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interestingに関するLYEのブックマーク (20)

  • 萌えとモーガン・フリーマン

    海法 紀光 @nk12 人類補完系のSFとして、「幼年期の終わり」の物悲しさは、いいよなぁ。ラノベ化するとどうなるじゃろ。後半の島が巨大学園で……とすると、そのまま「とある~」になりそうだな。 2010-04-12 15:44:05

    萌えとモーガン・フリーマン
  • バンダイナムコ、PS3「のびのびBOY」高橋慶太氏インタビュー 「どうでもいい感じのゲーム」ができるまで

  • スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し

    LYE
    LYE 2009/07/27
    みんなプロアクティブにいかないと!
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    LYE
    LYE 2008/10/28
    ウィンドウショッピング。インターネットショップなのにTVチャンネルを変える感覚で受動的に「売れ筋」のものが見える。日本だと退屈になる可能性が・・・逆に海外のランキング見るのに便利かも。
  • id:chnpkさんはどのくらいの強度でスト2を遊んでいたのだろうか。 - 真性引き篭もり

    意味不明。卑劣?別に畑がなくなっちゃって泣くのは自然。橋下知事はきっとスト�Uですぐハメ禁止とか言い出すタイプ。ハメの状況をいかに回避するかというゲームなのに。 「スト2ですぐハメ禁止とか言い出すタイプ」というのは、狭義では「カジュアルゲーマー」という事になるはずだ。だがしかし……。 むかし、ファミコンでスト�Uが流行ったが、あのゲームは画面の端に追い詰められるとかなり不利になる。行動範囲が相対的に半分になるからだ。であるから、あのゲームで勝つには1.相手をいかに画面端に追い詰めて、2.追い詰めた相手をいかに詰むかというプロセスを繰り返すことになる。にもかかわらず当時実在したのが、「追い詰め攻撃はハメ行為だ。ハメ禁止。」とか言い出す奴だ。追い詰められてからの攻防は極端に一方が不利なのでフェアじゃないのだそうだ。これがもしゲームの開始時点で一方のプレイヤーだけ画面端から始まったのであれば、そ

    LYE
    LYE 2008/10/20
    僕も一通り理屈が分かるくらいのレベルだけれど、おれ各げー強いよっていう一般の人はフレームとか硬直とかレンジとかあたり/食らい判定を知らないよね。ん?それって格げーあそんでなくね?
  • それはもやし祭りではありません。エチレンガスもやしパーティーです。 - 真性引き篭もり

    「それがおまえのもやしか!」    「・・・……」 「それがおまえのもやしかって聞いてんだよコノヤロウ!」    「はい。」 「はいじゃなくて、なんとか言ったらどうなんだ(バシッ!)!」    「すみません。」 「なあにがすみませんなんだ(バシッ!ドガッ!ズゴッ!)!」    {なんで俺殴られてんだろ・・・} そんな会話が頭の中で勝手に生じて拗れてしまい、収まりが付かなくなってしまったので、こうしてブログに書いている次第であります。 これら「もやし祭りの光景」とされている写真に写っているのは全て、「エチレンガスもやし」だ。「エチレンガスもやし」というのは、文字通り、エチレンガスを使用して育成したもやしの事。まあ、実を言うと僕もよく知らないけれど、多分そんな感じ。 エチレンガスを使用してもやしを育てると、エチレンガスの効果によりもやしが長くならなくなる。その上に、もやしが太くなり始める。結果

  • 創造の現場における「知っている」ということ「身体が覚えている」ということ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ブルーノ・ムナーリは『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである。問題の解決に至るための方法を知っていれば、どんなことも容易となる」と言っています。また、『ファンタジア』では、子どもに創造の喜びを教えるワークショップを行うポイントとして「保存されるべきものは、モノではない。むしろそのやり方であり、企画を立てる方法であり、出くわす問題に応じて再びやり直すことを可能にさせる柔軟な経験値である」とも言っています。 確かに、そのとおりでやり方・方法を知っていれば、新たな問題に出くわしても焦ることなく手持ちの方法を引き出しから選んで対応することができます。問題の解法を「「わかる」ためには引き出しを増やさないと」いけないのは前にも書いたとお

