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マネジメントに関するbittttttttttchのブックマーク (8)

  • Spotifyモデルを導入した組織で働いて感じたこと - Yohei’s blog

    アジャイルをスケーリングする方法の1つに、Spotifyモデルというものがあります。音楽ストリーミングサービスのSpotifyで導入されている組織モデルということから、この名前がついています。アジャイルのカンファレンスなどでも、Spotifyモデルを導入している企業の発表を聞くことがあります。 ただこのSpotifyモデルにはデメリットもあることが指摘されており(あらゆるものにデメリットはありますが)、特に最近 Spotify's Failed #SquadGoals (日語訳:Spotifyは "Spotifyモデル "を使っていない)という記事が話題になっています。 私自身もSpotifyモデルを導入したITシステム部門で働いた経験があります。その組織では上の記事で指摘された問題点の一部について改善策を適用し、ある面では上手くいきましたが、問題点も残りました。 今回はこの経験に基づい

    Spotifyモデルを導入した組織で働いて感じたこと - Yohei’s blog
  • Webディレクターのスキルツリー - 二宮日記

    Webディレクター解体アドベントカレンダー初日の記事です。今日はWebディレクターという職種を定義するために作ったRPG風のスキルツリーとその活用方法を紹介します。あとは関連する他の開発メンバーとお互いの担当範囲を明確にする方法や、スキルツリーをスキルアップに役立てる方法について書きます。 曖昧な仕事 Webディレクターという職種に期待される仕事の内容は、開発に関わる他の職種と比べても非常に曖昧です。そもそも何ですか、ディレクションって。英語を直訳すると方向とか指示とかそういう意味ですけど、概念的でふわっとしています。 ディレクションという仕事に含まれる範囲も様々です。受託でホームページ制作を請け負って進行管理をメインに行うWebディレクターもいれば、既存自社サービスの売上増に責任を負う人も、新サービスの立ち上げに挑戦する人もいて、同じディレクターという名前でもやっている仕事が全然違います

    Webディレクターのスキルツリー - 二宮日記
  • やりなおせる失敗は、失敗ではない|深津 貴之 (fladdict)

    CXOとしてよく言うフレーズに「やりなおせる失敗は、失敗ではない。どんどんやれ」があります。 企業が成長するにつれ、意思決定は遅くなり、失敗を許さない文化が少しづつ生まれてきます。 ところが、この世に存在する大半の問題は、実はそれほど重要ではありません。なぜかというと、ほとんどは失敗しても、やり直しがきく問題だからです。そういった問題について、全体会議で延々と議論するのは、あきらかにリソースの無駄です。 では、なぜ企業の意思決定がどんどん遅れてしまうのか… それは2つの大きな原因があります。 恐怖が組織を動けなくする1つは、組織が成長し安定するにつれ、リスクをとったことのない人、ダメージ・コントロールの未経験者が増えていくことです。ぬるま湯で育った人間は、未知の冒険を避けるものです。 もう1つは、過去の失敗を学習しすぎた場合。こちらは、すべての意思決定が「最悪の不祥事」と同等の基準で、判断

    やりなおせる失敗は、失敗ではない|深津 貴之 (fladdict)
  • デザイン組織を構成する4階層モデル|Tsutomu Sogitani

    同業者の中で話題になっていたこともあり、しばらく前に『デザイン組織のつくりかた』というを読んだ。デザイナーを中心としたweb制作会社を営み、顧客のデザインチームと協業する機会も増えている私にとっては示唆に富んだ内容で、非常に有益な書籍であった。影響を受け、会社にいくつかの改善を加えようと決意した部分もあった。 一方、書で書かれているのはかなり進んだ世界であり、挑戦すらできない会社がまだまだ多いのではないだろうか。また、デザイナー以外にはやや難しい内容であるようにも感じた。私が書を良書だと思えたのは、長年デザインの仕事に従事し、それなりのデザインリテラシーがあり、ある程度明確な問題意識が既にあったからであろう。 書の存在とは別に、私自身もデザイナーのマネジメントや組織作りという側面で、ここ数年思いにふけることが多かった。2017年の夏に「デザイナーのマネジメント」をテーマにしたイベン

    デザイン組織を構成する4階層モデル|Tsutomu Sogitani
  • 「Google的組織」を作る上でやってはいけないこと - エンジニアtype | 転職type

    2016.05.20 転職 特定の業務、もっといえば職務や組織構造にしばられることなく自分のアイデアを実行する人。そのベースとして多才な専門性を持ち、好奇心とリスクを恐れない姿勢も併せ持っている人。すなわち、従来型の知的労働者とは異なる新種だ。 これは、Google会長のエリック・シュミット氏が、前プロダクト担当シニア・バイスプレジデントのジョナサン・ローゼンバーグ氏との共著『How Google Works~私たちの働き方とマネジメント』で“Googler=Googleで働く社員”を表した言葉である。 彼らはこういった人材を「スマート・クリエイティブ」と呼び、Googleの成功はスマート・クリエイティブに自由を提供し、刺激し合う環境をつくることでもたらされたとの中で述べている。 2014年11月4日、この『How Google Works』の出版記念としてシュミット氏が来日した際に行わ

    「Google的組織」を作る上でやってはいけないこと - エンジニアtype | 転職type
  • プロダクトマネージャー、そして全てのマネージャーに必要な「成長の場をつくる」という視点|柏木誠|プロジェクトデザイナー

    私が名乗っている「プロジェクトデザイナー」のアップデートを行うために、最も近い職種ではないか?と感じている「プロダクトマネージャー(PdM)」についての理解を深めるためにnoteを書いています。 また、noteに書くことで様々な方とのディスカッションの呼び水になれば!と考えています。 つまり ・プロダクトマネージャーを名乗っている人とディスカッションするためのキッカケにする。 ・プロダクトマネージャー以外を名乗っている人とディスカッションするためのキッカケにする。 ・ディスカッションすることで、自分自身の考察をアップデートするためのキッカケにする。 その意図は以下のnoteに プロダクトマネージャー(PdM)の職責の考察話を戻して、先日プロダクトマネージャー(PdM)には3つの職責があるのではないか?という持論を展開しました。 ------ 3つの職責 ------ 今回のnoteは上記3

    プロダクトマネージャー、そして全てのマネージャーに必要な「成長の場をつくる」という視点|柏木誠|プロジェクトデザイナー
  • 「至急」を乱用するディレクター、マネジャー、管理職は、マネジメント能力が低い。

    端的にいうと、私は「至急」という言葉が好きではありません。 なぜ好きではないのか。 「催促されたくない」という意味でこの言葉が好きでない方は多いでしょう。 人に急かされることが嬉しい人なんていませんから、総じて「至急」という言葉を使うと嫌わるものです。 しかしそのこと以上に、私があえて「好きでない」としてこの言葉を取り上げるのは、 「自分の仕事の段取りの悪さを、強い立場を利用して他人に解決させるズルい言葉、人をダメにする言葉」 だと思うからです。 そもそも、なぜ「至急」などという言葉を使って、他人に指示・依頼しなければいけない状況に陥るのでしょうか。 それは主に、指示・依頼をする側に計画性がないからです。 起こりうる障害を予測して予防・回避する力。 時間や段取りを管理する力。 無理が生じないように交渉する力。 プロジェクト全体を想像し、悪影響が出ない最適な打ち手を考える力。 要するに、マネ

    「至急」を乱用するディレクター、マネジャー、管理職は、マネジメント能力が低い。
  • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

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