2008年12月1日のブックマーク (38件)

  • 風雲!歌声が響く都市 - k-takahashi's blog

    ソード・ワールド2.0シナリオ集(2) 風雲!歌声が響く都市 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 北沢慶,グループSNE,笛吹りな出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/09/20メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 11回この商品を含むブログ (12件) を見る SW2のシナリオ集第2弾。野外冒険シナリオとシティアドベンチャーの2立てで、「第2章 シティアドベンチャーの作り方」が付く。作り方の部分は全体の約3分の1だが、後ろ半分はシティアドベンチャー向けのシティガイドになっている。 さて、書が提案するシティ・アドベンチャーの製作手順は以下の通り 事件と真相を分解する 以下の項目を決定する 事件・発端 事件・導入 真相・犯人 真相・目的 真相・動機 真相・手段 真相・どんでん返し 手がかりを作る 決定した項目毎に、どのような「手がかり」としてシナリオに登場させるかを決める

    風雲!歌声が響く都市 - k-takahashi's blog
  • キャンペーン立ち上げのメソッドとか - 蒼き月の囁き

    東方諸島で好き勝手な設定をでっち上げて進めているキャンペーンがやんごとなき理由で中断しているので、その参加者向けに別キャンペーンを立ち上げてみる。 今回は「あまりグローランサを知らなくてもいいものがいい」というプレイヤーがいるので、それ用にチューニングしつつ、ダベりながら中身を決めようかなー、と会場入り。 用意したネタは3つで、この中からチョイスしてー、と解説しました。 東方諸島で夢魔法 前キャンペーンが「東方諸島のとある島国に聖王国のキャラクターが流されてくる」という話で、そのキャラクターたちからは見えないように「夢魔術」を設定していたので、今回は地元民で夢魔術を使ってみるのはどうだろう。 Dream Magicがどんなものかは知らないので、ちょっと捻ってオリジナル魔法を設計。 一般人は魔法だとは認識せず、日常的な行為として行なわれている。基機能は3種。 1.事前に出来事に対応した「夢

    キャンペーン立ち上げのメソッドとか - 蒼き月の囁き
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    accelerator 2008/12/01
    3つもネタが…。贅沢だなぁw
  • オーダーメイドの物語 - 蒼き月の囁き

    どうやったらあんなに並行してキャンペーンを遊べるのか教えてw と、まりおんさんからブクマコメ貰いましたw えーと、なぜできるのかといえば ヒマだからw まあ、ぶっちゃけ当です。 週休二日で、平日も家に帰って夕を作れる程度には。 うちのプレイヤーたちの働き方は異常。月休2日とかフツーにいるし。 でもその2日はウチのセッションに来てくれていたりするので、ありがたいことこの上ないんですけどw それ以外の要因で冷静に分析すると 会場に恵まれている。なんと公民館が1日千円ぐらい。 毎週やっている。これ結構大事で、生活のリズムになっていると、ちょっと都合悪くてもやろうっていう気になるんですよね。 15人ぐらい抱えてるので4人程度であれば毎週集められるし、時期で変わるけど2〜3人ぐらい生活を削ってwコアで支えてくれるプレイヤーがいる。 人を選んでる。この後に書くことのポイントでもあるんですが、ゲスト

    オーダーメイドの物語 - 蒼き月の囁き
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    accelerator 2008/12/01
    キャンペーンの維持
  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • [TRPG] なんとか形になったかな? - Dragonoid Factory

    なんとかデモンパラサイトのシナリオが形になってきました。ほとんど完成のつもりではあるんですが、プレーンテキストなので、セッション時に参照しやすい形に直しながら、情報の漏れがないかチェックしていきます。TRPG Search Wikiでシナリオ記述方法がどうこう、と書いていたわりに結局使ったのはプレーンテキストという状況なのですが(^^; 今回行った作業の流れは以下のような感じでした。 1.プレーンテキストで設定、シーン、情報などとにかく書く。この時点でシステム的なチェックや、複数の情報の整合性は気にしない。 2.書いた内容を人物設定、シーン、詳細情報などの大まかな項目に分ける。 3.それぞれの項目に対して思いついたところから膨らませていく(詳細な項目を付け加えていく)。 4.それぞれの情報の整合性をとり、判定技能や目標値といったシステム的な補足をしていく。 方法というほどのもんじゃないんで

