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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (19)

  • 「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「考えるとはどういうことか?」それについて考えることが僕にはよくあります。 「考えるとはどういうことか?」と考えることで、何かを考えるための方法が明らかになることがあるからです。 だから、「考えるとはどういうことか?」を考えるのは、自分自身がうまく考えられていないなと感じるときや、他人がうまく考えられていないなというのを目の当たりにするときだったりします。 ▲この記事では、この2冊が登場するよ うまくいかないから、その理由を自省する。 それって何かを改善するためにはごくごく普通の行為だと思います。 それを踏まえると、考えることがうまくいかない要因の1つが「考えるとはどういうことか?」ということを考えようとしない姿勢にあるということもできるはず。自分自身の考えるという作業のや

    「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE
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    boxeur 2014/04/12
  • 本は「欲しい」という前に買え: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 は「欲しい」という前に買え。そう思います。 よくが読めないとかいう人がいますが、そういう人に共通してるのはまず読めないという前に、読むをもってないでしょ、ってこと。 そりゃ、持ってなければ読めません。読むためにはまず読むべきものを所有することです。そこからです。しかも、1つじゃなくて常に複数読みたいものを所有しておくこと。それもできるだけいろんな種類のものであった方がいい。 ちなみに僕はこうしてます。 手元に常に読もうと思えるが複数ある状態にしておく(が読まれるのを順番待ちにしている状態)選択肢は多様性をもった状態にしておく(さまざまな分野のを用意しておいて、飽きたら別のを読める状態にする)そんな状態をつくっておくためには気になったら迷わず買う(ブックマークに

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    boxeur 2008/09/08
    "# 手元に常に読もうと思える本が複数ある状態にしておく(本が読まれるのを順番待ちにしている状態) # 選択肢は多様性をもった状態にしておく(さまざまな分野の本を用意しておいて、飽きたら別のを読める状態にする
  • 江戸の想像力 18世紀のメディアと表象/田中優子: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 このは「すごい」と思わせられるにはたまに出会います。 最近だと高山宏さんの『表象の芸術工学』がそうでしたし、松岡正剛さんの『山水思想』、『空海の夢』がそうでした。 そして、この、田中優子さんの『江戸の想像力』もそんな一冊でした。田中優子さんのはすでに『江戸はネットワーク』を紹介していますが、あちらは様々なメディアに書かれたものを集めた雑多な小篇集という印象なのに対し、こちらは書き下ろしで18世紀という時代のメディアとそれを生み出した人々や時代の流れを見事にまとめてくれているので読みごたえもあるし、近代直前の18世紀の世界の動きを理解するのにも向いています。 18世紀・文化爛熟の時代このが扱うのは、平賀源内や上田秋成が活躍し、『解体新書』が書かれ/描かれ、東錦絵と呼

  • まずはテーブルに載せてみなけりゃはじまらない!: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事をしていてよく思うこと。 どうして議論をはじめる前に、手持ちの事実すべてをテーブルの前に開示してみることからはじめようとしないのか? とにかく事実を見ないで仕事をはじめようとすることが多すぎる気がします。どうして自分の頭のなかにあるものをいったん外に出して、まわりと共有することからはじめようとしないのでしょう。自分の頭のなかは他人のそれとおなじだと思っているのでしょうか。自分が「赤」だといえば、それを他人もおなじように「赤」だと感じてくれると思っているのでしょうか。 議論の箱、そして、問題解決のボックスに入れるべき事実が目の前に提示されていなければ、どういう箱をデザインしていいか、そもそも箱のデザインのための議論をどういう方向にデザインしていいかもわからないはずです。僕

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    boxeur 2008/09/07
    「分かる」ためには「分ける」必要がある。「分ける」ためにはまず「分ける」ためのものが手元に集まっていないといけません。手元になく、見分けもつかないようなものは、分けられないし、分からない。
  • 量追及ゲームというオルタナティブなルール: DESIGN IT! w/LOVE

    そう。それがあまりに「来」的だからこそ、逆転の発想が必要になるのです。 来であれば"極み"に到達すべく何度でも挑戦し磨き上げていくのですから、質を求めるほどに量が増えるというのが正しいのではないでしょうか。 まぁ、「来」は普通に何かをつくろう、何かをつくりだそうとすれば、そこで追及されるのは、質をともなう成果でしょう。それを求めれば、試行錯誤が量を連れてくるというのも、まさに当たり前の話として通ります。 そんなものは誰も見落としていないんじゃないでしょうか。 むしろ、見落とされているというよりも、それに雁字搦めになっている印象。とにかく質を追求しなきゃとそちらにばかり目が向いてしまう。それが「来」だとか「当たり前」であることから逃れる術がなくなってしまっている。それが問題。 そこで「来」「当たり前」という形で一元化された方法以外に、オルタナティブな方法もあるよ、というのが「量追及

