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  • 都市を支えるインフラの鑑賞(八馬智:大学教授)

    八馬智 1969年生まれ。千葉工業大学創造工学部デザイン科学科教授。主な著書=『日常の絶景──知ってる街の、知らない見方』(学芸出版社、2021)、『ヨーロッパのドボクを見に行こう』(自由国民社、2015)ほか。 インフラの眺めに現れる都市の際 都市計画の観点からすると、都市はある一定の輪郭を持っているように見える。そこでは対象範囲が明示され、エリアごとに土地利用や建築基準などの計画や規制が定められている。しかし実際の都市では、その輪郭には一概には言えないゆらぎがある。おそらくそこに明快な正解はなく、読み取り方によってさまざまな見方が浮かび上がってくる。 ではその前提に立ったとき、「都市の際」にはどんなものがあるのだろうか。具体的に何が都市と非都市を隔てているのだろうか。ここでは「インフラ」を手がかりに、そのヒントになりそうな風景を列挙してみる。そして、都市が成立している背景や意味を振り返

    都市を支えるインフラの鑑賞(八馬智:大学教授)
  • Neft Daşları, a Sprawling City on the Sea - Senses Atlas

    barringtonia
    barringtonia 2024/03/20
    カスピ海に浮かぶ世界初の石油プラットフォーム
  • 仮想空間と身体性。映画監督・押井守が語る都市論・創作論【前篇】, | Journal | PLATEAU [プラトー]

    ——PLATEAUをご覧になった感想をお聞かせください。 押井 PLATEAU、いいね。使えるね、これ。地下のデータはあるの? 内山 地下については、これまで紙や2Dで管理されていたものを今後はPLATEAU上で規格統一させようという動きが進んでいます。セキュリティの関係上、あまりオープンにできない部分もあるのですが、これからどんどんデータ整備がなされていく分野ですね。 押井 地下というのは、かなり変な空間になっているはずなんですよね。 矢部 押井さんが『機動警察パトレイバー』でやっていたみたいに、昔の新橋駅とかね。地下の遺跡がどう見えるかという視点は面白いですね。 押井 あとは地下壕の跡とかね。どこでどう繋がっているのか、ぜんぜんわからない。撮影のときに見せてもらったけど、東京の地下がどうなっているのか、その全貌はわからないんですよね。豪雨が降ったときに水を貯める巨大な空間があるじゃない

    仮想空間と身体性。映画監督・押井守が語る都市論・創作論【前篇】, | Journal | PLATEAU [プラトー]
  • パティスリー・ヘクセン - ちょめ | となりのヤングジャンプ

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  • お前らの言うImmersionのニュアンスがわからない - 青色3号

    自分のやっているビデオゲームの話を読みたくなって、ときにはRedditなどでおこなわれている雑談を眺めたりすることもあるのだけれど1、そのなかで、英語圏のゲーマーがimmersionとかimmersiveという語を使っているのをしばしば目にしてきた。「このゲームへのimmersionがすごくて……同じようなゲームってなんかない?」とか「このビルドで一周したけどめっちゃimmersiveな体験だったぜ!」とか、そういうの。めんどくさいので実例は挙げませんが、きっとみなさんも見たことがあると思います。 ただこれ、言わんとすることがいまいちピンときていなかったんですよね。あきらかに質のちがう体験がどれもimmersion(めんどくさいので以降では定訳である「没入」を使うが、当然日語のそれとはニュアンスが違うことに注意されたい)の一語で表わされているようにみえる。そしてそのわりに、それら質のちが

    お前らの言うImmersionのニュアンスがわからない - 青色3号
  • Kagi Searchをメインの検索エンジンとして使っている

    最近はGoogleではなくKagi Searchをメインの検索エンジンとして使っています。 Kagi Searchは$108/year($10/month)の有料の検索エンジンです。 広告モデルではない検索エンジンなので、有料のサブスクリプションモデルとなっています。 Plan Types | Kagi’s Docs いくつかプランがあり、検索し放題のProfessionalプランが$10/monthです Ultimate Plan ($25/month)だと外部のOpenAIのGPT 4とかClaude 3との連携とかも入ってきます 月に1-2万回ぐらいは検索することを考えると、 (108 / (10000 * 12)) * 150 で大体1検索が0.1円ぐらいのイメージですが、こちらもKagiのLLM機能は利用できるので、実質もう少しコスパは良いと思います。 検索ソースにはGoogle