    [TRPG] なんとか形になったかな? - Dragonoid Factory
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    accelerator 2008/12/01
    シナリオが無事完成したようでよかった。整合性を考えないというのは口で言うのは簡単だけど案外難しい。僕はマインドマップでそのへんをうまくやっています。
  • ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考

    さて、前回のエントリでゲームとは何かということについて論考をしました。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 これをもう少しキャッチーな感じで要約すると、次のように言うことが出来るかと思います。 ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である もし娯楽の核となる部分が、十分な魅力を備えていなければ、プレイは苦痛を極めます。いわゆるプレイアビリティの低い、などと形容されるゲームはこの部分が足りてないんですね。 供給される課題が解決困難であったり解決不能であったりした場合は、激ムズのクソゲーと貶められるし、あるいは一見して課題の解決が自明なゲームは、簡単すぎて退屈だと言われ、すぐ飽きられる。良いゲームというのは、プレイヤーがこれは解決できるかもしれないと思える課題を途切れることなく供給できているんですね。 スーパーマリオブラザ

    ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考
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    accelerator 2008/12/01
    TRPGタグをつけてはみたものの、TRPGの娯楽の核とは?コンピューターゲームは操作自体に楽しみがあるが…。特定のテーマで会話することでよいのかなぁ。
  • 「軍服+プリーツスカート+ニーソ」がレクチャーする戦車入門書「萌えよ!戦車学校」 : アキバBlog

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    accelerator 2008/12/01
    今度PCのキャラの絵で軍服を書かなきゃいけないんだけど参考になるだろうか。
  • hekc080701行為と判定:行為の解体: archives~TRPG論考集積所

    起承転結 当倶楽部は行為と判定の運用モデルとして起承転結を採用し、泉に湧き出た清水に例える。その流れを5W1Hの要素を埋めながら追って行こう。 湧き出した泉~起 行為にはそれを成り立たせる材料が必要だ。いわゆる5W1Hにおける「when(いつ)」「where(どこで)」などの舞台的要素と「who(だれ)」が示す行為者である。中でも行為者は重要だ。動かせない設備が必要であったり、決まった時間にすることでない限り、行為は行為者がしたいと思うときに起こる。彼が実行の一歩を踏み出したとき、清水は泉に湧き出るのだ 満たされる器~承 湧き水が泉を満たし始める。ここで焦点となるのは5W1Hで行為者の動機にあたる「why(なぜ)」と手段や過程を示す「how(いかに)」である。 行為者の担当は意図を持ってキャラクターを動かして欲しい。キャラクターがいかにしてそれを成すか、なぜその手段を使うのか? それは楽し

    hekc080701行為と判定:行為の解体: archives~TRPG論考集積所
  • シルバーレインを3人PCで遊んでみた。システム雑感編 - me-taの日記

    はぅ〜、こいつはゆる〜く遊びたいオイラにとっちゃ最適すぎるZE☆ GMが判定をしない。それだけで、なんて楽になるんだろうGMはw 敵の行動はカードをめくるだけでいい。それで色々と動いてくれるw もっとも、行動をGM側で管理したいなら選択ルールがあるし(カードをめくる代わりに、手札として持って行動をある程度導ける)、そもそも行動が3択だからそこまで悩むこともない。回復系行動の空振りがあると若干空しい位?w 初期作成のキャラクターだと、アビリティが1つくらいしかもっていけないキャラとか(フランケンシュタインの花嫁あたり)、当に切り札になっちゃう感じで使うのを渋りがちだけど、このゲームは使ってナンボ!だと思う。 なんでかというと、使いたいときに手札に使えるカードがないときがあるからwww アビリティがなければ、通常攻撃しかできないけれど、それはそれで面白い。 ロールカード*1が単なるランダム値

    シルバーレインを3人PCで遊んでみた。システム雑感編 - me-taの日記
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    accelerator 2008/12/01
    良いレポートですね。
  • TRPGが求めたもの | シャノンディーンの冒険者達

