buzzruhitoのブックマーク (572)

  • Vol.5企業と個人のコミュニケーションを繋ぐ新戦略"ゲーミフィケーション"は万能なのか?「メッシュ・カンファレンス2011 レポート」(2)(小林 弘人) @gendai_biz

    Vol.5企業と個人のコミュニケーションを繋ぐ新戦略"ゲーミフィケーション"は万能なのか?「メッシュ・カンファレンス2011 レポート」(2) インターネットが普及し、ユーザー数も当初とは比較にならないくらい爆発的に増大した。 あらゆる場所と人々がつながったいま、インターネットを利用するということは、ただ検索や買い物、情報発信のためだけではなく、社会そのものを変える可能性にも満ちている。 実際に、新しい産業が生まれ、旧来の産業のなかには価値転換を迫られているものもある。あまりにも変化の速度が激しいため、我々自身がその状態に適合する術を知らない。 連載ではインターネットを介在させることで、これまで見過ごされてきた価値や経験などのヘリテージ(財産)を、新しい未来へとどう接続し直していくのか、コミュニケーションやメディアの変遷を通じて探ってみたい。 例えば、それは筆者のフィールドであるメディア

    Vol.5企業と個人のコミュニケーションを繋ぐ新戦略"ゲーミフィケーション"は万能なのか?「メッシュ・カンファレンス2011 レポート」(2)(小林 弘人) @gendai_biz
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    buzzruhito 2011/12/11
    「フォースクエアはバッジフィケーション。」強烈な批判ですが、ゲーミフィケーションの本質をついた言葉のような気がする
  • 【Webサービス改善会議②】ソーシャルメディアは「人と人のつながり」って本当?

    広告会社発のメディア事業としてサービスを開始した「キタコレ!」をめぐって、事業を運営する小林パウロ篤史さん、糸永洋三さんが、博報堂時代の先輩でもある高広伯彦さんからアドバイスを受ける形で始まった今回の鼎談。2回目は、いよいよ具体的なサービス内容に入っていきます。そこで高広さんの口から出た言葉は……。 ※第1回はこちら このサービスをもっと使ってもらうには? 小林 「キタコレ!」が8月にスタートして3カ月が経ちました。順調といえば順調なのですが、実はいま、サービスについていろいろ悩んでいます。もう少しソーシャル寄りにした方がいいのではないかとか、もっとシンプルにすべきだろうか、といったことです。考えすぎてつくり込んでしまったのかも知れません。ユーザーのログを見てみると、そんなにヘビーな使い方は誰もしていないんですよ。実際、僕ら自身もよく使うサービスとあまり使わないサービスがあります。いまサイ

    【Webサービス改善会議②】ソーシャルメディアは「人と人のつながり」って本当?
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    buzzruhito 2011/12/07
    あらゆるものは解釈によって成り立っているという前提の、情報提供の設計が重要。今は様々な人の解釈によって情報が広められる時代で、それらの情報をどう整理・編集していくか
  • http://yaplog.jp/spulseforever/archive/403

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    buzzruhito 2011/12/04
    行動経済学のフレーミング効果の身近な事例まとめ。「1日コーヒー○杯我慢すれば、、」とか色んな場面で使われているよー
  • 日本の若者をアジア視点で見直す~対談・山田昌弘 - 日経トレンディネット

    今回は「パラサイト・シングル」「格差社会」「婚活」などの言葉を世に送り出した、中央大学文学部教授で社会学者の山田昌弘先生に対談にお越し頂きました。人口の半数以上が50歳以上という未曽有の超高齢社会に突入している日。晩婚化・晩産化が進み、婚活という言葉が流行語になるなか、若者の結婚観や消費感覚はどう変化してきているのか。日とアジアとの比較を交えながら、お話しさせていただきました。 原田 今、「モテキ」という映画が若者の間でヒットしています。三十路近くのモテない派遣社員の藤幸世が、ある日突然、過去の知り合いの女の子から次々と連絡が入り、「モテ期」が始まる。でも、結果的には不器用でなかなかうまくいかない、世の中そんなに甘くない、といった内容です。 山田先生の「婚活」という言葉通り、若者たちの恋愛が複雑で難しくなっていて、だからこそこういう内容に共感する若者が多いのだと思います。 そう言えば

    日本の若者をアジア視点で見直す~対談・山田昌弘 - 日経トレンディネット
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    buzzruhito 2011/12/03
    こういう汗水垂らさないと分からない現場の感覚って大事だと思う→「ニックネーム登録だろうが実名登録だろうが、本質は何ら変わりがない。結局は過去の友達とつながって井戸端会議をしている」
  • 「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)

    アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む

    「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)
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    buzzruhito 2011/12/02
    ゲーミフィケーションの生みの親来日セミナーまとめ。ゲーミフィケーションの肝は、人のモチベーションを理解することで、理解するための指標として「Battles player type 」を紹介
  • mroc: みんな間違っているMROC

