松野泰己🐈⬛ @YasumiMatsuno SFC「タクティクスオウガ」の一番最初の企画書。当時(日付は1993/3/4~5)のタイトルは「ランスロット」だった。副題は「SOMEBODY TO LOVE」(後にFFTの4章で使用)。 #TacticsOgre http://twitpic.com/4fkzqr 2011-04-01 16:00:20
SF作家のくせに軍事に疎いので、この夏、それを克服しようと思った。特に現代海戦には前から興味があったので、そこを集中的に攻めることにした。とはいえ、ただ本を読むだけでは知識は身につかない。咀嚼するには「動かして遊ぶ」ことが不可欠だ。 そこでGDWのミニチュア海戦ゲーム『ハープーン』をヤフオクで入手した。1980年代に出版され、いまは絶版になっているが、トム・クランシーが『レッドオクトーバーを追え』を書くきっかけになったり海軍大学の教材になったという由緒あるゲームである。最初に強調しておくが、これはコンピューター・ゲームではない。 実際にプレイしてみて、このゲームの高度なシミュレーション性に舌を巻いた。二つの兵器を何度か戦わせてみると、その兵器の長所や短所、とるべき戦術が自然に浮かび上がってくるのだ。 アメリカのスタージョン級原潜とソビエトのヴィクターIII級原潜で一騎打ちしたときは「これで
いわゆる”クソゲー”と呼ばれるものを、みんなで寄ってたかって面白おかしく囃し立てるムーブメントがいつ頃始まったのだろうか。 はっきりしたことは言えないけれど、オイラの知る限りでは、BEEP!メガドライブの読者レース辺りがその起源のような気がする。 この読者レースは、後にセガサターンマガジンにも受け継がれ、デスクリムゾンとかスタンバイSay You!とか大冒険のようなソフトを表舞台に送り出すなんて、余計な業績を残したりしたものだ。。 ただ、この読者レースや、その後のクソゲー本の類は、「そのゲームを遊びもしない人間が、ただ付和雷同して囃し立てる」という弊害を生んだりもした。 この弊害的な部分は、動画投稿サイトの成長と相まって、最近とみに酷くなっているように思える。 ネット界隈で囃し立てている人間のうち、一体どれだけが大奥記やジャンラインやメジャーを実際に遊んだのだろうか。 そんなお祭り的な流れ
あくまでも個人的な体験に基づくものだが。 とある小学校低学年の子は、Wiiを起動するたびに親父さんとケンカをするのが目に余るため、お袋さんからゲーム禁止を申し渡されてふてくされていた(父親は禁止されていない)。自分はマリオカートなどのWiiの最新ゲームを遊びたいのに、親父さんはしきりに古いゲーム(バーチャルコンソール用タイトル)をやりたがる(そして自分に勧めてくる)のが嫌で嫌でたまらないんだそうだ。さらに、Wii専用タイトルは誕生日プレゼントでも渋るのに、バーチャルコンソール用タイトルをホイホイ買うのも気にくわないらしい。その小学生曰く「古いゲームの方が面白いなんて全然思わない。単にお父さんが新しいゲームの遊び方を覚えるのが面倒くさいだけ」とか。 別の家庭のとある中学生は、ネット界隈でしきりに言われている「ドット絵の方が味がある」とか「最近のゲームはリアルになりすぎて想像力の働く余地が」と
世界を席巻していた日本のゲーム産業に異変が起きている。欧米のゲームメーカーの台頭が著しい一方で、日本のゲームソフトは売れない状況になっている。3年前からゲーム市場の世界シェアも急激に低下している。現在は推定で20%程に落ち込んでいるという。専門家は「今後はゲーム会社だけではなく、テレビ業界、アニメ業界などが横断的にスクラムを組んで攻めに行かなければシェアの縮小は続く」と危機感を募らせている。 ゲーム化権押さえられ身動き取れない状況 エンターブレインの調査によると、2007年のゲームコンテンツ市場(家庭用ソフト・オンライン・携帯電話ゲーム・PC ゲーム)は、04年に比べ北米が約2倍の1 兆3269 億円、欧州も同2倍以上の1 兆2144 億円になった。それに対し、05年に日本から海外へ出荷したソフトの金額合計は、業界団体のCESA(コンピュータエンタテインメント協会)調べで、前年比8.7%増