    Kagi Searchをメインの検索エンジンとして使っている
  • MACC – Media Arts Current Contents

    田中 大裕 映像作品において、関わった人物や企業などを記名する名簿の役割を持つ「クレジットタイトル」を、それ自体一つの作品として鑑賞に耐えうる水準にまで押し上げた、グラフィックデザイナーのソール・バス。バスの登場以降、さまざまな実験的な表現が導入され、ビデオアートや広告映像といった隣接領域のアーティストたちがアニメーション分野に参入する際の足掛かりとなっていきました。稿では、クレジットタイトルにおける実験の先駆者たちの作品を挙げながら、その歴史を見ていきます。 『ダーリン・イン・ザ・フランキス』第1シーズンオープニングタイトルより 「名簿」から表現のための「実験場」へ 「クレジットタイトル」とは、映像作品において、関わった人物や企業などを記名した、いわば「名簿」のようなもので、オープニング/エンディングシークエンスに配置される。クレジットタイトルの役割は、関わった人物や企業などの貢献を明

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  • トーチweb 痩我慢の説 【第1話】

    \『単行』8/30発売🐕/ 手をふって、いい気分で、進まねばならぬ。 苦しんで生き生きと暮らすのだーー 冴えない中年医師と天真爛漫な姪。去りし日の苦味と若さのきらめきをともに祝福するささやかで確かな人生讃歌。 『太陽の季節』と芥川賞を競い、敗れた無冠の傑作が稀代の劇画家ののびやかな筆致を得て、今ふたたび輝く!!

    トーチweb 痩我慢の説 【第1話】
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    barringtonia 2024/03/08
    藤枝静男原作
  • 菜の花のすり流し はまぐりの香り | サントリー レシピッタ - あなたにぴったり、お酒に合うかんたんレシピ

    はまぐり(砂抜きしたもの)250g 菜の花100g 水250ml 塩小さじ1/2 練りごま(白)小さじ1.25 作り方 菜の花を塩水(分量外)でゆで、ザルにあげて1cm幅に切っておく。この時、飾り用に穂の一部を分ける。 鍋に貝同士をこすり合わせてよく洗ったはまぐりと水を入れて中火で熱する。はまぐりの口が開いたら、貝とだしをザルで分けておく。 1)と2)のだしをミキサーに入れて攪拌し、ボウルに移して塩と練りごま小さじ1を入れて泡立て器で混ぜ合わせる。 はまぐりの身を貝から取りはずす。この時、飾り用に2個だけ貝付きのままにしておく。 器にはまぐりの身を入れ3)を注ぎ、飾り用のはまぐりと菜の花を添える。 最後に残りの練りごまを回しかける。

    菜の花のすり流し はまぐりの香り | サントリー レシピッタ - あなたにぴったり、お酒に合うかんたんレシピ
  • 日本で最も自殺の少ない町から学ぶ都市のデザイン:「路地」と「ベンチ」が援助希求行動を促す – Stanford Social Innovation Review Japan

    徳島県南端にある太平洋に面した海部町(現海陽町)は日で自殺率が最も低いことで知られている。この町を対象とした研究から自殺の危険を抑制するコミュニティの特性が見えてきた。それらの社会実装に向けた試みを紹介する。 ※稿は、SSIR Japan 編『スタンフォード・ソーシャルイノベーション・レビュー 日版 05 コミュニティの声を聞く。』より転載したものです。 岡 檀 Mayumi Oka 社会的レジリエンスを高める「自殺予防因子」への着目 日は自殺の多い国として知られている。昨年の自殺者数は 2万1881人であり、交通事故死者数の約8倍に相当する。人口10万対自殺率は G7加盟国の中では常にワーストである。自殺多発地域における自殺危険因子(健康問題、離別など自殺行動につながる要因)の研究は国の内外において厚い蓄積がある一方、自殺希少地域を対象とした自殺予防因子(自殺の危険を抑制する因子

    日本で最も自殺の少ない町から学ぶ都市のデザイン:「路地」と「ベンチ」が援助希求行動を促す – Stanford Social Innovation Review Japan
    barringtonia
    barringtonia 2024/03/05
    n=1とはいえ、学際的・多面的な解析がされていて良い研究だと思う(実際、論文はかなり良い雑誌に載っているっぽい)。もちろん今後は一般性について検証していくことも重要だろうけれど
  • 建築の歴史とゲームの歴史─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む2|FUKUKOZY