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    buzzruhito 2011/12/01
    MROCのメリットって、既存のリサーチが結局仮説通りの回答の回収になりがちなところを、人間の「無意識」を探り、予定していない回答が得られる可能性を持っているところなのになぁ
  • mixiユーザー激減騒動から日系IT企業がホメられない理由を邪推 | マイナビニュース

    先週のネット界の一大トピックといえば、mixiユーザーが大幅減! というものでした。ネットレイティングスが発表したデータを基にループスコミュニケーションズ代表の斉藤徹さんが 「mixi, Twitter, Facebook, Google+, Linkedin 2011年10月最新ニールセン調査。mixiの集計方法に変更があり、推定利用者数が大幅減」 http://media.looops.net/saito/2011/11/21/nielsen_201110/ という記事を出しました。 これに対し、「やっぱりそうか!」「マイミクがあんまりアクセスしていない」「やっぱFacebook・ツイッター強い!」みたいな声がネット上では溢れました。 こういった流れを受け、mixiが「そんなワケねぇ!」と反論をしました。それがITmediaニュースに掲載された 「ミクシィ、“ユーザー激減”

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    buzzruhito 2011/11/30
    自戒をこめて。今回のmixi利用者数推移の件で露呈した、海外サービスひいきについて、アメーバニュース編集長・中川さんの指摘
  • PRの大原則、どんどんレッテルを貼っていこう。  | Tak Nishimura Blog

    先日、自由大学未来の仕事第12期の初回講義で話したことをこちらでも。 よく話していることですし、以前も書いたことがあるかもしれませんが、「とにかく自分や自分の会社に“レッテルを貼っていく”ことで情報拡散力が強まる」というシンプルな法則です。(レッテルとは札やラベルを意味するオランダ語だそうです) 例えば自己紹介する時に、 「◯◯大学(◯◯株式会社)の◯◯です。」 と言うよりも 「◯◯大学(◯◯株式会社)の◯◯です。焼きそばが大好物です。」 と言った方が、きっと有利。 だって初対面の人にいきなり焼きそばが好きと宣言するくらいだから、きっと当に焼きそばが大好きなのだろうし、色んな焼きそばを経験してるし、焼きそばについて何か知りたいと思ったら彼に相談する可能性が高いし、もしくはソースやお好み焼きやたこ焼きについて調べたい時にも「もしや彼なら・・」と相談を持ち掛けるかもしれない。 これ、誰かが何

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    buzzruhito 2011/11/26
    とにかく「レッテル」を貼っていくこと。そのレッテルが、その人の「集積」となり、ハブになる
  • マクドナルドの商品名に隠された「キーメッセージ」とは?

    こんにちは。片岡英彦です。今回のテーマは「キーメッセージ」についてです。 「キーメッセージ」とは、ある商品やサービスについて 商品の送り手側が最も伝えたいメッセージです。商品広報上、最も重要で難しいコミュニケーションでもあります。キーメッセージが的外れなものだと、どんなに大量の情報が顧客に届いても顧客には全く受け入れてもらえないからです。 日マクドナルドは、昨年来、アメリカンテイストを表現した新商品をシリーズ化し“Big America”キャンペーンとして実施しています。「テキサス」「ニューヨーク」「カリフォルニア」「ハワイ」の4都市(エリア)を始め、「アイダホ」「マンハッタン」「マイアミ」など、その土地ならではの具材にこだわった新商品を販売しました。一言で「キーメッセージ」と言いましても、さまざまな表現方法があります。このキャンペーンのように、1種類だけでは単なる「商品名」に過ぎなくと

    マクドナルドの商品名に隠された「キーメッセージ」とは?
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    buzzruhito 2011/11/26
    マクドナルドの事例に見るキーメッセージに必要な要素まとめ。元「中の人」だからこその現場感ある解説
  • [メモ] 押さえておきたいGamificationの3つの心理学的解釈

    自分のためのメモを兼ねて、最近流行りのGamificationに関して。 いろいろな分野で使われているGamificationだけれど、 どのように解釈すれば良いかを心理学的に見てみます。 ■人間の16の基的な欲求 スティーブン・リースという心理学者が主張する16の基的欲求説から。 このような欲求を満たすものとして、Gamificationを理解しようというものです。 ほかにも欲求に関しては、マズローの欲求段階説が有名ですね。 ―16の基的な欲求 ・力:他人を支配したいという欲求 ・独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求 ・好奇心:知識を得たいという欲求 ・承認:人に認められたいという欲求 ・秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求 ・貯蔵:ものを集めたいという欲求 ・誇り:人としての誇りを求める欲求 ・理想:社会正義を追求したいという欲求 ・交流:人と触れあいたいという欲求 ・家