    最近はずいぶん寒くなってきて、気付けば11月もそろそろ終わり。 もう今年もあと一ヶ月あまりとなってしまいました。 今年もばたばたと飛ぶように時が流れてしまいましたが、TRPG活動としては、オリジナルルールの「レジェンズ」の基セット第二版を出したり、あたらしい友人との出会いがあったりと、なかなかに充実していたのではないかと思っています。 あと一ヶ月、まだまだやれる事はあるはずなので、さらに精進したいですね。 さて、ずいぶん前になるのですが、TRPGをもっと普及させる為には、という話題の中で、「軽いTRPGが必要なのではないか?」という話を友人達と話した事があり、当時は熱意ある人も多く、ネットでも少し話題にしていたようです。 あれから何年か経ち、TRPGのスタイルも多様化したのと同時に、今、身近で耳にするのがモンスターハンターなどに代表されるPSPなど、携帯ゲームの多人数プレイと、格闘ゲーム

    TRPGが求めたもの | シャノンディーンの冒険者達
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    accelerator 2008/12/01
    おもしろい上で軽ければなおいいけど…、軽いことを目的にして良いものか。
  • 「Plot&Structure」から学ぶシーンの運用法 - Cats' Lair

    Characters, Emontion & Viewpointがなかなか読み終わらないので、その前にPlot & Strucutreから学んだことを参考にシーンの運用法について少し書いておきたいと思います。 まず、シーンとは何でしょうか?アリアンロッド基ルールブックには、 シーンとは、分かりやすく言えば映画やTVドラマなどのひとつひとつの「場面」のことである。セッションという物語は、この「場面」の連続であり、シナリオとはこのシーンをつなげる為の情報なのだ。注意してほしいのは、シーンは「場所や時間といった物理的な要素に縛られない」ということだ。シーンはシナリオ、すなわち物語を進める為の必然性によって生まれ、演出されるのである。 とあります。この「シーン」はFEAR社のシステムに特有のものにも思えますが、必ずしもそうではありません。どのようなシステムをプレイしていても、重要でない場面は時

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    accelerator 2008/12/01
    重要なことを分かりやすく書いている。
  • 物語志向なセッションの構成(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    続き。 脱線話の協調戦略ゲーム的、の補足。 1.争点を複数作る 1個のベクトル上で争奪戦をすると譲り合うにも限界が早く来てしまい、限界を超えると取り合いの非協調戦略ゲーム的展開(ゼロサム)になだれ込むので、状況を緩和するために争点を複数作るようにする。例えばTRPGのセッションで場面の取り合いをする場合、1日6時間のセッションで、 PL-Aは1時間欲しい PL-Bは30分欲しい PL-Cは1時間30分欲しい PL-Dは2時間欲しい というところで GMが今日のシステムは初めてのシステムだからルール解説とキャラメイクで2時間欲しい とか言い出すと途端に破綻する。 しかし、これを PL-A ・ヒロインといちゃいちゃしたい ・そのために1時間くらいの時間が欲しい PL-B ・自分語りがしたい ・30分時間が欲しい PL-C ・マンチな戦闘がしたい ・1時間30分欲しい PL-4 ・主役を張りたい

    物語志向なセッションの構成(4):(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2008/12/01
    けっきょくどういう話なのか一度まとめて欲しいな…
  • 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考

    近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノベルゲームなど、それがゲームなのかどうかを判別しないまま、受容している。確かに非ゲームやシリアスゲームという呼称はあり、それらは印象論的に使い分けられているが、それらが娯楽として同一平面上にある(=それらはすべてゲームとして感受されている)んですね。 そもそもゲームとは、ゲーム性とは何か。ゲームに対する定義としてもっとも有名なものとしてはグレッグ・コスティキャンによるゲーム論があります。 コスティキャンのゲームゲームと意思決定 ここでコスティキャンは、ゲームとは【意思決定】であると断じています。意思決定とは、ある状況において複数の代替案の中から

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

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    accelerator 2008/12/01
    ちょwwでも手を抜かなかったのはいいことだと思う。手を抜かないほうが面白いと思ったんでしょう。
  • TRPGゲーマーに20の質問

