皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ
世界で絶賛され、また、過激なアクションで悪名高い『ゴッド・オブ・ウォー』(以下GOW)シリーズは、華麗なアニメーションを通してプレーヤーに爽快感を与えます。GDC最終日にかかわらず満席だったセッション、「Animation Process of God of War III」では、Sony Santa Monicaスタジオ・リード・アニメーターのブルーノ・ヴェラズケズ氏がアニメーションプロセスを裏付ける原則がいかにGOWの成功に貢献しているかについて語りました。 『GOW』シリーズの主人公、クラトスはこれまでに5作品に登場しているため、キャラクター性や有名神話に基づく世界観を保つのが難しくなりますが、最もプレイヤーに目立つ要素がアニメーションであるとヴェラズケズ氏は語りました。さらに、PSP版の開発などを例に、Sony Santa Monica以外のデベロッパーが開発する場合に備えて、メ
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