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ゲームとmmorpgに関するcubed-lのブックマーク (10)

  • MMORPGに疲労度を入れたい人達 島国大和のド畜生

    FF14の「疲労度」について開発陣がコメント! FF14では「疲労度」という概念が導入されるそうだ。 長時間プレイしているとキャラクターに疲労が蓄積され、経験値の入手量が減ったりするらしい。 あんまり、毎日長時間遊ぶなよ。という類かと思われる。 ちなみに、海外では法律的に長時間プレイを規制する動きが有り、この種のシステムは目新しくない。 さて、疲労度のようなシステムがなぜ導入されるかを考えてみる。 今回もあまりまとめない。 先に書いて置くと、自分はFFプレイヤーとしては操作に戸惑ってかなり初期に離脱しており、書く事には信憑性が無い。MMORPG一般に対する発言と思ってもらいたい。 ■如何に廃人プレイを抑制するか。 MMORPGは時間との戦いである。 プレイヤーにとっても、制作者にとってもそうだ。 MMORPGはパッケージを1売ればそれで利益がでたかつてのゲームと異なる。 プレイヤーが長時

  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

  • オンラインゲームに不正アクセス 管理会社の損害額を大幅に縮小して認定 330万賠償命令 - MSN産経ニュース

    オンラインゲーム管理会社「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」(東京都)のゲームシステムに不正にアクセスして、同社の信用を落としたなどとして、同社が元社員に計約7500万円の損害賠償を求めた訴訟の判決が23日、東京地裁であった。綿引譲裁判長は元社員に計330万円の支払いを命じた。 綿引裁判長は、元社員が不正アクセスしてデータを改変、ゲーム内だけで通用する仮想通貨を“偽造”したと認定。仮想通貨の流通量が増えたことでゲームのバランスが崩れ、結果としてゲームなどへの信用を害し、同社に損害を与えたことを認めた。 損害額について、同社は「不正発覚後の収入減少分」などと主張していたが、綿引裁判長は「ゲームの課金収入はその時々の状況に大きく左右される」と指摘し、元社員の不正アクセスと売り上げ減少の直接の因果関係を認めず、損害額を大幅に縮小した。 同社のゲームは、仮想通貨を集めて武器や防具を買いなが

    cubed-l
    cubed-l 2007/10/24
    中途半端な記事だな。「仮想通貨は現金で取引されているという」って公式にやってるようにも読める
  • ガンホー、「不正ツール対策への取り組み」を発表

    【9月30日】 「ストリートファイターIV」 プレーヤーズガイド 【第4回】新キャラ「エル・フォルテ」を徹底紹介 カプコン、DS「流星のロックマン3」 基的なバトルシステムを公開 SCEJ、PSP「勇者のくせになまいきだor2」 前作からの進化ポイントなどを紹介 使って試してみました! ゲームグッズ研究所 DS LiteやPSPなど携帯機器をグッズで充電! ACアダプタタイプやバッテリータイプなど充電グッズを特集 バンダイナムコ、DS「ソウルイーター メデューサの陰謀」 一撃必殺を可能とする「魂の共鳴」の情報を公開 「Counter-Strike Online」専用MOD「ゾンビモード」体験レポート 実装後、同時接続者数5万人超の大盛況に! その実像に迫る!! CESA、「東京ゲームショウ2008」 会場レイアウトとイベントステージ情報を公開 SCEJ、「東京ゲー

    cubed-l
    cubed-l 2007/06/21
    まあがんばれ
  • Arago. Vol. 9 - Takahiro Arai - Libro - Edizioni BD - J-POP | IBS

    365 giorni con Wonder. Libro dei precetti del Sig. Browne

    Arago. Vol. 9 - Takahiro Arai - Libro - Edizioni BD - J-POP | IBS
  • ネトゲ研究日誌:ゲーム性不在論 - livedoor Blog(ブログ)

    (source:Impress Watch) オンラインゲーム「冬の時代」と「新たな方向性の模索」 [Impress Watch] 韓国市場を見ると、1997年に第1世代のMMORPG が登場、2002年に第2世代、そしてそれを継ぐ第3 世代がまだ登場していない。 そもそも第2世代は2Dが3Dになっただけ、という指摘 もあり、この区分ならば、第3世代とは少なくとも3・5D なり、4Dなり、新たな次元性を持たせないとならない。 だが、新たな市場を担うとされ、2004年、2005年と大作 MMORPGは発表されたが、市場を担う事はなかった。 一部を除いて。 それ故に元記事で指摘されるように今、韓国のMMO RPGは確実に冬の時代に来ている。 各タイトルともに現れ始めている 元記事はG★中心なので、多少自分と意見が違う気が する。過去、ストーリー性を売りとしたタイトルはことごとく 不人気な結果を

    cubed-l
    cubed-l 2006/11/29
    俺はTRPGみたいなMMOやってみたいんだけど実現は現状無理だろうな/無数にいるキャラクタに同一のイベントを起こさなくても良いと考えればどうか/ワールドシミュレータが結局便利なのかもしれない
  • Rasphard's Diary 韓国 現職判事が「RMT容認」発言