    音楽を使わせていただきましたsm1139078

    TRPGゲーマーに20の質問
  • なりきりのモダンとポストモダン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    さて、上で谷有希子の話をしまして、ちょっと演劇に触れたので、せっかくなのでTRPGにおける演劇的要素の話でもしましょうか。ちなみにモダンとポストモダンとか言い出したのは、そういったほうが興味を持ってくれるかなぁと思っただけで、要するにモダン=頭、ポストモダン=身体という対比で、なりきりの問題を<頭>対<身体>の対立構造で理解し、その対立をどうやって解消していくかのかというのが論です*1。 馬場理論とその反論 TRPGを即興演劇的とか人に説明する人もいると思いますが、僕がここに興味をもったのはもともとは馬場理論への反論としてです。 行き過ぎたキャラクタープレイは、TPPGのゲーム性(意志決定)を台無しにして、それを「低劣なごっこ遊び」としてしまう。世間に広まっている誤解や偏見は、このようにして生じた「低劣なごっこ遊び」に対するものなのだから、このような(誤っている上に、誤解や偏見のもとに

    なりきりのモダンとポストモダン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    accelerator 2008/12/01
    セルクマ
  • いざ冒険へ 年始のあいさつ

    あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。 年始からずっと更新せず、結局1月はまったく更新なしという状況。恐っ。 といっても、サボってたんじゃなくて、関係ありそうなを読み漁ってました。関連するを読み漁るだけで、時間はあっという間に過ぎていきます。 大塚英志の民俗学(神話の構造分析)から、構造主義、ポストモダンの問題系、波状言論『美少女ゲームの臨界点』のエロゲ批評、ファウスト系の文学批評。関連性の有無という絞りを入れても、これだけの数を並べてその1つ1つ(作者1人1人)を自分の中で再構築する作業は、正直しんどいですね。 「なにが楽しくて、おっさん連中のトラウマを引き受けなくちゃならんのだっ。」 という不毛な気分になれること請け合いです。自分の立場を掘り下げて覚悟を決めておくための思想戦の練習・シャドウボクシング、そう思えば全くの無駄ではないのですが。 とりわけ、大塚のオ

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    accelerator 2008/12/01
    なんだかバッグラウンドが似ていることに今頃気づく。僕の最近の問題意識と近いことをずっと前から考えてきた方。
  • いざ冒険へ 公案「首ナイフ」について

    Scoops RPGのコラムニスト、回転翼さんの記事についてです。 >悪党が人質の首筋にナイフを突きつけた。PCが大人しくしなかったから、GMはナイフが首筋に刺さり人質は即死とした。だが、ゲームの数値修正に従えばナイフでは人を即死できる威力はない。さて、どうするべきか……これが「首ナイフ」です。 1、「数値修正のアンフェアさ」について 意志決定で、この問題を整理してみて下さい。 「多くの武器があって、どれも一長一短であれば、葛藤が生じて楽しい」のです。即死効果というものは、武器によってダメージの大小がある、それに応じて価格も決まる、ということを無意味にしてしまうから、認められないのです。もし認めたとしても、それは「ナイフという名の伝説の武器」に質が変わってしまうのですから。 フェアとはゲームを面白く運用できるかという問題を見つけるための要素であり、ここでのリアリティとは、ゲームバランスへ

  • いざ冒険へ わたしにとってTRPGは、こういうゲームです

    回転翼さんの記事と白河堂さんの記事に触発されて。 『白詰草話』というゲームの中で、こんなセリフが出てきます。 「『経験に勝る信仰無し』というやつだよ」 「どんなに不条理で 信じられない理屈であっても 経験してしまえば 認めざるを得ない そして 経験という信仰は どんな正論でも 論破できないものだ そうではないかね?」 考えるべきことは、そんなに多くありません。 「敵はなにか」「理想はなにか」ということ。 動機のベクトルの方向づけ。 「解決できるか」「解決のために、獲得すべきものはなにか」ということ。 技術・方法の選択。 TRPG論は、TRPGセッションのためにあります。抽象化した概念は、具体的なケースで実践され反証されることで磨かれていくのです。 原点に戻って、シンプルな問いに変えましょう。 「どんなTRPGセッションをしたいですか?」 「そのために、あなたは何をしますか?」 2005-0

  • いざ冒険へ セッションの修復力について考える(2)

