ゲームと仕事に関するNao_uのブックマーク (275)

  • 社長が訊く 坂口博信×高橋哲哉

    『ラストストーリー』プレゼンテーション(※1)の興奮冷めやらぬいま、 今夜はもうひとつ、坂口さんと高橋さんのおふたりにお話を 訊かせていただくという機会をいただきました。 今日はよろしくお願いします。

  • ゲームの日本化とか、万国共通な原作至上主義とか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    Civilizationのユーザーネットミーティングに参加してたら、見知った顔に誘われて、何故かテーブルトークやオールドゲームのセッションに…。 そしたら、Wizardryの濃いファン数名から、日のwizardryのリメイクはけしからん!とか言われて、はて何のことやら、と思ったところ、どうやら最近wizがまたリメイクされてシリーズ化していたらしい。言われてみれば、そんな話もあったなあ。まったくチェックしていなかった。 プレイしていないし、中身については論評しようがない(当然だ)ので、そのようなリメイクが最近行われていたことも知らなかったし、すでに日においてもwizardryというタイトル自体は過去のものであってユーザーの注目するところではなく、どのような作品が現代風にリファインされようともオールドユーザーはそこで得られる新しいユーザーを受け入れ続けることを宿命付けられているのではないか

    ゲームの日本化とか、万国共通な原作至上主義とか - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • さあ? 不安と反感の土壌の上にどんな種を蒔く気なんでしょうね?

    セガ・コナミ・カプコン、スマートフォンやSNS向けゲームに注力。家庭用ゲームは縮小 大手各社がソーシャルゲームに開発リソースを割き始めている、という当然の話。 コンシューマーゲームは売れるタイトルと売れないタイトルの差が開き始めており、流通も体力が落ちているし、開発スタジオもこの2年でだいぶ淘汰されました。一方で1000億円規模の市場がこの1年で立ち上がったのですから、注力しないはずがない。 ソーシャルゲームでは、ゲーム大手のタイトルも徐々に存在感を増してきました。 バンダイナムコとモバゲーの共同開発『ガンダムロワイアル』は月間10億円規模の売上と噂され、コナミの『ドラゴンコレクション』も月間で数億円規模。セガも『龍が如く』を始めとしたラインナップを整えつつあり、コーエーはモバゲーの説明会で来年度10以上出しますと力強く宣言。モバゲーとグリーの両方で儲かってますから当然の決断。 世界を目

  • ヒット商品の発想を『甘熟トマト鍋』に学ぶ・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第8回 / GameBusiness.jp

    「企画が通らない」。 2010年、家庭用ゲームソフトの開発者の口々から聞いた悲痛な叫びです。大手パブリッシャーでは社内で企画が通らない。デベロッパーではパブリッシャーに企画を持ち込んでも通らない。企画が通らないことには、ヒット商品は生まれません。 ヒット商品が生まれないと、ますます企画は通りにくくなる。何か突破口はないものか?今年一年間を通じて、そんな問題意識を持ち続けていました。 11月のある日、取材を受けた雑誌が届きました。「日経トレンディ」です。 私は同誌でニンテンドー3DSについてコメントしていました。他のページでは、私がカバーすべき領域のIT関連商品が紹介されています。ですが、気になってしかたない記事がありました。 品メーカーでヒット商品をつくった、開発者の方々の座談会です。彼らはどのように企画を考えているのか。企画を通しているのか。興味がわきました。取材したいと思い

  • あるゲームプログラマが半生を語る

    minahito @minahito 「小さいところで自分のやりたいことのできるところを探す」って言ってる若い人10人くらい知ってて、「自分のやりたいことができると思えるところに行くべきで、大小はガチで全く別問題」と言いたいんだけど、自分の経験も極端なのでどうにも自信がない。しかし辞めるだけの志があるなら自社内異動も 2010-12-27 12:57:01 minahito @minahito 大きいところにしかいないと、ここを出れば閉塞感から解き放たれると思うでしょう。残念だが奴はどこにでも形を変えて現れる。どうやって奴に対してマウントポジションを取るかだと思うんだ。 2010-12-27 13:02:07 長久 勝 @mnagaku 社外に信頼関係のある受け皿がある場合は考えて良。辞める前に作れないようでは先はない。大手から移る時、生活レベルを下げる覚悟が必要。やりたいことが明確で意志

