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DTMのミックスは独学で技術を学ぼうとするとなかなかむずかしいです。プロが作った作品はやっぱりかっこよくて参考にしたいんだけど、そういうのはたいてい曲も良くて演奏も良くて録音も良くてミックスも良くてマスタリングも良いので参考にするにはいまいちとっかかりがみつからなかったりします。 そんなときにおすすめなのがクオリティの高いマルチトラックデータを入手すること。アーティストの中には、リミックスを推奨するなどの理由でマルチトラックを有償または無償で公開している人たちもいるので、そういった録音データを自分のDAWに読み込んでミックスしてみると技術的なことがわかりやすいです。なによりすごく楽しいし。 ■Space Oddity (40th Anniversary EP) [Remastered] / David Bowie http://itunes.apple.com/jp/album/space
2004年に初版が刊行された書籍『レコーディング/ミキシングの全知識』は、エンジニアの杉山勇司氏が機材・レコーディング・ミキシングについて詳しく解説した貴重な書として評価も高く、順調に版を重ねてきた。しかしレコーディング環境の変化等を受け、記述内容の加筆や見直しを行ない、このたび新たに『レコーディング/ミキシングの全知識(改訂版)』として生まれ変わることとなった。これを記念して、RandoMでは杉山氏の対談記事を企画した。お相手は、"日本一多忙なディレクター/プロデューサー"の異名を持つランティスの制作会社アイウィル所属の佐藤純之介氏。アニメ・ソングを中心に、なんと年間300曲以上を生み出しているという人物だが、旧版の『レコーディング/ミキシングの全知識』を発売日に購入、熟読したという杉山氏のファンでもある。そしていまや、エンジニアとディレクターという関係で2人は数々の作品を世に送り出して
海外の話です。 少なくともこの10年、マスタリングエンジニアの皆さんは、「音のでかいCDをつくってくれ」というレコード会社の要望にうんざりしていました。 ◆レーベル側の言い分: ラジオでプレイされるときに、大きな音のほうが「かっこいい」となる。つまり、売れる。売れる音楽を作るのが仕事だ。仕事しろ。 ◆マスタリングエンジニアの言い分: 波形を見るとほとんど矩形波。歪みでリスナーの耳が悪くなってしまう。 音楽はミュージシャンがコントロールするダイナミクスの芸術だっつーのに、台無しじゃないか。売るためだけに、芸術をダメにしていいのか。 まあ、言葉の選び方はともかく、簡単にいうとこういう構図の意見対立が続いています。 もちろん、マスタリングエンジニアは自分の顧客であるレーベルの言うことを聞くことになります。スポンサーの言うことは聞かねばなあ。 だから、ずっと状況が変わってこなかったんですが、
「ぼかりす」ことVocaListenerのメンバーがまたやってくれた。産業技術総合研究所(産総研)情報技術研究部門の後藤真孝氏、中野倫靖氏、吉井和佳氏、藤原弘将氏が開発した「Songle」は音楽鑑賞を新次元に押し上げる画期的なものだ。後藤氏はこれを「能動的音楽鑑賞」と呼ぶ。 Songleは今年の2月からβ版として限定的に運用されていたが、8月29日に大幅に機能強化し一般公開された。どこが能動的なのか。これまでの音楽鑑賞といったいどこが違うのか。 このシステムの背景にあるのは、音楽、特にポピュラーミュージックの楽曲を構造化して再利用可能なものにしていこうという、後藤氏らによる長年の取り組みだ。歌声とバッキングが入り交じった楽曲からボーカルのメロディーのみを取り出したり、同様に楽曲からCやAmなどのコードを抽出したり、サビはここからここまでと推定したりする研究が産総研で行われ、そのうちいくつか
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注目コード譜 CD発売及び配信開始日→ 相思相愛(aiko) 2024/05/08 会いに行くのに(あいみょん) 2024/05/01 はなむけ(Radio Happy Willows) 2024/04/26 朝、月面も笑っている(DISH//) 2024/04/26 黒いマントと真っ赤なリンゴ(長渕剛) 2024/04/24 ただいま!(トータス松本) 2024/04/24 ワルツ(家入レオ) 2024/04/24 喉仏(クリープハイプ) 2024/04/17 さよーならまたいつか!(米津玄師) 2024/04/08 旅立ちの鐘(20th Century) 2024/04/04 失恋ソング(岡崎体育) 2024/03/27 タイムマシン(SEKAI NO OWARI) 2024/03/05 タイムパラドックス(Vaundy) 2024/02/28 リズム64(あいみょん) 202
