オンライン海賊行為はゲーム産業だけに留まらず、長年深刻な問題であることは明白な事実です。2011年、エコノミストが独自に映画、音楽、ソフトウェア、ゲームやその他のクリエイティブコンテンツの著作権侵害による全体の損失を見積もると、約750億ドルにも上りました。長年、メーカーや政治家、研究者が海賊行為を様々なツールで阻止しようと試み(一時的には成功し)、そして現在、米国で注目を集めている手法があり、これは日本国内での著作権契約の見直しにつながるかもしれません。世界中で話題となっているオンライン海賊行為禁止法案 (Stop Online Piracy Act, SOPA) のことです。 SOPA は管理ではなくインターネットを封鎖するのか 2011年10月、SOPA は初めて米国下院に提案されました。それ以降、姉妹法である知的財産保護法案 (Protect IP Act, PIPA) とともに多
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ワークショップコレクションは、こども向けワークショップ・プログラムの全国普及と発展を目的に、全国に点在するこどもたちの創造力・表現力を刺激する、独自性のある優れた「ワークショップ」を一同に集め、一般へ広く紹介する博覧会イベントです。
CはCelebration(お祝い)のC:「前回のイテレーションは素晴らしかったよ!」 チームが成功やAI(Appreciative Inquiry)の力を過小評価するのはよくあることです。イテレーションは締めをもたらすのに役立ちます。リズムが生まれ、それによってチームのメンバはゴールに到達したことに気づきます(フィードバック(リンク)参照)。イテレーションのお祝いの部分は、しばしば忘れられます。チーム全体がプロジェクトの終わり、あるいは他の何らかの重要なマイルストンを祝う、イベントが持つプラスの効果を考えて下さい(人に伝わること参照)。アジャイルコーチはチームとともに、そうした小さな成功を毎日祝います。 DはDaring(大胆不敵)のD:「これを話すと非難されるでしょうが、...」 変化をもたらすことには、ある程度のリスクがあります。そして信頼できるアジャイルコーチは、最小のリスクで最大
With no more than a cell phone number, Barkan travels to Morocco to find his wife's lover and confront his own past. Read on
Redditで話題になっていたポストを訳してみた。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかったという高校生の独白にたいしてつけられたこのちょっと長めの返信がとても的確で示唆に富んでおり、多くの人のこころをつかんでいました。私自身、勇気づけられるというか身につまされるところがあり、忘れないために翻訳をしてみました。 まずは高校生の独白から。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった 僕はいま高校の最終学年で、次の6月に卒業する予定です。高校の成績は、いままでずっとAを取りつづけていましたが、去年始めてBをとってしまいました。もしそのBがなければ、卒業生総代に選ばれていたでしょう。 総代にふさわしいのは自分だ、つまりクラスで本当に一番頭がいいのは自分だと思いたいです。でもこの一年で、僕にそれほどの知性はないし、僕より頭のいい人はたくさんいるんだということを思い知らされました。 また僕は、自分
This document introduces Aiming, a startup founded in 2011 by Toshiaki Katayama. It previously worked on Community Engine from 2001-2003 and Play Online China from 2003-2007. Aiming focuses on building online and mobile games using technologies like HTML5, Unity, Ruby on Rails and Flash. It aims to create fun and social games and uses agile practices like Git and continuous integration. The compan
アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ
オープンソースソフトウェアを活用する上で理解しなければならないオープンソースライセンス。開発者のみならず、企業のマネジメント層や広くオープンソースを利用する・利用したい方を対象に、著作権やソフトウェアライセンスの基礎知識から実務までを分かりやすく具体的に解説。 ※本書のライセンスはCC BY 2.1 JPになります(Version 1.1.0以降)。購入いただいた電子書籍は、ライセンスに基づいた上での複製、改変、再配布等を自由に行うことができます。 書誌情報 著者: 可知豊 発行日: 2011-12-20 最終更新日: 2013-08-21 バージョン: 1.1.0 ページ数: 158ページ(A4PDF版換算) 対応フォーマット: EPUB, PDF 出版社: 達人出版会 対象読者 ソフトウェア開発者、IT関連企業の経営者・管理職や、広くオープンソースソフトウェアを使っている人、これから使
本連載ではゲーム業界の人材育成・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。第15回で登場いただくのは、イニスでレベルデザインチームを統括するT.Nさん。イニスにおけるレベルデザインの位置づけも含めて、お話を伺いました。 レベルデザイナーは、文字通り「レベルデザインをする人」ですね。レベルデザインとは何かというと、一般的にはFPS(一人称視点シューティング)や、TPS(三人称視点シューティング)、アクションゲームなどの「ゲームステージの制作と演出」のことを指します。たとえばアクションゲームでいえば、ステージにブロックや敵を配置して、マップを作り上げていく仕事などですね。ゲームのおもしろさの鍵を握る仕事の一つです。 海外でゲームエンジン(※1)を用いた開発が普及する中、ゲームデザイナーが3Dツールでステージ制作を行うことが一般的
Japanese version The other day, I was asked to speak at the Hokkaido Color Universal Design Organization. At the HCUDO there is a facility named the “Color Vision Experience Room” and I had a chance to experience it firsthand. The event I spoke at had, as its main objective, public education about diversity of color vision. The event also sought to promote the idea that any time we make choices a
English version 先日、北海道カラーユニバーサルデザイン機構(北海道CUDO)のイベントで、「色覚体験ルーム」というのを経験した。特殊な分光特性を持つライトに特殊な光学フィルタを被せたものを照明として使用しているその部屋の中では、一般型の色覚の人でも、P型(1型)やD型(2型)色覚の人と同様に色が見えてしまうのだ。つまり、特定の色の組合せにおいて、色の区別がつかなくなってしまう。こんなすごいものをよく作れたと思う。その部屋の中でいろいろなものを見たが、裸眼で色覚体験を行うのは、シミュレータを使ってディスプレイ上で見るのとはまた違った臨場感がある。貴重な体験だった。 部屋の中にフィンセント・ファン・ゴッホ(Vincent van Gogh)の絵のコピーがあった。その絵は、なんだか僕がいつも見ているゴッホと違って見えた。僕はゴッホの絵が大好きで、いろいろな美術館で実物を何点も見た
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