しました。だいたいのイメージですが、モデルAはPS4/XOne世代シネマティック用キャラクター、モデルBは PS3/XBox360世代主人公クラスのキャ

    【Maya】Python,C++,C#で比較。スキンウエイトの取得と設定 - Ueta CG Tech (blog)
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