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2011年4月27日のブックマーク (4件)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • VMware発のPaaS、CloudFoundryを試してみた - y-kawazの日記

    VMwareがRailsJavaやNodeが動くPaaSを始めるらしいと聞いて2週間ほど前にBeta登録していたんですが、すっかり忘れた昨日の夜、英語でアカウント発行のお知らせが来てました。no-reply@cloudfoundry.comから「Welcome to Cloud Foundry – Your signup is approved!」というタイトルのメールが来るので間違えて捨てないように気をつけましょう(^^; さて、折角登録できたので、早速いくつかアプリのデプロイを試してみることにします。 最初の一歩はチュートリアルのpdf見ながら、DB使ったりNode使ったりとかのドキュメントはまだ少ないぽいが、ForumのKnowledge Base辺りを見ると、DBの使い方とかも色々見つかる。 デプロイツール 最近よくある形の、APIで全てのオペレーションを行う仕組みになっており、

    VMware発のPaaS、CloudFoundryを試してみた - y-kawazの日記
  • AWSの障害に起因したHerokuの障害について、Herokuによるレポートが公開されたので要点を翻訳しました(全訳ではありません)。「だ、... - Sooey

    AWSの障害に起因したHerokuの障害について、Herokuによるレポートが公開されたので要点を翻訳しました(全訳ではありません)。「だ、である」調にしたため多少偉そうに見えるかもしれませんが、原文はとても誠実な表現で書かれていますので、その点は誤解なきよう。 一部、文意が汲めなかった部分は原文を併記していますので、ご意見・ご指摘などがありましたら@junyaまでお願いします(@irohirokiさん、アドバイスありがとうございます)。 Resolved: Widespread Application Outage Herokuを4年間運用してきて最大の障害 専用データベースを利用している大規模アプリケーションでは最大16時間のダウンタイム 共有データベースを利用している小規模アプリケーションでは最大60時間のダウンタイム アプリケーションのデプロイについてはプラットフォームの広範囲にわ

  • これで作れる! Androidのアプリケーション

    この連載ではAndroidのアプリケーション開発を実際に行いながら、最終的には制作したアプリケーションを「Androidマーケット」に登録するまでの手順を解説していきます。 2010年10月14日 12時00分 スマホ 第11回 アプリケーションをAndroidマーケットに登録する この連載の最後として、アプリケーションをAndroidマーケットに登録するまでを解説します。今回は無償のアプリケーションを登録する場合を例にします。 2010年09月09日 12時00分 スマホ 第10回 ブロードキャストへの応答とタイマ割り込み インテント呼び出しの1種にBroadcastがあります。インテントは特定の機能を持ったアプリケーションの呼び出しだけでなく、システムからの通知にも利用されます。これがBroadcastでシステム設定の変更などをアプリケーションに通知する場合に使われます。 2010年0

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