  • 「罪と罰」第5回

    座談会出席者 ●前川正人 「トレジャー」代表取締役社長。 「罪と罰」のプロデューサー。 ●山上仁志 任天堂開発第一部。 「罪と罰」のディレクター。 過去の代表作は「パネルでポン!」 「ヨッシーのクッキー」 「ゲームボーイギャラリー」など。 ●武久 豊 任天堂広報室企画部。 「罪と罰」のプロモーション担当。 ──: 「トレジャー」と「任天堂」という2つの会社の それぞれのカラーをどう融合させたのかというテーマで、 3つの点について話を聞いてきました。 “練習ステージ(初心者救済策)”について、 “ストーリー”についてと話を進めてきて、 今回は3つのうち最後、 “難易度”についてどう考えたか教えてください。 山上: 難易度については、以前話した“初心者救済策”のことと だぶる話もあるんですけど、聞いてください。 ゲームで遊ぶ人はどんな人なのか、 ということを単純に考えたときに シューティングゲ

    「罪と罰」第5回
  • ABlog いつからか僕の生活からは潰す暇がなくなった

    僕の個人的な生活サイクルで言うと、たぶん2004年から2005年のどこかの時点で、僕の生活の中から『暇』がなくなりました。 正確には、暇と言うより『何もやる事がない時間』がなくなったと言った方がいいかもしれません。ネットと携帯とiPodのおかげで、どんな小さな『何もやる事がない時間』に対しても、何かしらの適当な暇つぶしをあてがう事ができて、結果的にただぼーっとしてしまう時間がなくなったという事です。 こんなに幸せな時代はない、と思いつつ、面白いと分かっているのにやる時間のないゲーム、観る時間のない映画、読む時間のないが積み上がっていく事はものすごいストレスになります。 消費者ではなく、コンテンツの制作者の目からみても、こんなにたくさんのコンテンツがあっても読者、視聴者は消費しきれないだろうな、と感じる事があります。 まあ、作り手としては、いいものを作ればちゃんと見てもらえる、と信じて作る

    LYE
    LYE 2008/06/10
    "カロリーが低い物から消費"気付いて愕然、もやもやとしたストレスを見事に言語化された!ちゃちゃっとできてスキルの蓄積がいらない、でも噛むと味が出るゲーム = 開発者の愛がつまったカジュアルゲーム だ!
  • 【GDC2004】「星のカービィ」のディレクターである桜井政博氏、ゲームの面白さについて語る

    【10月12日】 KONAMI、ダンジョン探索MMO「Chaotic Eden」開発者インタビュー ダンジョン探索とコミュニティを融合した新しいオンラインゲームを目指す コードマスターズ、「RACE DRIVER GRID」体験会レポート いよいよ完成間近!! 2008年を代表するレースゲームが日にも登場 バンダイナムコブースレポートその1 「ゲームセンターCX2」はアドベンチャーやパズルが登場 オンラインFPS「Battlefield Heroes」の全貌を解き明かす! 「Battlefield」シリーズプロデューサーBen Cousins氏インタビュー 「CoFesta 2008 クリエイターズトークショウ」開催 小島秀夫氏、辻良三氏が様々な疑問に答える SCEJブースレポート PSP編 新サービス「アドホック・パーティ」、「PS Store for PSP

  • 勉強が苦手な人向けの「遅延評価勉強法」 : ロケスタ社長日記

    はじめに 遅延評価勉強法という言葉があります。 これはamachangというjavascrpitを書く人で有名な技術者の方が、ブログで言ってた言葉です。該当するエントリは以下。 遅延評価的勉強法 - IT戦記 - これは、おいらが考える「効率のいい勉強法」に近いものがあるので、少しまとめてみました。 あくまで主観的に「いい」と思っている勉強法ですが、参考になれば、、 遅延評価勉強法って? まず、以下のサイトがすごくまとまってるので引用してみます。 「遅延評価」という言葉を調べてみると、「ある式を、その結果が当に必要になる時点までは評価しないでおくテクニック」とあります。そのメリットは、「条件次第で捨ててしまうような値を事前に準備することは非効率的である。このような場合遅延評価を行うと必要なときだけ値が計算されるので計算量を低減できる」とありました。 ここから遅延評価勉強法とは、「その知識

    勉強が苦手な人向けの「遅延評価勉強法」 : ロケスタ社長日記
  • 昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3

    URAHIDE より KOJIMA PRODUCTIONS - HIDEOBLOG|URAHIDE 第002回 【通算193回】 (08.05.31) 例によって、MGS4の小島秀夫監督のラジオより。カジュアルゲームとプラットフォーム戦争とか、ゲームの作り方、作りたいゲームとか、アメリカと日の違いとか面白い話てんこ盛りのなので聞け!そんなに長くないですし。 ラジオの4/5くらいにどうして昔の日ゲームは売れたかという小島監督の分析が面白い。小島監督曰く (前略) 日の話も前にしたと思うんですけど、アメリカの人は米語で書くんで、米語というか英語なんで、一年間じっくり一書いたらいいんですよ。取材をおもいっきりして、で、何回も書き直すんですよ。一書下ろしをしたら、それが全世界に出るから、何百万、もう大ヒットなんですよ。それでけでべていけるんですけど、日の人たちがかわいそうなのは

    昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3
    LYE
    LYE 2008/06/07
    ローカライズ業界で働く者として考えさせられるものがありました。 あと単純な言語の違いってのを抜きにしても、ジョークのセンスが日本と欧米で違うってのありますよね、私はいつも困ってますけど
  • FPS症候群について語ろうよ まとめ

    FPS症候群について語ろうよ まとめ ここは2chPCアクション板「FPS症候群について語ろうよ」スレのまとめのようなものです。 気軽に加筆などしてくれると嬉しいです。 おしらせ

    FPS症候群について語ろうよ まとめ
  • グーグル先生を超える良回答連発、Powersetを使ってみた − @IT

    2008/05/15 インターネットの検索でエポックメーキングな出来事は2度しか起こっていない。1994年にジェリー・ヤン氏らが立ち上げたヤフーがインターネットに検索をもたらしたときと、1998年にラリー・ペイジ氏らがグーグルを立ち上げ、Webページの重要度を示す「PageRank」という概念を導入したときだ。検索連動広告の発明もビジネス的には大きなステップだったが、使い勝手の向上というユーザー視点での転回点は2つだけだ。いま、ベンチャー企業の米Powersetが注目を集め、3つ目のイノベーションを起こすかどうかが注目されている。 ネット検索の歴史:数から順位への転換 Powersetが解決しようとしている問題を明確にするために、インターネットの検索エンジンの歴史を少しだけ振り返ってみよう。 グーグルが登場する以前、各検索サイトは、自分たちがいかに多くのWebページをクロールし、検索に対し

  • 梅田望夫×まつもとゆきひろ対談 第2弾「ネットのエネルギーと個の幸福」(前編):ITpro

    梅田望夫 ミューズ・アソシエイツ社長 パシフィカファンド共同代表,はてな取締役 著書に『ウェブ進化論』(ちくま新書)など Blog「My Life Between Silicon Valley and Japan」 まつもとゆきひろ ネットワーク応用通信研究所 フェロー 楽天 楽天技術研究所フェロー Rubyアソシエーション理事長。Rubyの作者 Blog「Matzにっき」 「ウェブ時代5つの定理 この言葉が未来を切り開く!」,「私塾のすすめ ─ここから創造が生まれる」(齋藤孝氏との共著)などの著者である梅田望夫氏と,Rubyの作者まつもとゆきひろ氏。2007年末に行われた対談のあとにあがった「話し足りない」との声から,2回目の対談が実現した。ネットのエネルギーをポジティブに向ける方法,オープンソースの強靱さ,個人が幸福になるためには――ウェブの未来をひらく2人が語り明かす。 ---前回の

    梅田望夫×まつもとゆきひろ対談 第2弾「ネットのエネルギーと個の幸福」(前編):ITpro
    LYE
    LYE 2008/05/07
    問題がなくなると,参加者はほかのコミュニティに行っちゃうんですよ。梅田 問題を探して。そういう人たちがそれだけいるというのは素晴らしいことですよね。
  • 宴の支度 (3) 小さな変化からすべては始まる。「プロ」と「アマ」の13の違い | Lifehacking.jp

    あすなろ BLOG カンファレンスに寄せられた質問の3番目に「ライフハックを続けるコツ」というものがあります。 当日も詳しい話をするチャンスはあると思いますが、これと関連して、ぜひ書いておきたいと思ったエピソードがあります。私がライフハックに出会う以前に、その準備をしてくれた一枚のポスターのことです。 もう5年も前のことです。論文は一つもかけていない、博士号ももっていない、事務作業ばかりが降り積もる仕事で途方にくれていた頃、当時働いていた大学の事務室に入ったときに、そのポスターがありました。 あまりのインパクトに思わず事務室の人に聞かずにはいられませんでした。 「これ、なんですか?」 「出入りの会社の社長さんがおいていったのよ、すごいでしょう」 「…コピーさせてください」 それは、真っ白な紙に太い明朝体で書かれた「プロとアマの違い」13箇条というものでした。 プロ アマ 人間的成長を求め続