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    boxeur 2008/08/13
    "「質追及ゲーム」では知識やプライドが邪魔して試行しにくいプランも、「量追及ゲーム」ならとにかく数をなので、そのプランがダメっぽくてもとりあえずやってみるという余裕が出ます。"
  • 17歳のための世界と日本の見方―セイゴオ先生の人間文化講義/松岡正剛: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あー、このが売れてる理由がよくわかりました。屋でたまに見かけて、なんでずっと平置きされてるんだろ?とかなんとなく思ってたんですけど、読んでみて理由がわかりました。 松岡さんのでは一番読みやすく、かつ松岡さんが他ので言っていることがわりと集約されてるんですね、この。 この、買ったのは結構前なんです。この続編にあたる『誰も知らない 世界と日のまちがい』を読んだのが今年のはじめ。それを読み終わるかどうかという時期にこのも買っていたはずなんですね。でも、買っただけでなんとなく読まなかったんですけど。 それがこのあいだ、『山水思想』を読んでみて続けて、松岡さんのを読みたいなと思い、読みはじめたんです。 このは帝塚山学院大学・人間文化学部向けに行われた講義を再編集し

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    boxeur 2008/08/11
    "あまり日本についても世界についても知識がない学生向けにていねいに説明されているので、大人が読んでも読みやすい。しかも、ある程度、松岡ワールドが要約されている感じがまたよいな、と。"
  • デザインの切り口: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインをする上では、関係性の構造が見えないとダメだよねーというのは昔書きました(「関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない」参照)。 ここで関係性と言ってるのには、物事同士の関係性もあれば、人と物、人と情報との関係性、そして、人同士の関係性など、あらゆるものの関わり方とそれが意味するものが含まれます。 手順なんかも物事の関係性を示すものですし、操作に対するフィードバックも人と操作、情報をつなぐ関係性のなかで捉える必要がある。ユーザビリティを考える上で重要なキーワードであるコンテキストも、人が物を利用する上で関係性をもつ様々な背景(利用環境、利用者のスキル、利用目的、普段よく利用しているもの、etc.)を理解することで、はじめて人と物とのインタラクションを

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    boxeur 2008/08/07
    最初にきちんとデータ・コレクション(コンテンツ集め)をして、その上で分析によってバラバラのデータに関係性を見出す。このステップを踏まないデザインが多すぎますよね。    関連エントリー * デザインなんて
  • デザインなんて一足飛びでできるものではない。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 解決すべき問題あるいはユーザーのニーズ。 そんな姿形もないものをいかにしてデザインという姿形の決定を司る仕事につなげるのか? それには「はい。解決すべき問題(ユーザーのニーズ)は理解しました」→「じゃあ、このデザインで行きましょう!」という風に一足飛びに、最終的な姿形が見える人はそうはいないと思っています。 特にデザインの経験、修羅場をくぐってきた数が少なければ少ないほど、そんな奇跡的な飛躍は不可能なはず。 でもね、そういう人に限ってそれをやろうとする。問題が与えられたら、すぐに最終的な形の話をしようとします。しかも、やたらとディテールな話です。部分だけ見えてて全体は見えていない。全体の構造も輪郭も見えてないのに、やたらと部分的なパーツの具体的な話をしたりします。気持ちはわ

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    boxeur 2008/08/05
    方法を知らない人は、その逆に、最大の努力で最小の成果にすら到達できないんじゃないかと思うのです。それは悲惨なので、方法をもっと大事にしたほうがいいと思うんですよね。
  • 絵の多義性とタクソノミー(フォトカードソート・ワークショップを終えて): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日は、横浜の関内・新横浜でフォトカードソート・ワークショップをやってきました。 社会人と大学生(院生含む)14人ほどに参加していただき、講師はメインが矢野さんで、浅野先生、吉橋先生、そして、僕がサポートをつとめさせてもらいました。 今回はリフレクションの意味もこめて、簡単に内容の紹介と僕がそこで感じたことを書いてみます。 「絵」を見つけるフィールドワークまずは10時に関内駅に集合。そこで午前中の関内駅周辺でのフィールドワークの説明をします。 今回のフィールドワークの目的は、<横浜の街中にある「絵」を発見することを通じて、フィールドワーク・観察の方法を体験する>ことで、ミッションとして<できるだけ多くの種類(用途だけでなく見た目)、めずらしい「絵」を見つけて、撮影をする>こ