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    buzzruhito 2011/11/26
    ゲーミフィケーションの心理学的要素まとめ。どうしたら人が夢中になるか、その要素をまとめたフロー理論は色々な場面で活用出来ますよー
  • mixiのメディア価値を正当に評価したい / 検索エンジンマーケティング考

    ニュースソースその1(agora) mixi決算発表資料(PDF注意) 別に来週mixiの中の人たちと飲むから書くわけじゃないんだけど、でもちょっとなんか最近mixiに対する世の中の風潮が微妙な気がするんで一回書いてみようかと。 ニュースソースのその1を受けて、mixiオワコン的なコメントがtwitterなりfacebookなりで流れたりするのだけれど、個人的には実はmixiって全然オワコンじゃなく、オワコンどころかやっぱり日のソーシャルの雄、っていう会社だと思うんですね。 というわけで引用。まずはニュースソース1から 利用者数でいくと、mixiが前月比57%となる838万人と大きく減少したことがもっとも大きな変化となる。これはmixiの利用者数の集計方法が変更されたことによるもので、ニールセン調査を取り扱うネットレイティングス社は次のようにコメントしている。 まあ正直ここま

    buzzruhito
    buzzruhito 2011/11/23
    データを読み解く力ってこういうことなんだろうなあ。外部から「イイネ!」を押したユーザーを除いた数字でがっくんと利用者数が下がった、ってことはそれだけmixiのプラグインが外部サイトで利用されているってこと
  • まだ仮想通貨持ってないの?

    まだ仮想通貨持ってないの?
    buzzruhito
    buzzruhito 2011/11/20
    ゲーミフィケーションはゲームのメカニズムを活用して、「行動をデザインする」こと。twitterのフォロワー数も一種のゲーミフィケーション。ふーむ
  • Good night, Posterous

    Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

    buzzruhito
    buzzruhito 2011/11/20
    前々から言われていた事ですが、公式見解としても「Google+はソーシャルメディアではなく、Googleの全製品にソーシャルの要素を付加するプラットフォーム」
  • プライスレス 必ず得する行動経済学の法則

    「プライスレス 必ず得する行動経済学の法則」─ 最近手にするはけっこう当たりが多くて嬉しい。「当たり」だと思うについては、自身の備忘録の意味でも、内容の理解を深めるためにもブログに書こうと思ってはいるのだけれど、「当たり」が増えてくるとアウトプットが追いついてこなくなる。 行動経済学、行動心理学を経済やマーケティング理論へ適応したものだと、最近の大ヒットは「予想どおりに不合理―行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」」や、去年か一昨年に久々に内容が刷新された「影響力の武器[第二版]―なぜ、人は動かされるのか」あたりが有名で非常に面白いのだけれど、書もこれらに負けず劣らず刺激的で面白い。この二冊にも登場する人間の行動の質を解き明かす実験がいくつも書にも登場し、内容として被る部分も少なからずあるけれど、大きな違いとしては、書は全編通じてタイトル通り「価格」というところに焦点を

    プライスレス 必ず得する行動経済学の法則
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    buzzruhito 2011/11/20
    価格に関連する行動経済学の要素、アンカーや最後通牒ゲームが分かりやすくまとまっています。
  • 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?(The reason Rakuten-recipe can't beat Cookpad)

    楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?(The reason Rakuten-recipe can’t beat Cookpad) 楽天レシピは2010年10月1日にオープンしました。レシピ投稿は50ポイント、つくったよレポートはレシピ投稿者とレポート投稿者の双方に10ポイントが付与される仕組みでオープンしたことや(ポイントは楽天市場で1ポイント1円)、楽天が約7000万人の会員を持つ巨大プラットフォームであることから、「クックパッドを抜く」とまで騒がれたものです。(参考:cnet「『年内にクックパッド抜く』―楽天レシピ、ポイント連動で攻勢」) それも今は昔。いまさら誰も騒ぎませんが、楽天レシピクックパッドに勝てる気配は見られません。 楽天レシピ http://recipe.rakuten.co.jp/ クックパッド http://cookpad.com/ (ともにDoubleCl

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    buzzruhito 2011/11/19
    行動経済学の、インセンティブが報酬になった途端に楽しかったはずの行動が、報酬を得る事が目的になってしまう話を、楽天レシピの事例でとても分かりやすく紹介してます
  • 「草食男子」世代を攻略するマーケティングとは~対談・深澤真紀 - 日経トレンディネット