    前回の続き。 これまでの白河堂さんのコラムやblogを読んで、わたしは「きっとキャラクタープレイが出来る人なんだろうなあ」という印象を持っていました。現状のセッションに満足している人からは「守破離」なんて言葉はちょっと出てきませんし、馬場理論の帰結からすれば「良くデザインされたゲームは完成度が高い。ゆえにPLがいらぬ手を出して完成度を下げるようなリスクは避けるべきだ」とわたしは理解していますから。 そのため、白河堂さんがたびたび「ゲームであること」を強調する理由・立場がよく解らなかったのですが、今回の記事で少しだけ納得できました。 >「管理しきれないものを提案されたら、(中略)却下せざるを得ません。それは、ルーラーの、プレイヤー全員に対する義務です。」 >「ルーラーを試す、という観点」 など、白河堂さんの指摘する問題点は、むしろ >「自分達にしか遊べないゲームを作っていく。」 という白河堂

  • いざ冒険へ セッションの修復力について考える(1)

    遅まきながら、みずのさんの記事に対する白河堂さんの記事について。 キャラクタープレイやストーリーテリングの基原則の1つに、 「セッション上で表現されたことは曲げてはいけない」 というものがあります。 GMの説明からシナリオの展開を読むように、PCの行動やセリフからPLは「PCのキャラクター」を読みます。ゆえに、いちど口にしたことは相当の理由がない限り自らも他人も曲げてはいけないのです。 火塚たつやさんの説く 「スタイルとは、キャストの『生き様』」 であり、ことわざでいう「綸言汗の如し」「覆水盆に返らず」です。 また、知性体イルカのような特殊なPCには、特有の難しさがあります。 それは「特殊なキャラの意義はその特殊性にある」ことです。 つまり中途半端に妥協しても融通がきかず、結局はすっきりと楽しめるプレイにはなりません。 この状況での修復方法はおよそ2つあった、とわたしは考えます。 1、メ

  • いざ冒険へ イマジナリィ・ボードについて考える

    遅くなりましたが、白河堂さんの記事への応答。 >「D.I.G.」における白河堂さんの新提案について。 「D.I.G.」の理念である「対話」。 白河堂さんが自説をとおして批判すべきであったのは、強権を発動してまで対話を拒んだGMの方だったのではないか、と前回わたしは書きました。 そのことへの返答で、白河堂さんは イマジネーション・ボードの目的が「各人の提案の承認」にあるとすれば、それを載せるためのボードの大きさは「GM、PL各人の能力の和に準ずる」し、「信頼が失われればボードは小さくなり、信頼が得られればボードは大きくなる」のではないか、 という運用面の条件を明らかにする提案で、切り返してきました。 「1+1=?」という「プロレスのタッグマッチ」的な広がりも、プレイ向上のためのセッション外努力の具体的な意義づけという広がりも含まれた見事な論考だと思います。 この提案に対して、今回は対話の具体

  • いざ冒険へ 「首ナイフ」への案内(1)

    RPG日へも投稿した「首ナイフ」についてです。 数日のあいだ悩んでいましたが、さすが「公案」というべきか、 投稿の範囲でまとめるのは中々厄介そうです。 なので、数回にわたって論点を追っていこうかと思います。 (1-A)進行中のセッションを治療する視点 トラックバックして下さった方をはじめ、「もめるのは、大抵はPLの勝手・わがままが原因だ」と思った方が多いようです。友好な雰囲気をつくり維持するのはみんなで手間をかける必要がありますが、壊すのは1人でも簡単に出来ますからね。実際のセッションであれば、そういった部分はもっとも優先すべきことの1つだと思います。 例えば、セッションの場の処理としては、 「ここで時間を費やして議論しても、楽しい時間は戻らないよ。 GMの裁量で区切って、新しい状況で気分を変えたらどうかな」 と気分をきりかえるのも、ポジティブで良い発想だな、と思います。 (1-B)セッ

  • いざ冒険へ TRPGと他ジャンルとの比較論(2)

    昨日の記事のつづき。 TRPGの隣接分野として、エロゲからなにか学べないか。 という視点から、ひとつ論じてみようかと思います。 といっても、エロゲの説明から始めてみても 部外者には理解しにくい世界だと思いますので、 はしょって結論だけいいますと、 (A)エロゲ市場では、年に300~400タイトル、 シナリオ数にして1500~2000もの恋愛物語が 商品として売られており、 メーカーではフローチャートをはじめとした 物語のフォーマット化が進んでいる。 →物語生成の方法論へのヒント (B)ゲーム性から物語に重心を移しているなど、 近年の流れに共通性がある。 →ジャンル横断的、世代的な共通性へのヒント (C)エロゲユーザーの中には、同人誌などの場をはじめ 物語を再展開させる技術が育ってきている。 →潜在的なTRPGユーザー層獲得のためのヒント 井上純弌氏の狙いはここらにあるのでは、というのがわた