誤訳御免! 外国人によるアニメ・マンガ評を翻訳します。 海外アニメフォーラムや、日本に関する英文記事も紹介 YT -- ALC -- Exc -- UrD -- Goo -- Wik -- NR2 お知らせ:29日から正月休みに入りますので、しばらく不定期更新とさせて頂きます。みなさん、良いお年を。 (01/12)イギリスの2008年ベストセラーゲームTOP10【海外GAMEサイト】 (01/11)Blu-ray(ブルーレイ)で出す必要があるアニメTOP10 (01/10)VOCALOID CV03「巡音ルカ」デモ曲の海外反応 (01/09)「あるヒキコモリとその父親の人生」の海外反応 (01/08)アニメを観てる時/観た後にやってしまう変なこと【海外アニメフォーラム】 (01/07)「スーパーで働く朴ロ美は見たくねえ。」声優事情の海外反応 (01/06)日本で太った女性はどん
■ @nojiri_h にアイマスのすごさを伝える試み Tumblrをウロウロしていたら、Twitterでなされたこんなやりとりを見つけた: nojiri_h: ボカロ界隈についてほとんど知らないニコマス廃人が以下略 http://d.hatena.ne.jp/hunir... nojiri_h: このblogのおすすめを全部見たけど、ボカロな自分にはぴんとこなかった。確かに編集技術はすごいけど。 ので、@nojiri_hこと尻Pこと野尻抱介に、アイマスのすごさをSF者っぽい視点で伝えてみようと思った。「ニコマス」ではなく、「アイマス」のすごさのことだ。 常々主張しているのだが、アイマスのすごさは不気味の谷の向こう側の一番高いところにあることにある。人類は自らの創造物に不気味の谷を超えさせる努力を延々と続けているが、残念ながらそれに成功したことは未だかつてない。アイマスは(現状では無駄な努
――今回の提訴は衝撃的でした。裁判を起こされたということで、板垣さんのファンを含め、ユーザーは「これからどうなるんだろう」と思った人もいると思うのですが。 板垣伴信氏(以下、敬称略) 今その話を聞いて一番最初に頭に思い浮かんだことですが……。「DEAD OR ALIVE 4」の開発と調整を手伝ってくれた「明日の鉄人」という人たちが6人いるんですよ。本当にいい人たちばかりでね。酒もよく飲むんですが。あの当時は、彼らは朝9時から夜の6時まで自分の会社や学校に行って、終わったらその足でうちの事務所に来て、そこから朝まで調整ですよ。そこからスーツに着替えてまた働いて、そして戻ってきて調整という。僕はとにかくありがたかった。彼らの頑張りがなければ、あのゲームが出来上がらなかったのは間違いない。半年ほど前に、その彼らから、「最後にもう一度だけバランス調整をしてもらえないか」と言われて、それなら提案書を
そろそろゲームのことを語ろうか。第2回『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』 かなり間が空いてしまったが、ゲームのことを語ろうと思う。 「月1くらいで書こうかな」と言っていたわりには3ヶ月も経ってしまった。 楽しみにしていてくれた方に対しては、ほんとうに申し訳ない。 正直、時間的にも精神的にも、かなり余裕がないと書けないことがわかった。 過去のことを語るなんて、あまりしないことなので、それなりのものを しっかり書こうと思っているうちに、ずいぶん時間が経ってしまった。 というか、やっぱり過去のゲームのことって、精神的にも大変なものである。 ……って、申し訳ないとか言っておいて、申し訳しているね。 すいません……。 さて。 前回も書きましたが、ゲームの紹介をしたいわけではないので 内容に関することは、まったく語りません。 あと、ここに書いてあることは、特に重要なこと、というわけでもありません。
TIME asked who you thought should be on the list of the 100 most influential people of the year. Over 200 candidates were given a rating of 1 to 100. And your #1 choice? Shigeru Miyamoto! The video game designer had almost 2 million votes, over 200,000 more than runner-up, Rain. After a tight race at the top, Stephen Colbert came in third place with over 900,000 votes.