    韓国の現職判事が「KGC2006」でゲーム内アイテムの取引きとユーザーの権利について講演し、大きな話題になっています。 関連記事(GAMEMECA):インタビュー 現職判事から見た韓国ゲーム 現職判事は、講演で「ゲーム内アイテムは、ユーザーに権利がある」として「RMT容認」の発言をして話題となっていますが、韓国ゲーム情報サイト「GAMEMECA」が現職判事へのインタビュー記事を掲載しています。 ■「ゲーム内アイテムは、ユーザーに権利がある」とは? ゲーム内アイテムはゲーム会社が作ったものだが、発見して獲得するのはユーザーであり、権利はユーザーにある。 ゲーム内アイテムを個人がお金を払って獲得した時点で”権利金”が発生する。 ”権利金”は、ゲーム内アイテム自体にあるわけでは無く、獲得した”ユーザーの努力”の対価である。 ■ゲーム内アイテムを権利とすると詐欺/RMT/作業場などの副産物が発生

  • Rmtethics.org -

    Setting up a wireless Internet network is a lengthy process with advanced Wi-Fi router and activated Bluetooth market. Let me involved the basic steps in setting up the network to discuss. IPv6 uses 128-bit addresses where IPv4 uses 32-bit addresses. This increases the amount of available IP addresses. This eliminates the need for NAT or Network Address Translation. This is but where to different

  • REVの日記 @はてな - "うさだBlog - ワールドシミュレータ開発の失敗とMMORPG教の終焉--"

    BEAMSとUAとトモロヲランドとSHIPSをまわってみた。 うーん。革のボマ(ムートンでないもの)で6万くらい、ライダースで6万〜10万は必要なのね。裏革のブルゾンも6万くらい(BEAMSだったかな)。アンティークというかウオッシュというか、加工したレザーのブルゾンというかジャンパー*1もなかなか。BEAMSだったか、ビビッドな発色の、コットンのショートコートがあったけど、マキントッシュのじゃなかった。 財布は、Whitehousecoxのが2〜3万くらい。 エロゲ屋をまわってみた。 いつかみた雪、を探したけど、やっぱり在庫なんていなかったね。 螺旋回廊2、は見送る。 近いところの近作は、ちょっとパス。サマイズとか、おたしぐらとか。 サマイズは、リニューアル後に期待。 販売数と人気投票の乖離について 歌は、聴いていい曲ならユーザーはCDを買う。エロゲは、プレイして面白かったから製品を買う

    REVの日記 @はてな - "うさだBlog - ワールドシミュレータ開発の失敗とMMORPG教の終焉--"
    cubed-l
    cubed-l 2006/10/16
    レアアイテムというものが生み出された時からワールドシミュレータとしてのMMORPGは消えていったように思えるな
  • うさだBlog - ワールドシミュレータ開発の失敗とMMORPG教の終焉

    # 戦後に想像していた21世紀の姿が現実とは全く違ったのと同じように、多くの人間が10年前にMMORPGに期待していた未来はやって来なかった。 今も昔も客がMMORPGに期待している物はワールドシミュレータだと思うが、しかし現実を見れば、MMORPGのワールドシミュレータとしての進化は世界初のMMORPGである旧UOをピークに停止し、以降は家UO自身を含め、何か全く別の物へと急速に退化して行った。今ではMMORPGと言えばひたすら川原に石を積むような作業を繰り返させるシステムの事を指しており、そこにはかつて想像されたような冒険や仮想生活といったような物は存在せず、残っているのは現実の人間関係のコピーと、あとはせいぜいマンガやテレビ番組と同じような「共通の話題提供デバイス」としての役割ぐらいだ。 一体どこで何を間違ったのやら。 // Time Stamp 2006-09-27 11:20:

    cubed-l
    cubed-l 2006/10/16
    ワールドシミュレータを欲している層はどの程度いるのかな/俺はTRPGに近いゲームをやってみたいよ
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