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uiとcognitionに関するTYKのブックマーク (11)

  • UI,UXデザインに活かせる!認知科学・行動経済学・脳科学のおすすめ本18選

    初めまして。 面白法人カヤックでデザイナーをやっているばっこ(@is178)です。 一昔前は画面の中の要素をデザインをすることがWebデザイナーのお仕事でしたが、今や画面の向こうにいるユーザーの体験さえもデザインの対象となりました。 机の前に座っているPCユーザーだけでなく、利用シーンも様々なスマホユーザーの体験まで考慮する必要がある今、認知科学・行動経済学・脳科学などの知識もあると、デザイナーとしての強みになるのではないでしょうか。 そこで、各分野の個人的なおすすめを18冊紹介したいと思います。 認知科学 認知科学の対象領域を狭めないために明確な定義はないのですが、特徴づけをするならば「知的システムの構造、機能、発生における情報の流れを科学的に探る学問」です。 お馴染みのアフォーダンスやシグニファイアもこの分野ですね。 1.教養としての認知科学

    UI,UXデザインに活かせる!認知科学・行動経済学・脳科学のおすすめ本18選
  • なぜSuica改札機のタッチする場所は「13度」なのか | ZUU online

    (写真=ZUU online東大教授・山中俊治氏のデザインシンキング JR東日Suica改札機の導入が始まったのは2001年。かれこれ15年近く経ち、自動改札の普及で切符を買う回数は当に激減しました。 昨年ごろから新型のSuica改札機の導入が始まりました。新型機では出口にある液晶部ではなく手前の液晶に残高表示されるようになりましたが、ほんの小さな違いでも自分自身が戸惑うほど、改札でSuicaをかざして残高をちらりと見るという動作が習慣になっているのがよくわかります。 Suica改札機の読み取り部のデザインを担当したのは、著名な工業デザイナーで東京大学教授でもある山中俊治氏です。山中氏が講演、書籍やブログでその開発裏話を紹介したことで、Suica開発機の魅力や工業デザインの醍醐味が多くの人に知れ渡ることになりました。 工業デザインに無知な私も大いに知的刺激を受けたのを思い出します

    なぜSuica改札機のタッチする場所は「13度」なのか | ZUU online
  • ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News

    CTRL+Xでカット、CTRL+Vでペースト。 ショートカットキーの使い方を覚えると、パソコンの達人になったような気分になりますよね。 しかし、実際にはショートカットキーを使用すると、マウスでメニューから「編集」「ペースト」を選ぶよりも平均2秒も遅いのです。 「そんなバカな」 と思いますよね。 しかし、これはTogことブルース・トグナッツィーニがAppleMacintoshの開発を担当した際に行った膨大な実験の結果、解ったことなのだそうです。 これはTogのWebページでも詳しく紹介されています。 しかし2秒とはとても信じられません。 むしろ逆のようにさえ感じます。 しかしTogの主張によれば、我々ユーザはショートカットキーを選ぶのに2秒かかっているものの、ショートカットにたどり着くまでの時間を喪失している、つまりプチ記憶喪失状態になっているというのです。 こんな不思議な話が、慶應

    ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News
    TYK
    TYK 2015/03/23
    待ち時間の知覚
  • User Interface Principles Every Designer Must Know | NN/g UX Training

    Learn key human-computer interaction (HCI) research findings, and how to apply them to UX design problems Human-Computer Interaction (HCI) integrates concepts and methods from computer science, design, and psychology to build interfaces that are accessible, easy to use, and efficient. In this course, you will learn about many of the findings from HCI research, which uses controlled experiments to

    User Interface Principles Every Designer Must Know | NN/g UX Training
    TYK
    TYK 2014/10/14
    UI原則の講義メニュー。ガチ心理学の内容だ。
  • Tomohiro Amemiya's research

    雨宮は2019年6月末でNTTを退社しました.ここの情報はもう更新しません.新しいURLはこちら(2019/7/1より公開します).

    TYK
    TYK 2012/12/13
    ぶるなび
  • 人工知能からHCI(ヒューマン=コンピューター・インタラクション)へ (1/4) | Telescope Magazine

    人工知能からHCI(ヒューマン=コンピューター・インタラクション)へ グーグルの生みの親が語る、コンピューターと人の関係。 2012.08.10 テリー・ウィノグラード (スタンフォード大学 コンピューターサイエンス学部 教授) グーグルの共同創設者ラリー・ページを輩出したことでも知られる、スタンフォード大学 テリー・ウィノグラード研究室。最先端のHCI(ヒューマン=コンピューター・インタラクション)の研究に取り組み、今では、そのパイオニアとして知られるウィノグラード教授も、元々は人工知能AI)の研究を行っていた。なぜ、AIからHCIにシフトをしたのか?その研究の変遷と歴史を振り返り、同氏が考えるHCI研究の質に迫る。 (インタビュー・文/瀧口範子 写真/鍋島明子) 人とコンピューターの関わり方をデザインする ──コンピューターサイエンティストでありながら、デザインや、コンピューターと