  • いざ冒険へ TRPGと他ジャンルとの比較論(1)

    気がつけば10日間、更新が止まっています。 RPG日での首ナイフ論議が続いているのが理由の一つです。わたしは言葉を選ぶのが下手という克服できていない弱点がありまして、推敲する時間がかかってしまいます。 現状のわたしの能力が足りてないので、ご迷惑をおかけします。 始めたばかりのブログなので、巡回してもらえるなんて思ってはいませんが、やはり更新しないと後ろめたさを感じますので、おわびを一言。この点、白河堂さんの対応は実に礼儀正しく、好感がもてるもので見習おうと思います。 ところで、話は変わりまして。 ここしばらくサーバーダウンが続き、「もしや閉鎖か?」とこっそり心配していたまちばりあかね☆さんのエロゲレビューサイトが、別サーバーで復活していたと知り、安堵しています。 なぜエロゲの話をするのか。TRPGとは無関係じゃないか。オタクっぽいジャンルとつなげられては迷惑だ。など反論されたい方もいるで

  • いざ冒険へ 抽象化と具体化のサイクル

    帰省前につき時間があまりないので、今日のところは簡単に書きます。更新も盆明けまでは休みますので、ご承知ください。 白河堂さんの「行為のミメーシス」について。 文なのですが、要点は3つあるかと思います。 (1)人間一般における認識の問題 ・状況の多重性、物理的状況と社会的状況 ・物語という記述形式、見立て (2)認識および表現の、TRPGにおける応用 ・世界観、背景世界との関係性 (3)フィクションにおけるリアリズム ・メディアの特性と、表現方法 ・手続の外部化、ゲームシステムとダイス どれも大きな問題なのでここで一度に書くのは難しいですが、論点は馬場コラム(2003年1月~2004年1月)の再整理だと思います。 一点目の参考に、『ロボットの心』を挙げます。入門編としてわかりやすく読めるのが魅力。 白河堂さんのところでしばしば紹介されている、松岡正剛氏(論文『われわれはいかにして物語性を獲

  • いざ冒険へ 『遊びと人間』 ほか、TRPG雑記

    16日に帰省から戻りました。 ゲームオタクなものもそうでないものも含め、未開封の宝箱をカバンから部屋の隅へと移して一休み。宝が得られるかどうかは、開けるわたしの腕次第ですが。 その宝箱の1つ目。 カイヨワ『遊びと人間』を図書館から借りて読んでいます。 これに出てくる遊びの四類型は、遊びに限定して論じられたものではなく、遊びの視点からみえてくる「人間一般における方法論の四類型」と捉えるべきもの、と考えています。もうちょっとかみくだいて、TRPGの実践的テクニックとして応用するならば、「ブレイクスルーの四類型」と表現してもいいかも知れませんね。 TRPG関係も含め、ウェブを巡回。 白河堂さんは、更新量がすごいことになっています。どれも面白そうなネタなので、どれから手をつけるべきか困ってしまいました。量の増えそうなものは、後日あらためて取り上げる予定です。 >松岡氏の論文について 論文は火

  • いざ冒険へ コスティキャンと馬場理論について考えてきたこと

    ScoopsRPGのコラムについて、高橋志臣さんから今月に入って2度ほど(その1、その2)評価を受けたんですが、どことなく齟齬を感じたので、態度表明のようなものを書いておきます。 (あちらのコラムには載せられないくらい理屈屋として突っ込んだものです。「高橋さんと対話orディベートして解決したい」という事柄でもないので、とりあえずメモということに) 1、わたしが高橋『批評用語』に辛い理由について。 A、構造論が表現できない理論的問題 ・コスティキャン・馬場・高橋(イマジナリィボード)は、共通の用語を使っていてもその構造がはっきり異なる。わたし自身はそれらを個別に評価しているものの、それを用語単位で並列にまとめてしまっては、判る人にしか判らないものになってしまう。(これは余談だけれど、視点変換に弱いわたしはしばしば悪酔いしてしまう) B、(Aに目をつぶった上での)言語ツールとしての実用性の問題