今回は少し毛色を変えて、TVゲームの話をしてみよう。本ブログの読者の方の中には、ゲームをされる方はどのくらいおられるだろうか?私はあまりしないのだが、世間のサッカーファンの中には、KONAMIのWinning Eleven、いわゆるウイイレというゲームにはまっている方も多いようだ。そういうゲームによって、世界のサッカー選手を覚えたり、フォーメーションに詳しくなったりという効果もありそうだが、私はこれまでどうもそこに入っていけなかった。私のサッカー好きの友人の中には、ウイイレに詳しくて上手いヤツも、もちろんいる。しかし、今から覚えるということは相当に後発になり、最初はまったく「かなわない」ことが目に見えている(笑)のも、始められない理由の一つだったりした。 しかし今回、任天堂のWiiで、リモコンで選手を指差して自由に動かすという、新しい操作感を持ったWinning Eleven PLAYMA
○クリエイターインタビュー 『戦場のヴァルキュリア』チーフプロデューサー 西野陽氏 ・・・素晴らしい。 これほど魂を震わせる文章を目にしたのは、何年ぶりでしょうか。行間から溢れんばかりのオプティミズムが、春の嵐のごとく僕の心の中を掻き回しました。 曰く、「セガはいつも早すぎるんですよ」。 曰く、「前のめりにチャレンジするところがセガのいいところ」。 曰く、「いまだに次のハードやりたいよねって話は、たまにしたりします」。 とどめに、「『Wii Fit』を見ていると、もうゲームじゃないですから」などと聞かされては、涙が傍流するのを堪えきれません。 もはや伝統芸の域に達した空気の読め無さっぷり、いまだに独自ハードの夢を語る時代錯誤感、そして任天堂への苦言を忘れない反骨精神。まるで、純度100パーセントのコカインを鼻から吸引したかのような読後感を覚えました。 これよ!僕らが愛したセガはこうでなくっ
『ヘルツォーク・ツヴァイ』(Herzog Zwei)は、テクノソフトが開発し1989年末に発売したリアルタイム・シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジー)。メガドライブ専用。 後にセガからNintendo Switchに展開されているSEGA AGESシリーズのひとつとして2020年8月27日に配信開始された。本項はこの移植版(以下:Switch版)についても解説する。 ゲーム内容[編集] 本作はテクノソフトが1988年に発売したパソコンゲーム『ヘルツォーク』の続編にあたる[注釈 1][2]。 プレイヤーはロボットに変形可能な戦闘機を操りつつ、各種攻撃・防衛ユニットを生産、指令を与え、正方形に区切られたマップに点在する拠点を制圧しつつ、敵を排除して敵本拠地を攻撃、撃破する。ユニットの生産、移動、戦闘全てがリアルタイムに行われ、各ユニットは個別に与えられた指令に基づいて独自に行動を行
久夛良木健氏に続け! ゲーム業界重役『迷言大賞』は誰の手に? 2007年12月19日 IT コメント: トラックバック (0) Chris Kohler ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の元社長兼最高経営責任者(CEO)で、『プレイステーション』(PS)の生みの親でもある久夛良木健氏は、今年のD.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)サミットで功労賞を受賞した。 しかし、前述の賞の受賞理由には含まれていないものの、久夛良木氏には素晴らしい功績がもう1つある。驚くほど過激で正気とは思えないほどの発言だ。いくつか例を挙げてみよう。 (『PS3』の価格について)「たぶん安すぎるのでしょう」 (『PS3』の価格について)「われわれは消費者の皆さんに、『1つ買うためにもっと働こう』と思っていただきたい」 (『PS2』の技術に
1 名前: 保育士(アラバマ州) 投稿日:2007/12/07(金) 10:56:24.43 ID:NOOAvnHE0● ?PLT 驚きのニュースが飛び込んできました。なんとあのセガが ドリームキャスト2に向けて動き出しているようです。 今年8月13日、セガは米国特許商標局に「DREAMCAST」 という商標を申告し、商標登録していることがわかりました。 日本では1996年に発売されたドリームキャストの商標はいまだに存在していますので、 コレはひょっとするとひょっとするかもしれません。 (中略) この商標登録は単純にセガが商標を保護するために出しただけかもしれませんが、 この二つの内容は既存のドリームキャストとはまるで違います。この商標登録は ドリームキャスト2の出現を予感させてくれます。 http://digimaga.net/game/20071207/sega_
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