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edgeとpost effectに関するAquのブックマーク (1)

  • 開発日誌: 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その4(エッジ)

    2015年4月3日金曜日 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その4(エッジ) エッジについてです 【最終ルック】 上の画像は左のキャラとそれ以外の部分で、2通りのエッジの付け方を使っています。 キャラの方は、モデリングの段階でポリゴンを法線方向に拡大し、面を反転してエッジとしています(バックフェース法というらしいです)。 この方法の特徴としては、 モデリング時にリアルタイムで調整ができる ポストプロセスが不要なのでモバイル/HTML5環境でも使える 実装が簡単 輪郭の表現はできるが、凹凸部分の表現ができない カメラとの距離によって画面上の線の太さが変わる メッシュの交差時に表示が不自然になる場合がある 頂点数が2倍近くになってしまう それ以外の部分はポストプロセスを使い、オブジェクトの深度を表すデプス値と面の向きを表すノーマル(法線)の値を参考にエッジの検出を行っています。

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