まずビジネス面では、どの地域でサービスを展開するか、そのためにはどの言語にローカライズを行うか、最初にパブリッシャーとの議論を通して、きちんとした計画を立てることが重要だと指摘しました。当然オンラインRPGなので、パブリッシャー側の運営体制の構築も重要な要素となります。開発側にとってキモとなるのは、ローカライズのコストと予想される収益とのバランス。講演では試算表のサンプルも公開されるなど、ローカライズがゲームビジネスの裏打ちの元に展開されていることが改めて示されました。 続いてコンテンツ開発では、各地域ごとのUIの修正や、カルチャライぜーションの模様が紹介されました。韓国語版ではUIにアイコンが多用されるなど、より視覚的に遊べるように配慮されています。中国語版では政府の規制で18歳以下のプレイヤー向けに、一定のプレイ時間を超えると経験値などが減少する機能も盛り込まれました。モンスターのデザ
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