    あるゲームプログラマが半生を語る
  • ネトゲ研究日誌:恐竜が滅んだ後は - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site Title:CoDBO) 重厚長大なゲームは滅びるか!? [4Gamer] だって3Dメガネをかけて,画面の真正面から真っ直ぐ見る(最近は,視野角の広いものも出ているようですが)なんて面倒くさいじゃないですか 冒頭の疑問が語るように、もう娯楽というコンテンツに投資する金も時間も心も面倒くさいのである。だから据置機は流行らないし、遠大なRPGは買うものの、最初だけで終わり、動画チェックで充分になる。 しかし、このマインドだとキネクトや、例に挙げられている3DTVとか、まったく売れない事になる。このマインドにあるのは今まで職業病的に娯楽を楽しんできた人のみであり、そこまで娯楽に依存していない人達はここまで面倒とは思っていないのかもしれない。 ああいう後世に巨大な影響を残す作品が,いわゆる「断片化した娯楽」から生まれてくるかというと,一部の特殊な例を除

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    週報 2024/04/28 川はただ流れている 4/20(土) 初期値依存性 さいきん土曜日は寝てばかり。平日で何か消耗しているらしい。やったことと言えば庭いじりと読書くらい。 ベランダの大改造をした。 サンドイッチ 一年前に引っ越してからこんな配置だったのだけど、さいきん鉢を増やしたら洗濯担当大臣の氏…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
  • 新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー

    新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー 編集部:touge ライター:fumio 12→ セガよりいよいよ日(12月22日)発売となるXbox 360用ソフト「電脳戦機バーチャロン フォース」(以下,「フォース」)。アーケードに登場した2001年当時としては珍しい2vs.2の対戦形式や,カードシステムによる新機体の支給システムなどで,後のアーケードの流行を先取りした,革新的なタイトルであった。コアなファン層を中心に多大な支持を集めながらも,これまでさまざまな理由により,コンシューマ機に移植されてこなかった作が,いよいよXbox 360でプレイ可能となる。 この9年越しの移植にいても立ってもいられなくなった4Gamer――の担当編集者――が,作のプロデューサーである

    新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー
    Nao_u
    Nao_u 2010/12/23
    いろいろ深く突っ込んだ話題で興味深い
  • 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 『スーパーマリオ』生みの親たち 篇 5. “メモリ減らし”のために

    近藤さんが『スーパーマリオ』の音楽をつくるとき、 最初にどのようなことを求められたんですか? 『スーパーマリオ』といえば、あの「」を 思い浮かべる人がすごく多いのですが、 あの曲はどうやって生まれたんでしょうか?

  • 【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?

    【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ いわゆる3D立体視対応テレビが新商品ラッシュですが,個人的にはそんなには売れないと思っています。 単価が高いから?ソフトが無いから? いえいえ,なんというか失礼ながら「このご時世,テレビなんかそんなに一生懸命見たくない」と思うんですよ。 だって3Dメガネをかけて,画面の真正面から真っ直ぐ見る(最近は,視野角の広いものも出ているようですが)なんて面倒くさいじゃないですか。テレビなんて寝転がってポテチ喰いながらとか,だらだらBlog更新しながら見ていたいわけです。 ……はて。 最近よく思うのですが,こういった話というのは,今あるすべてのコンテンツのあり方を示

    【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?
    Nao_u
    Nao_u 2010/12/22
    たぶん、純粋な2Dドット絵の格ゲーのアニメーション技術はもう失われて久しい
  • 伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート

    伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 池袋のロサ会館。かつて,太東貿易(タイトー)がアミューズメントマシンのロケテストを行っていた 12月18〜19日,日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は,「日デジタルゲーム学会 2010 年次大会」を東京都内で開催した。この学会は,デジタルゲームに関する学術,技術の進歩発展と普及,啓蒙をはかり,会員相互間および関連学協会との連絡研究の場」となることを目的として2006年に設立されたもの。「デジタルゲームの過去・現在・未来」を共通テーマに掲げた2010年の年次大会では,「日ビデオゲームの黎明」と題した基調講演が行われた。この講演は以下の4名によって,日にビデオゲームテレビゲーム)が登場する前後の時代における極めて貴

    伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート
  • The Art of Game Design - primitive: blog

    http://www.amazon.com/dp/0123694965/ というが大変面白かったので紹介というか、読んでる時 twitter に書き散らしていたメモまとめ。 著者の Jesse Schell 氏は、サーカスでジャグラーパフォーマーコメディアン等を経験した後、IBM & Bell 研究所でソフトウェアエンジニアを努め、その後ディズニーでアトラクションやオンラインゲームのディレクションを努め、現在カーネギーメロン大学でゲームデザインの教授を努めつつ、Schell Games の CEO を務めているという波乱万丈な経歴の持ち主です。IGDA の議長でもあったのだとか。( http://artofgamedesign.com/bio/ ) ゲームデザイン自体は勿論、書籍にするにあたってどのように体系化しているか、あたりにも興味があって手にとってみたんですが、予想に反してアカデミ

    The Art of Game Design - primitive: blog
  • h.omae on Twitter: "ゲームプログラムがシステムからコンテンツになる差は、そこに感情の揺り動かしをする仕組みが入ったかどうかだ、と呟いてみる"

  • CG-ARTS教育リポート 日本と世界のCG教育のいまが見える

    連載ではゲーム業界の人材教育・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方々へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。第4回目では「龍が如く」シリーズのエフェクトデザイナーとして活躍されているセガの岩出敬さんにスポットを当てました。いまひとつイメージがわきにくいエフェクトという仕事の内容や、その醍醐味について、大いに語っていただきました。 モデラーやアニメータなどと比べると、エフェクトデザイナーは今ひとつイメージがわきにくいかもしれませんね。なので最初に、どんな仕事か説明しましょう。 エフェクトの仕事を大きく捉えると「ゲームを盛り上げるための映像演出全般」を指しています。具体的には「自然現象など、シーンを構成する上で不可欠なもの」と「ゲーム的に強調すべき点を伝えるための記号的な表現」の2つに分けられます。 たとえば前者なら爆発や砂ぼこり、銃口の発火などですね。後者な

  • 開発者に聞く ゲームってどうやって作っているの? [ゲーム業界ニュース] All About

    ゲームの開発現場ってどんなことをしているんでしょうか? プランナーの仕事って何をしているの? グラフィッカーはずーっと絵を描いている? ゲームの開発って誰が発案してどうやってスタートするのか? いろんな疑問がありますよね。 そこで今回、2010年11月25日にオリジナルのPSP用新作タイトル、ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生(以下ダンガンロンパ)を発売したばかりのスパイクにうかがって、ゲームってどうやって作っているの? という質問をぶつけてきました。ダンガンロンパを例にとって、開発スタートからマスターアップまで、ゲームが作られる過程をお話していただきます。 スパイク渾身の新作 ダンガンロンパ インタビューに入る前に、ダンガンロンパの簡単なご紹介をしておこうと思います。ダンガンロンパの舞台は私立希望ヶ峯学園と呼ばれる架空の学校。そこに、それぞれ超高校生級と呼ばれるほどの各分野で秀でた

    開発者に聞く ゲームってどうやって作っているの? [ゲーム業界ニュース] All About
  • 『ゲームを遊ばない、という努力の訳』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 正確にいつ頃からかは覚えていないのですが、僕がプロデューサーとして働くようになってからは、はっきり意識してゲームをプレイしないようにしていました。 会社にはゲームが溢れていますから、遊ぼうと思えば会社でいくらでも遊べる訳です。 にもかかわらず、僕は会社でもあえて殆どのゲームをプレイする事はありませんでした。 同時にいわゆるゲーム専門誌も読まない事にしました。会社ではあちこちにあって読もうと思えば自由に読めるのにも関わらず、です。 ゲーム業界で働いている人なら、その行動には少し疑問を感じるかもしれません。 業界のトレンドや、他社がどんな技術を使ってどんな製品をだしているかは知っておくべき、とい

