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gameとdevelopmentに関するAquのブックマーク (4)

  • 20160430018

    良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは ライター:徳岡正肇 日々大量のタイトルがリリースされるゲーム市場。「これ,どこかで見たことがあるなあ」という作品もまた,膨大な量が発売され続けているが,面白いことに,そういった「クローン作品」は,必ずしも家と同じような成功を収められないことがある。さらに興味深いことに,世の中には「成功するクローン」と「うまくいかないクローン」があったりもする。 いったいこの差はどこで生まれるのだろう? 一般的には「広告宣伝の差」で片付けられることが多いこの問題について,クロアチアで開催されているゲーム開発者向けイベント,「Reboot Develop 2016」のセッションにおいて,意外な(そして実は自明でもある)側面が解き明かされた。 「Reboot Develop 2016」公式サイト 「良いゲームなのに,売れないゲ

    20160430018
  • Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~

    CEDEC2017で登壇したセッション「機械学習向けCGデータの量産手法の検討」のプレゼンテーション資料です。 セッションの内容: 機械学習を活用したサービスの普及に伴い、事前学習用のデータ供給が課題となっています。 シリコンスタジオでは、リアルタイムグラフィックス技術を活用した機械学習向けCG画像データの量産化に取り組んでおり、どういったCGアセットを制作すれば画像認識の精度向上に寄与するのか、検証を行っています。 セッションでは、CG画像データの量産および品質評価の環境構築と、画像認識を対象とした簡単な事例を紹介いたします。

    Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~
  • [CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは

    [CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは ライター:丹治正行 「CEDEC 2011」の初日,2011年9月6日に行われた講演「忍者ロワイヤルの今までと今後」を紹介しよう。 「忍者ロワイヤル」とは,その名前でピンとくる人もいると思うが「怪盗ロワイヤル」と同じくディー・エヌ・エー(以下,DeNA)が開発・運営している“スマートフォン向け”のソーシャルゲーム。講演を行ったのは,DeNAの徳丸祥之助氏と佐藤大悟氏。それぞれ企画と開発で,作に深く関わりのある人物だ。忍者ロワイヤルの誕生から現在,そして今後の展開までを,企画者と開発者という2つの視点からひもときながら,ソーシャルゲーム制作のノウハウをシェアしよう,というのが当セッションの趣旨である。 忍者ロワイヤルには,敵を倒して経験値やお宝などを入手できるミッションと,

    [CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
  • Game Development Essentials QA & Test(仮)|書籍情報|デジタルクリエーターを支援するサービスカンパニー 株式会社ボーンデジタル

    Game Development Essentials QA & Test(仮) 日ゲームテスター向け書籍 発売予定:2012年 春 著者:Luis Levy、Jeannie Novak 翻訳:株式会社Bスプラウト 定価:未定 ISBN:未定 サイズ:B5版 総頁数:280ページ(予定) 発行・発売:株式会社ボーンデジタル ※ 諸事情により発売時期、価格等、変更になることがあります 日ゲームテスター向け書籍 テスターがゲームの品質を確認するために、どういう役割、作業を行うべきかを解説しています。 Ch 1:QAとテストの歴史的背景 Ch 2:職場環境と就労層 Ch 3:テストの多側面:ゲームライフサイクル Ch 4:プラニング:バグのカテゴリー、ツールとドキュメント Ch 5:バグ発見の要点 Ch 6:クリティカルなバグの発見 Ch 7:ゲームテスターの世界に飛び込もう Ch

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