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    boxeur 2008/08/01
    "分けることで分かることで、分かったもの(一義)以外のディテール(多義)が捨象されているわけです。それがデジタル化するということの本質であり、計算できることの本質です。"
  • 謝赫の「画の六法」(あるいは、経営者は絵が描けないと・・・): DESIGN IT! w/LOVE

    中国・斉(479-502)の時代の画家・謝赫(しゃかく)が著書『古画品録』のなかで「画の六法」というものを提唱しているそうです。そのなかに先の「経営位置」は含まれています。 謝赫の「画の六法」は以下の6つ。 気韻生動(きいんせいどう)自然の気が画面にいきいきと表れていること骨法用筆(こっぽうようひつ)現象の質を筆がとらえていること応物象形(おうぶつしょうけい)絵が万物の形に従っていること随類賦彩(ずいるいふさい)応物を色で支えること経営位置(けいえいいち)コンポジション・配置を大事にすること伝模移写(でんもいしゃ)正確に対象を描写すること 「経営位置」は先の引用にもあったとおり、絵のコンポジションのマネジメントなんですね。 「経営」は経済用語ではなかったのだ。経営とは面取りなのである。配置なのである。布置なのだ。 この言葉がすべてを物語っているような気がします。経営を経済的な活動と思いこ

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    boxeur 2008/07/31
    ヴィジョンとしての絵も描けなければ、システム設計=デザインもできない。まったく経営=コンポジションになってないですよね。
  • アビ・ヴァールブルク 記憶の迷宮/田中純: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 言葉による意識的かつ論理性をもった思考は、基的に分類的/分析的に俎上に並べた事物の差異に着目して、事物の「違い」により「分ける」ことで「分かろう」とする。それに対して『ヴィジュアル・アナロジー―つなぐ技術としての人間意識』などの著書を通じてバーバラ・M・スタフォードが提唱している「絵そのもので考える」思考法は並んだ事物の類似に着目して、イメージ感の「同じ」により分野を超えた「つながり」を見てとることで半意識的に分かろうとする方向性をもちます。 前者が「分ける」ことで領域を分断して細分化するのに対し、後者は「つなげる」ことで領域を横断して異なる分野での交流を可能にします。また、前者が意識的で、あいまいな意味づけを嫌ってそれを排除し、可能な限り一義的な意味と表象の連結を目指す

  • 対称性人類学/中沢新一: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 こので、著者である中沢新一さんは「科学の思考と神話の思考とのあいだには、どうやら根的な違いなどは存在しない」と言っています。 科学の思考も、神話の思考も、その思考の道具に使うのは「二項操作」「二項論理」であることが、まず最初に示されます。ただ、おなじ二項操作/論理という道具を用いて、一方の科学の思考が二項の「違い」に着目するのに対して、後者の神話の思考は二項の「同じ」に着目する。中沢さんは、前者を「非対称性の論理」と呼び、後者を「対称性の論理」と呼んでいます。 それなしにはバランスのとれた健全な発達をとげることのできない1つ前のエントリー「アビ・ヴァールブルク 記憶の迷宮/田中純」では、言語や数字を中心とした近代の論理が抑圧する多様性・多義性を、イメージを媒介に拾い上げ

  • 『ペルソナ作って・・・』読者からの反響4: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 気づけば、『ペルソナ作って、それからどうするの?』も、5月30日に発売されてから1か月以上経つんですね。6月は何かとバタバタと忙しく、すべてが中途半端な状況だったので1か月が早かったな。 これまでも読んでいただいた方のご意見を以下のように紹介してきました。 反響 その1反響 その2反響 その3 今日も新しく見つけた感想を2つほどご紹介。 まずは『IDEA HACKS!』『TIME HACKS!』などの著書で知られる小山龍介さんの書評より。 デザインの定義や歴史から導入する書は、そのテーマであるユーザー中心のWebデザインという範疇を、いい意味で超えている。しかも、「日の方法」を導入しようとする志には、非常に共感する。しかし、だからこそ、ちょっともったいない感じがした。