  • 『「売れてるモノ」でなく「身近な問題」を見る』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 今発売されているゲームを見ていると、多くのケースで「売れる」事を狙いに行って、結果的にパッとしない事になってしまっているように思います。 もちろん、入念な戦略があって売れているものもあります。 「売れる」事を狙いに行くと、皆がよくやりがちな事は「売れているもの」のマネをする事です。しかし質を理解しないと、単なる後追い商品になってしまいます。 でも、「売れる」事を目標にする事ではなく、あえて身近にある問題で、今ある手段では解決できない事をなんとかする方法を発明する、というのが実はヒット商品の近道かもしれません。 ---- Dr.中松が発明したものの中に「灯油ポンプ」(Dr.中松は醤油用に発明

    Nao_u
    Nao_u 2010/12/06
    「僕は身近な、生活の中の問題がこんなゲームがあれば、あるいはこんなゲームの技術で解決できないか、と常に考えています」
  • 『取扱説明書は読まない、のを前提にする』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 結構昔のエピソードですが、共有したいので書きますね。 ---- GBA版のもじぴったんが発売された数ヶ月後に、たまたま、社内の女性数名と事をする機会がありました。 話題が(僕がいたこともあって)もじぴったんの話題になりました。 その場にいた女性全員がGBA版のもじぴったんを持っていて、早速こうして欲しい、ここが不満、みたいな話になるわけです(まぁ、僕が開発者で特に当時はディレクター&プロデューサーでしたからありがちですね)。 全員一番不満を持っていたのが「沢山ある文字の下のほうを選ぶのが時間がかかる、面倒」という事でした。 正直僕は「あれ?」と思ったのです。 GBAの場合、L,Rボタンを押

    Nao_u
    Nao_u 2010/12/02
    もう説明書を読んでくれるなんて期待するほうがおかしい、というのが常識になってるけど、いつくらいがターニングポイントだったのか?
  • 『ゲームでなく「お客様の生活」を研究する』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲーム開発者は、無意識に「お客様」=「プレイヤー」=「ユーザー」=「購入者」と考えがちです。 以前のエントリーでも言った通り、そうなるケースもありますが、基的にはそれらは違うものです。 そしてもう一つ、ゲームの開発者は「ゲーム」を研究する事で満足しがちです。 確かに、他社が作ったゲーム、売れているゲーム、そういうモノを研究する事は大事かもしれません。 それらの良い所をうまく盗むという事で、商品を改良していく事は出来るでしょう。 しかし、僕はそれ以上にお客様、あえて言えば「お客様の生活」を研究する必要があると考えます。 ゲームを遊ぶのはどんな時なのか、遊ばないのはどんな時なのか。 どんな姿勢

  • 底知らずのソーシャル市場・・・横山法典「転職コンサルタントが見たゲーム業界のいま」第2回 / GameBusiness.jp

    ■底知らずのソーシャル市場 先月はまさに、「ソーシャル一色」と呼べる月でした。ソーシャル市場の「これでもか!」という採用意欲には驚かされます。大手モバイルコンテンツプロバイダーも、採用の競合相手としてSAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダ)を強く意識しています。 このようなSAPの採用では「決断の早さ」と「懐の深い採用基準」が特徴です。SAPには若いベンチャー企業が多いため、選考回数や面接日程の調整など、柔軟な対応が可能であり、選考が非常にスピーディーです。また、他の業種・業態の企業と比較すると、採用基準が緩やかであり、採用決定に至りやすいと言えます。伸び盛りの業界で、とにかく人手が足りない状況であれば、企業側は「先に人材を確保し、採用後に育成する」という戦略を採るようになります。SAPは今まさに、そうした状態にあるのです。 ■コンシューマ業界では経営悪化企業が増加 コンシュ