3話くらいまで進んだのであらためて一行くらいの感想など。 DTB 流星の双子 今期では期待の作品。1クールはきつそう。黒外道化w とある科学の超電磁砲 科学サイドはまぁ面白い。 にゃんこい ヒロインが出揃ってきたかな。 君に届け これはいい少女漫画。能登。 そらのおとしもの おっぱい。程よくいい話にしようとして失敗するとか王道。 けんぷファー 声優ネタアニメ。 こばと NHKはCLAMP作品好きだよなぁ。 聖剣の刀鍛冶 んー、原作はあまり魅力を感じなかったが、リサは可愛いな。 サンレッド 相変わらずの面白さ。 生徒会の一存 とりあえず知人が滅茶苦茶押してきます。 戦う司書 ようやくOP完成?爆弾の話は原作読んで無いとちょっと着いていけないかな? テガミバチ 主人公って少年の方だったんだね。 真・恋姫無双 劉備登場でおっぱい。 キルミンずぅ けものみみ変身系ヒロイン? ささめきこと 百合にな
Henry Jenkins, "Game Design as Narrative Architecture," 多分、この論文がHenry Jenkinsの代表作なのだと思う。LudologyとNarratologyの対立を乗り越え、ゲームにおけるナラティブの位置づけについて考えるための里程標的な論文であると思う。この論文は、ゲームにおけるludologyとnarratologyとの間の対立を契機としながら、ナラティブ一般について再考を促す、長い射程をもつ(とはいえ、私自身はナラティブ一般についての学問的言説について云々する資格を持たないのだが)。 かつてゲーム研究は、ナラティブを中心に研究する人達で占められていた。もともと、文学や、映画を研究していた人達がゲーム研究に移ってきたことが多かったが故に、それはごく自然なことだった。それがGonzalo Frascaのludologyの提唱によ
最近のTRPGでは、結構マンチキン(和マンチ)思考でキャラクターを作るのを推奨気味なものも多いと思います。そんなことないかな? まぁ、とにかくPCがそれぞれに得意分野を持って、協力していくというパターンが基本。そんな環境の中で、「弱いキャラクター」をあえて遊びたいとプレイヤーが言い出したらどうしたものだろうか。 まず、その人の思っている「弱い」の定義はなんなのかが気になる。1.キャラクターをゲームシステムの面で弱くする。 強力なダメージディーラーでないこと。 サポート特化でないこと。 強力な特技を持たないこと。 戦闘時は後衛で見ているだけが望ましい。とか言われたら、まわりのPLが気の毒かもしれない。 参考例として、アリアンロッドRPGで考えていこう。ライフパスで得られる特徴「超病弱」を選択する。するとMP+5点でデメリットは特にない。弱いを表現するために、ウォーリアーやメイジというダメー
ナイトメアとなった糸柳。馬場秀和ライブラリhttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/とりあえず上のサイトを読め!話はそれからだ! ゲームの進め方 キャラメイク 休憩 自己紹介 プレイ 反省会自己紹介と反省会は大事だと思います。反省会はアンケートシートなどを用意すると結構良かったりした気がしますね。 やるなら真剣にやれ!!TRPGほど虚しく気持ちの悪い遊びも無いので、やるなら真剣にやらないと虚無感だけが残ります。どうせ気持ち悪いことをやっているので、自分の作ったキャラクターに責任と、GMの提供する世界観を肯定して積極的にプレイした方が楽しめます。TRPGはみんなで遊ぶゲームなので、みんなが真剣にやらないとつまらないです。1人でもやる気無いヤツがいると途端に客観的になって虚しくなるので、現実から逃避するようにプレイしましょう。 空気を読め!!先述したとおり
「絵が上手くなるにはどうすればいいですか?」という質問を良く受けますが、ボクは自分の絵を上手いと思っておらずそもそも上手くなるための練習すらしてないので、「いや〜わかんないすねー」といつも答えてたのですが。正直ボクにも絵を上手くなりたいと思ってた時期もありましたし、前職で絵で食ってる人を何十人も相手にしてきましたし、割と「どうすれば絵が上手くなるか」の問に答えれると思うので答えます。まず断わっておくとボクの実経験じゃなくて、絵が上手い人が言っていた事なのでその辺よろしくお願いします。「絵がうまくなる」の定義ですが「イラストレータ・漫画家として一線で活躍していける」という事にします。芸術とかの方面はかかわったこと無いのでごめんなさい。 ----------------------------- 絵が上手くなる方法は一つです!「ただ描き続ける」これしかありません。これですべてです。この後も文章