  • ! nopi’s talk

    ! nopi’s talk ■profile■ [writer] [archive] [other PAGE] ■category■ [ゲーム] [非電源] [メタルフィギュア] [購入] [診断] [書籍] [日常] [感想] [tours]

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  • TRPGつれづれなるままに : Lead&Read 3巻/D&Dリプレイ - livedoor Blog(ブログ)

    Role&Roll EXTRA Lead&Read Vol.3 とある黄色い潜水艦で見かけたので、衝動買いをしてしまいました。 挟まっていたアンケートはがきの期限はとっくに切れていて、いかに自分が買ったのが遅かったのかがわかります。 D&D3.5版のリプレイが入っている、しかも1号からの続編だと聞いていたので、日頃雑誌を買わない身にしては興味がありまして。 ここに至って、ようやく読むことができました。 で、読んでみたのですが……ええと。 これ……、リプレイの形を体裁を取ったノベライズ、ですね……。 あ、ええと、シナリオの取り回し自体は相変わらず物凄く好きですし、エベロンの世界観を上手に取り入て構成されたお話そのものは、かなり好きです。 特に、NPCをはじめ各諸勢力が個々の思惑で動いている様子が見事に描きだされていて、かつ、『この人はこういう意図で動いている』というのがきちん

  • TGF2008潜入レポ:TRPG news:POPUP TRPG

    以前からこっそり応援していたTGF2008に潜入してきました。駆け足だったので量は少ないですが報告レポです。皆様お疲れ様でした! 冬の潜入作戦 東部線伊勢崎線浅草駅に到着したのが9:40。natumeは浅草の駅に降り立ったのでした。天気は快晴。室内に閉じこもってゲームをするにはぴったり(いつでもぴったりなんですが)のイベント日和。 浅草寺にぶるぶる震えながら移動する時事馬場にまぎれて潜入作戦を開始したのでした。 現地到着! 都立産業貿易センターです。 入り口付近は子供づれのお母さんがいっぱい。 !? ボードゲームTRPGもとうとうここまで来たのかと一瞬思ったわけですが、じつは4階ではランドセルの見市をやっていたというオチでした。季節ですからね。 で、エレベーターで上に向かうnatume。こんどは年若い女子の皆さんの集団が!! なんだ。ボードゲームってこんなに女性に人気があったんだ。TR

  • 『Ducks : Guide to Drulz』 - ルーンクエスト情報局

    現在では「非公式設定」とされてしまっているMRQ時代のサプリメントですが、あまりにも面白くて気に入っているのがあるで紹介しておきます。 まずこのイラストからして今までのダック像をぶち壊していてショッキングでした。マッチョすぎる。 (われわれのイメージ) 著者は Bryan Steel氏。ざんねんながら(?)現在では絶版です。 第一章 ダックとは何者か ダックであるとはどのようなことか ドゥルルズの単語/ことわざ ダックの町 ダックの肉体について ダックのライフサイクル ダックのクチバシと歯 ダック語と発音 ダックの羽毛 ダックとキートの違い ダックの社会 「評議会は法なり」 「過ちは人間が犯し、ダックが非難される」 「奴らはお前を笑っているのではない」 「ダックはダックしか守らない」 「憎まれねばならぬのならば、それを受け入れろ」 「とれるものだけ取れ」 「ヒロイズムよりもリアリズム」 ダ

    『Ducks : Guide to Drulz』 - ルーンクエスト情報局
  • アヤカシ - k-takahashi's blog

    大江戸RPG アヤカシ (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 鈴木銀一郎,小林正親出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2008/08/29メディア: 大型購入: 1人 クリック: 12回この商品を含むブログ (6件) を見る ナイト・メア・ハンター=ディープのシステムをベースにし、江戸時代を舞台にした妖怪変化退治RPG。 なにより、江戸時代を舞台に遊ぶための資料として良くできている。(「花の大江戸案内」「大江戸職業絵巻」)ここだけ流用して、江戸時代を背景にクトゥルフで遊ぶということも可能だと思う。 ゲーム自体は、「妖怪退治」がメインなので、「発端、調査、戦闘」という流れが基。システムもそこを前提にしているため、戦闘の比重が大きめになっている。 そして、それを前提にしているので、シナリオの基フォーマットも「戯作シート」という形で明確に提供されている。このシートに