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以前、『プロの画力向上法まとめwiki』という素晴らしいwikiがありました。 今は消えてしまい内容を見ることは出来ませんが、管理人がメモをとっていたので紹介します。 あきまん方法論:量 長期戦 出自:東京デザイナー学院中退 → アニメーター → 株式会社カプコン入社 → イラストレーター どうすれば絵が上手くなりますか? 本心にうまくなりたかったら 楽しくなる環境をつくろう 褒めてくれる人を作ろう 好きな絵を描こう 心のライバルを作ろう そんでもって いつも何かかいてよう ぐるぐる渦巻くでも可 、 絵は長期戦 超超距離マラソン ある区間 凄いスピードで走っても それでうまくなったりすることはない 一生走るつもりで 小さな楽しいことをみつけて やり続けようぜ 絵がうまくなるのは実に簡単ですよ 毎日たくさん描くと 間違いなくうまくなるよ 絵がうまくなりたいのになれない人は 間違いなく 絵を描
MARSの桝田省治氏が突如として開始したRPGにおける戦闘でのダメージ計算などの公式を解説する講座。 ハッシュタグ #SKSK 04/26追記 同じタグの内容について桝田氏から投稿があったので別まとめにしました。併せてご覧ください。 続きを読む
1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/11(火) 22:24:47.90 ID:1GRTRctJ0 絵のレベルも動きもトップなゲームって何なの? FFタクティクス? 3: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/11(火) 22:25:21.18 ID:Apdi/CzAT 聖剣伝説LOM 4: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/11(火) 22:25:36.17 ID:qxM8mtyi0 KOF 5: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/11(火) 22:25:49.08 ID:5bozl0Xd0 スーパードンキーコング 30: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/11(火) 22:34:30.13 ID:nwBL3biV0 >>5 ちな
欧州を拠点に活動するZen UnitedとPQubeより、日本産のインディーゲームや(非アダルトの)同人ゲームを海外向けにデジタルダウンロード販売する新たなポータルサイト「Rice Digital」のオープンが発表されました。 同サイトでは、英語にローカライズした同人ゲームをSteamなどに提供しているパブリッシャーNyu Mediaと提携し、ローンチラインナップとして以下6作品を用意。 Ether Vapor Remaster by えーでるわいす Cherry Tree High Comedy Club(まんけん!) by atelier773 eXceed Collection(Gun Bullet Children, 2nd Vampire Rex, Jade Penetrate Black Packageを収録、単品販売あり) by 天然素材 Fairy Bloom Freesi
どーも、有給という名の作業時間(リーサルウェポン)が喉から手が出るほど欲しいつなくっくです。 今日から2012年12月のKawazAdventCalendar開始ですね! 土壇場にもかかわらず参加表明してくれた皆様、そして主催の@giginet、ありがとう! そしてありがとう! さて、KawazAdventCalendarの初っぱななので何を書こうかなあと考えていたのですが、思いつきませんでしたorz なので、KawazAdventCalendarとは別に考えていて書きためていたネタなのですが、「ノベルゲーUI作成時のtipsや意識すると良さげなところ」を書きたいと思います。 ノベルゲー企画者がメンバーにUIデザインのイメージを言う時、そして自分でデザインする時にどのようなものがいいのか指定する側はある程度UIデザインについて把握してないと困るなあと感じています。 知らなければどうしてもア
第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) 公開日時:2013-03-12 00:00:00 こんにちは、今回、編集部のご厚意によりゲームのローカライズとか翻訳についてブログを立ち上げさせてもらいました、LYE こと矢澤竜太です。よろしくお願いしまっす。 一回目ということで、まずは自己紹介をば。僕は現在、フリーランスでローカライズ支援野郎/英日ゲーム翻訳者として活動しています。CEDEC 2011、2012 にてローカライズ/翻訳関連のセッションに登壇させてもらったりもしました。 名前がスタッフロールに載ったタイトルだと……。昨年 iOS/PC 向けに発売された『スキタイのムスメ (原題: Sword and Sworcery)』の翻訳に携わりました (最高に楽しかった!)。あと、最近では“『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』という本で“ゲーム学習を「ゲーム」にし
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