スターロード ロングアクション 深淵 作業判定 上海退魔行、ブルーローズ ステータス・バー ガンドッグ TRS SRSポリフォニカ フォーカスシステム SRSトリヴィ フェイズワーク D&D4e 技能チャレンジ この手の汎用的な「連続した行為判定でシチュエーションを処理する」ルールって、どの程度あるのだろうか。そして、それらは戦闘に代替するほどの活劇にはなりえないのだろうか? 上述のルールは、あくまでも戦闘前(戦闘中)の盛り上げであって、罠解除を一発振りで終わらせるよりはまし、という印象なので。 かといって、戦闘みたいに「命中と回避と手数」「ダメージと耐久力と回復能力」「双方の位置取り」などの要素が複雑に絡み合うものを汎用書式で用意するのは無理があるだろうしなあ。
http://d.hatena.ne.jp/standby/20090908/p1 以下、まとまっていない考えの箇条書き。暴論くさい言動については、最大限の好意的解釈をしていただけるとありがたいです。 「シナリオ」という言葉が指すものの実体は、大雑把に分けて「ステージ」と「イベント」に分けられるんじゃないか、という考え。自分のコメントの意味不明さは、この分類によって明瞭になる(はず)。 「ステージ」は広義の舞台設定。その街やらダンジョンやらの設計や、計画されている陰謀、NPCの動機、どんなルールを選択したか、も含む確定要素全般。セッションの基盤となる存在。狭義には、これをシナリオと呼ぶ。当該記事におけるシナリオは多分こっち(を指す部分が大きい)。 「イベント」は逆に不確定要素全般。NPCの行動、舞台演出、判定に与えられる修正などを含む。狭義にはコレの羅列をこそシナリオと呼ぶ。NPCについて
MAMA (電撃文庫 こ 10-2)作者: 紅玉いづき出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 2008/02/10メディア: 文庫 面白かったです。落ち溢れ魔術師に、最強の使い魔が仕えるという展開が実に良かったです。自身の能力に不相応な使い魔を手にして、魔術師のトトがどう変わっていくのか、とても興味深く読みました。面白いです。どう「変わっていく」のかを期待しているのに、トトは何も変わっていない。むしろ、成長していない。使い魔ホーイチとの出会いにより、心の成長が止まってしまったかのようです。読んでいて、不安になってきました。互いを頼りにしあって、いい関係を築いているののだから、いい出会いだったと思います。ただ、その出会いこそが、二人の成長を止める原因にもなっているのが皮肉ですね。「トトが、もし出会わなかったら」という「もし」が、いくつも浮かんできます。トトは心を閉ざしたままなのか、それ
なんだかんだで、シーン制のFEARゲームばかりやってますなぁ。やっぱりDX3rdのせいかねぇ。文庫サイズは手軽。検索にはちょっと不便だけど、軽いっていうのはホントに武器になりますな。 さて、アリアンロッドのスキルガイドもでたので、ファンタジーの冒険ものって考えると、ダンジョンシナリオという基本にもどろうかなって気になります。 ソードワールド2.0にもアルケミストワークスが出て、やっぱりファンタジーですよね。 基本にもどってダンジョンを作り始めると、やっぱりトラップ作成というかダンジョンの仕掛けに凝りたくなります。 そんなときに、結構参考にしているのがこの一冊。トラップ・コレクション―ファンタジーRPGの罠・仕掛け (富士見文庫―富士見ドラゴンブック)作者: 安田均, グループSNE出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 1989/07メディア: 文庫Amazon.co.jpで詳細を見る だ
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