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2016年9月25日のブックマーク (5件)

  • 『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(上)

    『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 新海誠監督の長編アニメーション映画『君の名は。』の勢いが止まらない。8月26日の公開から3週間あまりで観客動員が約700万人、興行収入は91億円を超え、100億円の大台突破も確実視されている。 原作小説は100万部を突破し、ロックバンドRADWINPSの主題歌も音楽チャートを席巻。スタジオジブリ作品とディズニー作品の2強であった長編アニメ映画業界に新風を吹き込んでいる。新海誠監督に、映画大ヒットの要因について話を聞いた。(「週刊ダイヤモンド」編集部 小島健志) 発想のヒントを得るために 私の場合、古典を読む ──興行収入100億円の突破が目前の大ヒットとなっています。今の状況をどう受

    『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(上)
    Humisawa
    Humisawa 2016/09/25
    “こうした物語のルーツを知ると、「なるほど、物語ってパターンなのだ」と。人の共感するところは昔からあまり変わらないものだと気がつきました。”
  • 『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(上)

    『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 新海誠監督の長編アニメーション映画『君の名は。』の勢いが止まらない。8月26日の公開から3週間あまりで観客動員が約700万人、興行収入は91億円を超え、100億円の大台突破も確実視されている。 原作小説は100万部を突破し、ロックバンドRADWINPSの主題歌も音楽チャートを席巻。スタジオジブリ作品とディズニー作品の2強であった長編アニメ映画業界に新風を吹き込んでいる。新海誠監督に、映画大ヒットの要因について話を聞いた。(「週刊ダイヤモンド」編集部 小島健志) 発想のヒントを得るために 私の場合、古典を読む ──興行収入100億円の突破が目前の大ヒットとなっています。今の状況をどう受

    『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(上)
    Humisawa
    Humisawa 2016/09/25
    “「どうして人と人というのは、気持ちを通わすことができるのだろうか」、あるいは「気持ちを通わすことができないのだろうか」と。”
  • 『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(下)

    『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 >>(上)より続く 見終わった直後に もう一度見たくなる映画に ──直近1週間のTwitterで「君の名は」とつぶやいた3万のツイートを分析すると、「2回目、見に行ってくる」というように、「~回目」といったつぶやきが多く見受けられました。他にも、映画の舞台となった場所へ実際に行ってSNSに投稿し、友達に自慢する「聖地巡礼」といった言葉も上位に来ました。映画を見た人が作品に共感し口コミで拡散してさらに観客が増えるという循環がありますね。SNS時代にヒットした作品のようにも感じます。 10、20代の人が「こんなアニメーションは初めて見た」とか、「こんなに面白い映画を初めて見た」とか、そう

    Humisawa
    Humisawa 2016/09/25
    “「一度見終わった直後にもう一度見たくなる」、つまり複数回鑑賞してもらえるような作品を目指していました。特に若い子たちに響くためには「過剰なもの」にしようと。詰め込み気味の映画にするということですね”
  • 『君の名は。』大ヒットの理由を新海誠監督が自ら読み解く(下)

    『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 >>(上)より続く 見終わった直後に もう一度見たくなる映画に ──直近1週間のTwitterで「君の名は」とつぶやいた3万のツイートを分析すると、「2回目、見に行ってくる」というように、「~回目」といったつぶやきが多く見受けられました。他にも、映画の舞台となった場所へ実際に行ってSNSに投稿し、友達に自慢する「聖地巡礼」といった言葉も上位に来ました。映画を見た人が作品に共感し口コミで拡散してさらに観客が増えるという循環がありますね。SNS時代にヒットした作品のようにも感じます。 10、20代の人が「こんなアニメーションは初めて見た」とか、「こんなに面白い映画を初めて見た」とか、そう

    Humisawa
    Humisawa 2016/09/25
    “今回、奥寺先輩の登場シーンをざっと計測するとおよそ17分、全体の15%程度でしたが、その割に存在感が強い印象です。高校生の恋愛を大人が冷めずに見られたのも、奥寺先輩の存在があるかもしれません。”
  • ゲーム理論 2016年9月25日 (日) 18:37; Munasca (会話 | 投稿記録) による版( - Wikipedia

    協力ゲームと非協力ゲームの区別はジョン・ナッシュが1951年に発表した「非協力ゲーム[33]」という論文の中で初めて定義された[34][35][36]。ナッシュの定義によれば、協力ゲームにおいてプレイヤー間のコミュニケーションが可能でありその結果生じた合意が拘束力を持つのに対して、非協力ゲームにおいてはプレイヤーがコミュニケーションをとることが出来ず合意は拘束力を持たない[34]。このように当初はプレイヤー間のコミュニケーションと拘束力のある合意(英: enforceable agreement)の有無によって協力ゲームと非協力ゲームとが区別されていたが、非協力ゲームの研究が進展するにつれてこのような区別は不十分なものとなった。すなわち、1970年代に非協力ゲームを「展開形ゲーム」で表現する理論が発達したことによって、非協力ゲームにおけるプレイヤー間のコミュニケーションが情報集合として記述

    ゲーム理論 2016年9月25日 (日) 18:37; Munasca (会話 | 投稿記録) による版( - Wikipedia
    Humisawa
    Humisawa 2016/09/25
    岩井克人「ここ20年くらい、ゲーム論的な立場から社会を見る経済学があまりにも強くなりすぎたと思っています。ゲーム論的な世界とは結局、顔の見える世界の話です」