    アヤカシ - k-takahashi's blog
  • 誰が「FEARシステム」を嫌うのか - 卓上RPGを考える

    久々の論考レビューは「FEARシステム」について。 ここでいう「FEARシステム」とは、「シーン制」「シーンPL制」「ハンドアウト」「ゴールデンルール」などのFEAR製RPG特有の技法を組み込んだルールシステムのこと。取りあえず以下の四論考を拝読しました。 FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う (hige_gunさん)F.E.A.R.製品に関する建設的なコメント (ggincさん=高橋志臣さん)書く予定まとめの、1.FEARゲーの功罪分析 (紙魚砂さん)こんなにリアクションがあろうとは… (再び、hige_gunさん) 「批判」とは来、良いところも悪いところも取り上げて考察することですが、ここでは「低く評価する」「嫌う」という意味でしょう。そこで、「FEARシステム」がどのような者から嫌われるのか、私の考えを示すこととします。 まず「FEARシステム

  • God & Golem, Inc.

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  • FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    他のサイトを回っていると、FEARシステムに対する批判を見掛ける時がある。 曰く「PLがCRPGの感覚でプレイされて困る」 曰く「FEARゲーで入ったPLが受け身ばかりで、自分から行動しない」 曰く「FEARシステムはPLを信用していない」 たしかに。 それはその通りと言え、彼らの理論に指摘したり否定することはしない。 また、その余地もない。 だが。 なぜFEARシステムが確立されたのか、その理由について考えた時に、こんな仮説は成り立たないだろうか? 『FEARシステムは、PLやGMを救済するために生まれる必然のあったシステムである』 …と。 前の日記にも書いたと思うけれど、シーン制やシーンPL制、ハンドアウトなどがTRPGに導入される前はワシのようなPLは当に苦労していた。 なにせ1〜3人のベテランが話を進めるから、ワシが口を出す隙なんかない。 利害に反してるわけでもないので、口を出す

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  • EMリプレイ『聖戦のちょっとした回避』 - ひしだまの変更履歴

    エムブリオマシンRPGリプレイ『聖戦のちょっとした回避』 予想と違って、タイトルの固定部分は「聖」と「ちょっとした」であったか。ちっ(笑) オープニングから新展開がちょっとした緊迫感を醸し出しているな と思ったら、このあらすじ紹介とPC紹介かい!w まぁこの程度の特徴付けなら「読者が引く」という程ではないと思うけど、(どちらかと言えば六門世界の方が引くし、引くなら第1巻で引いてて2巻は見ないだろう)、どちらかと言えば「読者が引く」とあからさまに書くこと自体の方が引くような気がするなぁ。 (読者を意識するのは出版物や出演者としては当然だと思うけど、それをあからさまに言われるとちょっとなー。まぁネタなのは分かってるんだけど) 前回が可哀相だったのでキャシィが一矢報いられるかどうかに興味があって、PCの組み合わせが変わって「おっ?」と意外に思って期待したんだけど、PC間戦闘は前巻だけのレギュレー

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  • メガテンリプレイ『ナイト・テイルII』 - ひしだまの変更履歴

    女神転生リプレイ『ナイト・テイルII』 宮下さんに「染まらないで欲しい」というのはみんなの願いか(笑) 古代の妙な場慣れといい、いつの間にか立場が上がっている香鈴といい、急にお茶目になった黒眼鏡といい、外してないなぁ(笑) 「そこのパトカー、止まりなさい」とか「思い当たることが目の前で発生した」とか、面白い。 NPCに関しては、ちょっと唐突感が否めないけど(強引というかご都合主義というか)(苦笑) 今回結城(ウェンディゴ?)がちょっと格好いいじゃないかw それにしても紛争ダイアモンド周りの情勢が妙に詳しいな…。女神転生って元々そういうものなのかー。 ちなみにサーバーについて…一応IT業界に居ると思われる身としては、現実ならともかく、現実とゲームは違うしー、別に構わないっす(笑) それより仏教とプログラミングのネタというが気になるなぁ…なんだろそれ??

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