    博報堂若者生活研究室のアナリスト・原田曜平です。 私は、「博報堂若者生活研究室」という組織で、日中国を中心とするアジアの若者研究・マーケティングを続けています(「若者研」の活動についてはこちらをご覧ください)。 さて、そんな私には、若者に関する知見をお持ちで、いつも教えを頂いているたくさんの有識者の知り合いがいます。ある方は学者さんであったり、メーカーで若者向けの商品開発をされている方であったり、マーケッターであったり、若者から支持の厚いカリスマブロガーさんや美容師さんであったり、アパレルブランドやショップを立ち上げている方であったり、実に様々な業界の方々がいらっしゃいます。 これらの皆様と、日々、意見交換や情報交換をさせて頂くことで、若者自身から得る生の情報を構造的に把握できるように努めています。この日経トレンディネットの連載上でも、若者に対する知見をお持ちのいろいろな方と対談させて

    「草食男子」世代を攻略するマーケティングとは~対談・深澤真紀 - 日経トレンディネット
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    buzzruhito 2011/11/16
    本文の中にもあるけど、草食男子の要素って昔からあって、それが表にでてきただけであって、割と創られた世代像のような気がするなぁ。この辺り行動経済学に通じる部分でもあるなぁ
  • 「次世代自販機」に未来はある? “UIの楽しさ”に期待 - 日経トレンディネット

    こんにちは、西友の富永です。 今回は自販機について考えてみたいと思います。 私は以前、清涼飲料メーカーに勤務したことがあり、そのときに自販機のイノベーションを担当していました。当時、清涼飲料の自販機は、日全体で200万台強が設置されていました。清涼飲料水だけでも国民60人に1台設置されている計算で、これにタバコや菓子などの機器を合わせて考えれば、自販機はすでに社会的なインフラといっても過言ではないでしょう(2010年末時点での飲料自販機設置台数は約259万台、タバコが37万台。日自動販売機工業会調べ)。 “アンチ省エネ”の象徴としてやり玉に挙げられることの多い自販機ですが、私が担当していた2000年前後にはすでにこんな取り組みがなされていました。 (1)災害情報発信機能 自販機にポケベル機能を搭載し、災害時の情報発信端末として活用するものです。地方自治体が災害時の情報発信拠点として、台

    「次世代自販機」に未来はある? “UIの楽しさ”に期待 - 日経トレンディネット
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    buzzruhito 2011/11/15
    チャネルとして衰退傾向にある「自販機」復権のカギは、かつての自販機のシズル感を如何に提供するか。次世代自販機は、異なるUIが要求されるかも、というメンタルモデルを提供することで、シズルを提供できるかも
  • メンタルモデルはいくつ想定すればよいのか? - semantic forest

    デザインの原理を追究するうちに、認知科学・現象学の領域にようやくたどり着いた、なんちゃってデザイナー兼、なんちゃって社内ネットワーク管理者の不精ログ。 「メンタルモデル」はいくつ想定すればよいのだろうか? 認知心理学や情報デザイン、テクニカルライティングなどの分野では、人が物事(例えば装置の使い方)を理解するために頭(心)の中につくりだす概念のモデルを「メンタルモデル」と呼んでいる。(「使いやすさ研究所」の解説がわかりやすい) 例えば、マニュアルや説明のためのコンテンツを作る際には、それを利用あるいは受け取る人のメンタルモデルを想定し、メンタルモデルをコントロールするようにして説明の順番や構成を考えて書いたり作ったりしていく。「メンタルモデルを想定する」と言うと仰々しく聞こえるが、簡単に言えば相手のことを思いやったり気配りするということで、実は特別なことではない。考えやすくするためにモ

  • メンタルモデル | Accessible & Usable

    公開日 : 2005年6月3日 (2015年5月23日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ ウェブユーザビリティを改善するための基としておさえておきたい知識として、メンタルモデルがあります。メンタルモデルとは認知心理学の用語ですが、「あることに出くわしたときに、それをどう解釈、判断し行動するか」について、ユーザーの頭の中に形成されるモデルのことです。 このモデルは、個々人がこれまで生きてきた中で蓄積されてきた経験を基に作られてゆくものなので、その人の習慣や育ってきた環境、文化などによって変わってきます。こうして形成されたメンタルモデルは、知らず知らずのうちに人の行動に大きな影響を与えます。たとえば以下のようなものです。 自宅の洗面台の水栓レバーは上げると水が出る (下げると水が止まる) のに、訪問先では逆だった (水栓レバーを下げると水が出る) ので、一瞬、水を出せなかった。 海外

    メンタルモデル | Accessible & Usable
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    buzzruhito 2011/11/14
    認知心理学の「メンタルモデル」の身近な事例まとめ。東京と大阪のエスカレーターのルールの違いとか、身近なところにメンタルモデルは存在してるよね
  • atpages.jp - このウェブサイトは販売用です! - atpages リソースおよび情報

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    buzzruhito 2011/11/06
    プロモーションネタ。雨が降った時に「だけ」現れる広告。「雨にうんざりな気分」を明るいメッセージで。インサイトの突き方がうまい