    人工知能からHCI(ヒューマン=コンピューター・インタラクション)へ (1/4) | Telescope Magazine
  • EMOTIV | Brain Data Measuring Hardware and Software Solutions

    EMOTIV | Brain Data Measuring Hardware and Software Solutions
    TYK
    TYK 2012/01/29
    "EPOC neuroheadsetを付けながらネットしてると、使いずらいUIに遭遇した瞬間にFrastrationの値が上限値に貼りついて面白い"
  • ゲームと「触覚」は相性がいい? 触覚デバイスがもたらすコミュニケーションの未来像とは

    研究室とはどういうところなのか? 電気通信大学 情報理工学部 総合情報学科 准教授の梶裕之先生 一時話題になった「口腔における双方向コミュニケーションデバイス」をはじめとし、「触覚」を中心とした、新たなヒューマンインタフェースについて研究しているという、電気通信大学 情報理工学部 総合情報学科の梶研究室。 前回の記事では、6月に行われたオープンラボで展示されていた研究事例をいくつか紹介したが、後編となる今回は実際に学生たちを指導する梶裕之先生に、研究室の指導方針や触覚デバイスの未来についてお話をうかがった。(以下、敬称略) あの“梶研究室”に行ってみた(前編):「遠隔地とキス」を発展させると「どこでもドア」になる? 触覚デバイスがもたらすコミュニケーションの未来像とは 自分自身と抱き合う気持ちよさ (オープンラボの見学を終えて) ―― すごく刺激的というか、ユニークな研究が多い

    ゲームと「触覚」は相性がいい? 触覚デバイスがもたらすコミュニケーションの未来像とは
  • iOS 5の丸いボタン 人は何故丸いボタンを好むのか?

    そこには目と脳の働きが関係していました! iOS 5、新デザインの1つには設定メニューにあるボタンの変更があります。iOS 4の角丸のデザインよりもさらに丸っこいボタンになっています。そして、人はどうやら丸いボタンの方を好むそうです。その理由は目と脳の動き。四角い物よりも丸い物の方が目に止まりやすく、脳が認識しやすいと言われています。中心窩の人の目は丸い物の方が四角い物よりも数段早く処理できるのだそうです。人が丸っこい物を好むのは、目と脳が重労働を強いられないより楽な動きだからなのです。又、丸い物は中心に注意を集めるので、中のコンテンツ(文字や記号等)に目の意識を集中させることができます。四角は逆に外へと注意をひきます。つまり、iOS 4の四角ボタンのデザインだと外へと注意をひかれているのに逆らって中に持って行かないといけません。iOS 5の丸ボタンならば自然と中へと意識がいく、目にも脳に

    iOS 5の丸いボタン 人は何故丸いボタンを好むのか?
    TYK
    TYK 2011/08/22
    ボタンの丸さ以外にも、文字を囲む左右のラインの丸さが、文字へ視線を合わせやすくするのに寄与してるような気がする。
  • ユーザビリティの原則と現場で使えるユーザビリティテストの方法

    今回は、Web制作の現場でも使えるようなユーザビリティテストの方法をご紹介します。 アクセス解析を使ったものではなく、あくまでもサイトの構造の問題点を洗い出す方法です。 そのため、それにいたる細かい基部分についてもかなり大胆に触れてます。 試験をする前に、どのような観点からサイトを見て行く必要があるのかと言うユーザビリティの原則から、試験方法、試験の結果からの問題解決にむけて、私がこれまで行ってきている仕事の一部をご紹介します。 Webユーザビリティについて:目次 書き出したらとまらなくなりましたが、これでも結構情報削りすぎたかなぁというのはあります。 私の仕事について方法を学べばユーザビリティテストは出来る最大の原則はユーザーに考えさせない事たった一人でも試験をするほうが100倍ましになるユーザーの視点を理解する箇所法則1「長いテキストを最初からよし見ようとは思わない」法則2「長たらし

    ユーザビリティの原則と現場で使えるユーザビリティテストの方法
  • SIGIXD 2nd Googleにおけるインタラクションデザイン - 安藤日記

    安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ SIGIXD 2nd ------------------------------------------------------- http://sigixd.org/2nd.php Googleにおけるインタラクションデザイン #川島さんの示唆に富んだ話がすばらしかった。 川島 優志氏 シニアウェブマスター・アジア太平洋マネージャー: "Behind the web design & Doodle creation" Judy Shade UX Researcher: "UX at

    TYK
    TYK 2010/11/01
    Google のサイトは左側にメニューがあります。より早くサイトの構造を把握する(右脳の活用)頻度の一致
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