    宴の支度 (3) 小さな変化からすべては始まる。「プロ」と「アマ」の13の違い | Lifehacking.jp
    LYE
    LYE 2008/04/18
    昔、恩師に「プロはいいところを探し、アマは悪いところを探す」と言われたのを思い出した
  • 一歩進んだライフハックへ (7) 自動的に忘れる仕組み作り

    ここ最近ずっと考え事ばかりがぐるぐると脳内で回っているのですが、何度くりかえしてもそれがたどり着く結論は一つです。それは: ライフハックは消えてゆく方がよいもの というものです。これに近いことを Merlin Mann が IDEO での講演で口にしていたのを思い出します。彼は多くの人がもっとプロダクティブになりたいあまりにライフハック系のブログを読みすぎていることに関連して、「43Folders をいずれ誰も読まなくなるようになればいいのに」という風に口にしていました。河を渡りきれば船が必要なくなるように、船自体に執着するのではなく、川を渡ることに集中してほしい、ということです。 自分を悩ますメールを忘れよう。たまった RSS の記事を忘れよう。そもそも、ライフハックを忘れよう。 完成は忘却とともにやってきます。 「一歩進んだライフハックへ」のシリーズ、最終回は戦略的忘却についてです。

    一歩進んだライフハックへ (7) 自動的に忘れる仕組み作り
    LYE
    LYE 2008/04/18
    河を渡りきれば船が必要なくなるように、船自体に執着するのではなく、川を渡ることに集中してほしい、ということです
  • 「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ

    「最近のゲームがつまらない」? 自分にあったゲームを探せていないだけじゃない? - 最終防衛ライン2 昔ならマイナーゲームは雑誌に載らないこともあったが今ならネットで探せないことも無い。体験版も増えたし、今はダウンロードまでできてしまう。そんなすばらしい環境で自分が面白いと思えるゲームを見つけられないのはそりゃ見つけられない君にも問題あるんじゃないかね。 面白いことを探す努力をしたら? - 最終防衛ライン2 まぁ、「○○がつまらない」と言う人は往々にして文句言いたいだけ。また、「最近の・・・」と言う人は大体今の作品をちゃんと体験してないわけですが。共に「現状に文句言うこと」がある種の憤晴らしなので、それが趣味と言えば趣味なんだろうな。 ゲームを遊ぶのも買うのも同じこと - 世界の果ての崖っぷちで 趣味ってのは楽しむためにやってるんだから、最大限楽しむために自分に合ったのを選ぶってのは当然

    「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ
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    LYE 2008/03/27
    確かにそうですね。ムービばかりっていってる人は実際試しているゲームのジャンルが偏っている気がする
  • 「酵素」にまつわるトンデモ理論

    (07/18)私はいかにしてニセ科学批判者と呼ばれるに至ったか (07/17)産総研がバイオインフォマティクスのワークショップを開催するようです (07/12)IBMがゲノムビジネスに格参入するらしい (07/11)ホメオパシー助産師のビタミンK2の問題が裁判になった (07/04)日トンデモ大賞2010オープニングムービー (07/03)トゥーリオ・シモンチーニのがん治療についてのまとめ (03/29)『「トンデモ」批判の政治性と政治の未来』にコメントしてみる (03/24)ニセ科学商品バイオラバーについてのまとめ (03/23)正しい目薬のさし方 (03/21)科学なポッドキャストをまとめて紹介してみる はじめにお読みください(1) サイエンスニュース(122) 宇宙開発・天文ニュース(78) サイエンストピックス(57) バイオニュース(155) バイオインフォマティクス(17

    「酵素」にまつわるトンデモ理論
  • コア問題 - おれはおまえのパパじゃない

    その道に精通してる、いわゆる「通」をうならせたいみたいな欲求が先鋭化を招くのかな、ということを考えてます。 ブログで何か書くと、いろんな読者層があって、当然その話をよくわからない人もいるし、自分よりよっぽどよく知ってる人もいるし、そういう人に突っ込まれたりもするわけです。そんで大体において、その話をよくわからない人のことには神経がいかなくて、自分が突っ込まれる方に神経がいってしまう。 なので、つっこまれないようにつっこまれないようにと過剰に理論武装したり、言葉足らずにならないようにと冗長になったり、精通している人たちに「自分も実はすげえ知ってるんですよ」っていうアピールをするためにどんどんコアでジャーゴンまみれな話題になっていったりして、「その話をよくわからない人」のことは置き去りにされていく。中にはもっと低俗というか、自分を大きく見せる優越ゲームのためにわざと難解な書き方をする人もいるか

    コア問題 - おれはおまえのパパじゃない
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