    他分野からの建築への視点を見てみよう,ということで読み始めたクリストファー・トッテンによる『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』. 前回,なぜゲームのレベルデザインに建築の知識が応用できるのか簡単に触れました.ようやく今回から題に入っていきます. 1章は「建造物からレベルデザインを学ぶ準備」. 建築とゲーム,双方の歴史を簡単にさらってその関係性を探っていきます. 建築と人間の関係ゲームのレベルデザインを考えるには建築の知識が参考になる,という点は前回触れました.では,どの点が参考になるのか? ずばり,それは「体験」という観点です. たとえば,FPSのゲームを考えてみましょう.FPSでは一般的には「高いポジションから撃った方が戦術的に有利」とされています. ごくごく単純なことです.空間に高さの違いが存在していれば,上にいる人は敵を常に見ることができ,下にい

  • ゲームクリエイターに"担当編集"? 講談社・集英社のキーパーソンが語るゲームの未来【無料トークイベント開催】

    Photo by Kaori Nishida A〜Zの計26個の関連キーワードを切り口に、多様に拡張しつつ進化/深化するゲームから現代社会を見つめる『WORKSIGHT[ワークサイト]22号 ゲームは世界 A-Z World is a Game』。誌の刊行記念イベントとして、講談社ゲームクリエイターズラボのチーフを務める片山裕貴氏と、集英社ゲームズで執行役員/経営管理・マーケティング統括を務める森通治氏を招き、3月2日(土)にトークセッションを開催する。 片山氏と森氏は、誌の企画「Japanese Indie:講談社と集英社とインディゲームの明るい未来」に登場。漫画小説などのコンテンツで培ってきた”担当編集”という特異なケイパビリティを活かし、ゲームクリエイター支援に尽力する2社の取り組みやその手応え、ゲームというメディアの特性などについて語っている。 今回はイベント開催決定を記念し

    ゲームクリエイターに"担当編集"? 講談社・集英社のキーパーソンが語るゲームの未来【無料トークイベント開催】
  • ビッグデータ時代の文学研究に何ができるのか?/Ted Underwood 『遠い地平線』序文「文学の地平線の弧」和訳 - digitalnagasakiのブログ

    3/15(金)、一橋講堂(千代田区一ツ橋)にて、DHの国際シンポジウム「ビッグデータ時代の文学研究と研究基盤」が開催されます。そこで基調講演をしてくださるTed Underwood先生は、ビッグデータ時代の文学研究に正面から取り組む英文学者として活躍しておられ、2019年、その成果として「Distant Horizons: Digital Evidence and Literary Change」をシカゴ大学出版局から刊行されました。このの序文は、大変興味深いものであり、膨大なデジタルテキストをにどのように取り組めばよいのか、そして、それによって、人がただ読むだけではうまく見えてこなかった文学の様々な側面、特に文学史やジャンルがどのようにして見えるようになるのか、ということについて、ラディカルな議論と一つの解決の方向性を提示しておられます。の全体としてはその具体的な方法も示されています

    ビッグデータ時代の文学研究に何ができるのか?/Ted Underwood 『遠い地平線』序文「文学の地平線の弧」和訳 - digitalnagasakiのブログ
  • さかなかるた 公式ストア powered by BASE

    【さかなかるたプラスとは?】 ●お求めやすい6枚組セットのさかなかるた! これまでに多くの方から要望を頂き、「さかなかるたをどんどんプラスして欲しい!」「お試しで数枚だけ買いたい!」というようなご要望をもとに作った、6枚組の「さかなかるたプラス」です。 通常の「さかなかるた(24枚組:税込3,960円)」と同規格のため、組み合わせて遊ぶことも可能です。 特殊な印刷技術によって物の魚のような質感を再現しており、魚の表面(ウロコやキラめき等)のみで何の魚かを当てて遊ぶことができます。また、素材には合成紙ユポを使用しており、お風呂などの水の中でも遊ぶことができる耐水仕様です。 【海の釣魚版について】 「さかなかるたプラス」の第2弾となる商品は「海の釣魚版」となっており、スズキ(シーバスやメバル)といった、海釣りの人気な魚たち6種のラインナップとなっています。 【内容物】 ・取り札 × 6種

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  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

    ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
  • 北朝鮮SFの奇妙で謎めいた世界

  • [パッケージ紹介] csvファイルを超高速読込み vroomパッケージ

    はじめに 超高速でreadr::read_csv()より速い Rに限らずですが、データを扱う仕事をしていると巨大なデータを読み込むことがちょいくちょくあります。 私の経験上ファイルサイズが10MBを超えてくると、どのようにファイルを読み込むか、 どのように読み込んだファイルを処理するか、気を配らないととんでもない時間のロスにつながる恐れがあると思います。 今回紹介する{vroom}パッケージは、ファイルの読み込みに特化したパッケージです。 {vroom}パッケージは正直使ったことが無かったのですが、巨大なファイルの読み込みにかかる速度を既存の方法と比較してみたところ、vroom::vroom()を使った方が極めて高速であることが分かりました。 data.table::fread()とどっちが速いかは文字列の多さ次第 結論から言うと、文字列が多いほどvroomの方が早くなります。 逆に、数値

    [パッケージ紹介] csvファイルを超高速読込み vroomパッケージ
  • [R雑記] rlangのtidyeval 使用例とともに徹底解剖する

    はじめに 前回はゴリゴリのRプログラマーではない人に向けたtidyeval解説記事を書いてみました。 今回は具体的な例も交えつつ、tidyevalの理解を試みます!🧑‍🎓 「こんな感じに分類できそうかな?」という感じでパターン別に解説していきます。 前回同様、ほとんどの人はtidyevalの全てを理解するする必要はないし、使うところだけならそんなに理解は難しくないとという方針で進めたいと思います。 前回記事ではtidyevalで行われることのイメージを説明していますので、まだの方はそちらと併せて読んでいただけると理解しやすいと思います😃

    [R雑記] rlangのtidyeval 使用例とともに徹底解剖する
  • [R雑記] rlangのtidyeval ユーザー目線で使うとこだけ理解する

    はじめに tidyevalは「コレ」のせいで難しい R言語をそこそこ勉強してる人なら分かると思うのですが、存在は知っていても理解がめちゃくちゃ難しいのがrlangパッケージのtidyevalです。 気でtidyevalを学びたければHadleyのAdvanced Rを読めば良いのですが、ただでさえ難解な内容が英語なので余計難しい🤯 英語が分かっても聞き慣れない単語のオンパレード。その様はまるで某WebServiceのトップページのようです。 日語の記事を探してみると 2017年の yutannihilation さんのスライド とか、2018年の yutannihilation さんのブログポストとか、2018年の teramonagi さんのブログポストとか、2019年の uri さんのQiita記事などがあり、その節にはお世話になりました。 しかし、どれだけ日語記事を読んでも、

    [R雑記] rlangのtidyeval ユーザー目線で使うとこだけ理解する
  • ポストモダン文学と“ポスト”ポストモダン文学? デイヴィッド・フォスター・ウォレスのキーワード〈新誠実(New Sinceirty)〉について - 未翻訳小説を頑張って日々読んでいる日記

    2018年4月に行われたリチャード・パワーズ『オーバーストーリー』(木原善彦訳、新潮社、2019年)出版直後のイベントの動画がYoutubeにアップされている1。ゲストは当ブログで前回紹介した『ヨーロッパ・セントラル』のウィリアム・T・ヴォルマン。まずヴォルマンが登壇し『オーバーストーリー』の一部を朗読したあと、パワーズが壇上に上がり「フィクションとノンフィクションで私に大きな影響を与えた」とヴォルマンを紹介するのだが、そこでパワーズはユーモアを交えてこう言う。 「私が思うに、その流行(フィクションだけでなくノンフィクションも書く)を始めたのは、私たちの友人であるデイヴィッド・フォスター・ウォレスだろう。(…)私たちはみな共通の美学で結びついていたが、それはみなが同じ属性の人間だったからだ。つまり白人で、男性で、同世代で、身長180cm以上だったということだ」 経歴を確認すると、生まれた年

    ポストモダン文学と“ポスト”ポストモダン文学? デイヴィッド・フォスター・ウォレスのキーワード〈新誠実(New Sinceirty)〉について - 未翻訳小説を頑張って日々読んでいる日記
    barringtonia
    barringtonia 2024/02/12
    本題ではないけれど『ブリーディング・エッジ』には似たような感想を抱いた。セルフオマージュっぽいシーンがかなりあるのも最後の作品になる可能性が高いことを踏まえたファンサービスなのかな、と