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仮想世界に関するBookmarkerのブックマーク (6)

  • 日本版Second Lifeとなるか?--オープンな国産仮想世界「splume」が登場

    スプリュームは3月20日、3Dアバターを使った仮想世界「splume」のベータサービスを開始した。Second Lifeなどの他社サービスと異なり、ユーザーが自分のウェブサーバ上に空間を開設し、他のユーザーの空間とつながれる点が特徴だ。 「HUB」と呼ばれる3Dアバターを使って空間を移動したり、他のユーザーと会話をしたりできる。アバターは複数の種類が用意され、洋服の着せ替えなどによるカスタマイズが可能だ。 このほか、ユーザーは既存の3Dオーサリングツールを使ってアバターのパーツや自分の空間を作成できる。空間に置かれた家具などの素材は、ユーザー間で自由に取引することが可能だ。「既存のウェブサイトや決済システムと連携可能なため、課金も自由にできる」(代表取締役社長の梶塚千春氏)。空間のファイル形式は専用の「CR形式」にする必要があるが、VRML形式から変換するコンバータは無償で提供される。 た

    日本版Second Lifeとなるか?--オープンな国産仮想世界「splume」が登場
    Bookmarker
    Bookmarker 2007/03/20
    『Second Lifeなどの他社サービスと異なり、ユーザーが自分のウェブサーバ上に空間を開設し、他のユーザーの空間とつながれる点が特徴』
  • 「セカンドライフ」は日本で受け入れられるか? | スラド IT

    ITメディアの記事にもあった話ですが、最近のゲーマーは、自分で何をしようと決められない事が多いです。 オフラインゲームでは、自由度の高い物は少なく、重箱の隅まですべて書かれているような分厚い攻略ですべてわかってしまう。 オンラインゲームでも、韓国製の、延々とキャラ育成するしかない一道なLv制ゲームがほとんど。 日製でも、ネームバリューで売れたFF11はやはりキャラ育成がメインのほぼ一道な非常に時間のかかるゲーム。 そういうものが主流になっているせいか、パンヤ [pangya.jp]のような、自由度が低く育成要素の比重が小さいアバター&スポーツ系ゲームはまだしも、 UO(米国製) [ultimaonline.jp]やMoE(日製) [moepic.com]のような、自由度の高い生活シミュレーション的スキル制MMORPGでは、 ・自由度が高くて明確な目的もさだめられて居ないため「まず

  • SEO経営 - second lifeの7つの不人気に対する反論

    新着コメント 単にOS市場がアメリカに移って今更なかを書き換えられるスマートフォンつく...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:porepore90 >社員を減らすことができる→失業する人が増える この間をうまくシフト出来れ...... システム化と失業率 投稿者:soyo ■システム化したい時 1)既に回っていない、直ぐ回らなくなる事が目に見えて...... システム化と失業率 投稿者:きむこう ルート134さん、コメントありがとうございます。でも、ジョブズは嫌がるだろ...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:mugendai >誰かが、iPhoneに接続できるキーボードを発明したりして。 ブルートゥー...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:ルート134 ブログネットワークとは? CNET Japan ブ

    Bookmarker
    Bookmarker 2007/03/09
    えーと、ずれてると思うよ(ノ∀`)
  • ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)

    「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日企業も続々と参入を始めている。 だが日人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second

    ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)
    Bookmarker
    Bookmarker 2007/03/07
    見えないんだけど…>『Second Lifeが「すごそうに見える」』
  • 米議会が「仮想世界」における税制と著作権保護を検討 | スラド

    ゲーム内の世界に税をかけるというのは、かなり矛盾している。 RMTに手数料と貨幣価値の変動を設けるなら多少なり話は別だが(それでも充分におかしい話だ)。 法律(ルール・規約など)も物価も違うのに、同じ価値基準で税をかけられるわけがない。 そもそもゲームにリアルを持ち込まれるのは心地良いことじゃないだろう。 作為的に調整していたものが調整しづらくなって極端なデフレ・インフレが起こったり、それまではアカウント抹消で済んだ話が法廷で争うことになれば、ゲームゲームじゃなくなる。 現実世界での財政状況がゲームのプレイに反映されるようでは面白くない。 # Wiiリモコンといい、PS3という名の廃熱不足PCといい、今の時代はゲームゲームで居させてくれないらしい。 # 平成生まれでも「グラディウスこそ傑作」とか「ゲームゲームと割り切れ」とかいう人はいるんです。

  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

    米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの 当たり前と言えば当たり前の4要素

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか
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