なので、業界関係者からは刺される覚悟で「UI/UX」という括りで今回は今年のゲームを振り返ってみたいと思います。
妙な例えかもしれないが、ゲームを遊ぶという行為は「調理されたステーキ肉をナイフとフォークで食べる」行為に近いと、ぼくは考えている。 ナイフとフォークがなまくらだったら食べにくいし、肉自体が固かったら食べ進めにくい、そしてそもそもの話、食べ方やテーブルマナーの把握は何より大事である。 ゲームに当てはめると、操作性が不十分だったら遊びにくいし、レベルデザインが不親切だったら途中で投げてしまうし、そしてそもそも、どう遊べばよいのかわからなければ続けることができない。といったところかもしれない。 今回はそのゲームにおける「食べ方」の部分について考えてみた。 そもそも「操作説明」と「遊び方」は違うもの 操作説明とはボタンの機能の説明や、ゲームシステムの解説といった「手足の動かし方」に近いものであり。遊び方とはそこから一歩踏み込んで、どう動かせばいいのか、どう戦えばいいのか、といった「提示・提案」であ
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