  • ウェブ人材として育つための3姿勢+5つの実践(前編): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕自身、何か教えられるのって得意じゃないので「育て方」より「育ち方」を。 ウェブ人材として育つための基の3姿勢まずは前編としてのこのエントリーでは抽象的なところの姿勢に関することを3つ。 なかにはウェブに限らない話もあるとは思うけど、どれも僕自身が、何かを突き止めようとしたら、こうするのがよいと経験上思ってる点です。 蛇行せよ真っ直ぐ一直線に進むのじゃなく、あちこち余所見をしながら蛇行すること。これ、大事なんですよね。真っ直ぐ進めば一点からゴールは見えませんが、蛇行すればいろんな角度からまわりの景色とともに移ろうゴールの様々な形を眺めることができる。効率的にとか、ラクにとか、思ってるようじゃ、ハッキリ言ってダメ。時間なんてかかるものです。 様々なものの見方ができるようにな

  • Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」でアウトプットを積み重ねることの大事さを書きましたが、森博嗣さんがまさにドンピシャなことを書いておられたのを知ったのでここで転送(元ネタはschtarkさんのブックマークより)。 学生に「考えてきたか?」と尋ねると、「考えましたが、ちょっと良い案を思いつかなくて」と言う。「じゃあ、悪い案を幾つか見せなさい」と言うと、きょとんとした顔で、「いえ、悪い案も思いついていません」と言う。「考えましたが、まだ、ちょっとまとまらなくて」と言うから、「では、まとまらないものを見せて下さい」と言っても、たいてい見せてもらえない。 こういうのは、僕の場合「考えた」とはいわないのである。 「いろいろ考えてはいるんです

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    boxeur 2008/04/19
    まったくそのとおりでアウトプットが1つもないことを「考えた」とは言いません。
  • 人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはもうほぼ断言してもいいと思いますけど、"ISO13407:Human-centred design processes for interactive systems(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)"の弱点は「設計による解決案の作成」に用いる具体的な手法の提案がないことだと思っています。 たとえば、以前、「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」というエントリーで、こんな図を描いて、 人間中心設計=ユーザー中心のデザインで使われる主な手法を以下のように整理しました。 利用の状況の把握と明示:フィールドワーク(観察法)、コンテキスチュアル・インクワイアリー、ワークモデル分析ユーザーと組織の要求事項の明示:ペルソ

  • 情報設計の重要性、わかってますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりにユーザビリティの話です。 ただし、最初に言っておきますが、Webの話じゃないのであしからず。 ユーザーインターフェイスのサイズと情報の構造化情報設計を行う際には、情報をその内容に応じて、階層構造化します。 この情報の構造化が意味をもつのは「生きていることの科学/郡司ペギオ-幸夫」でも書いたように、情報量(コンテンツ量/機能の種類など)とユーザーインターフェイスの物理的なサイズとの関係から「部分情報問題」が起こりえるからです。 このように問題を定義するならば、これからのインタフェースは「部分情報問題」になるといわざるをえない。なぜならば、インタフェースにかかわる情報はより複雑化して増大する傾向にあり、ユーザーがこれらの多くの知識を個々の機械に対して把握することは容

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    boxeur 2008/02/16
    ユーザーが実際に生きている意味世界に、情報構造やラベルやアイコンの形をどれだけ合わせられるか
  • 何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事でなにかしら問題やもめごとがあるようなんだけど、ただ正確には何が起こっているのかわからないときには、たとえば、こんなことをやってみるといいでしょう。 まずは目の前の状況を整理する自分の立場を考える関係者が誰なのかを把握する目の前には見えていない情報を集める集めた情報を整理して、何が根的な問題であり、それに紐づくサブ的問題にはどんなものがあるかを階層化して、問題の構造をみえるようにするしかるべき判断あるいは問題解決のプラン作成を行う判断もしくはプランを実行する問題が解決されたか、あるいは解決されそうかを確認するダメならどこに障害が残っているのかを確認し、プランを修正しそれを実行する 勘がいい人ならこのリストを見て気づいたかもしれませんが、ようするに、何をやればいいといっ

  • ロングテール現象はパレートの法則とまったく対立しない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『80対20の法則を覆す ロングテールの法則』というがあります。 ロングテールはWeb2.0をめぐるキーワードの1つですが、このキーワードを説明するのに、上ののタイトルのように「80対20の法則を覆す」といった形で説明されることがよくあります。 しかし、これはある意味、間違っていると思います。 「80対20の法則」が単に「売上の8割は2割の優良顧客が生み出す」といったものを示すのであれば間違いとは言い切れませんが、「80対20の法則」がそもそも1897年に、イタリアの社会・経済学者ビルフレッド・パレートが発見した「パレートの法則」と同一のものを指しているなら、完全に間違いです。 私は上記のを読んでいないので、の中身についてどうこう言うつもりはないですが、そのタイトル

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